在避开“热门”之前,先试试理解“热门”——动作游戏基础战斗设计浅析(二)

作者:凭虚 如尼纹蛇 2020-09-14
上一篇文章中,我们讨论了动作游戏中的一些战斗基本设计,包括距离与移动、翻滚和闪避、精力值设计。这几个设计影响的是游戏的基本方向,可以说一个游戏的战斗节奏、操作手感、心流体验几乎完全取决于这些底层设计以及它们的细节参数。

但从玩家角度来看,由于实际游戏体验往往是由粗到细、由浅及深的,所以很大一部分普通玩家对于底层设计的主观感受往往会被总结为清晰明确的简单评价:“快or慢”“简单or困难”“爽or粪”。

于是,对于想要吸引更多玩家前来购买并体验的游戏来说仅仅是做出基础体验上的区别是不够的。这对游戏体验层的战斗设计提出了更高的要求,即我在这篇(二)里想要探讨的主要话题:战斗核心机制——直观的规则传达和熟练奖励。

这个话题会分成四节来叙述:

一、ASS!捅到就是爽到——为什么需要核心机制
二、教宗弱皮盾——抓住时机=绝对防御
三、有个但丁在天上飞——精确打击VS狂暴连击
四、不是所有人都要打铁——关于“独特”的延伸思考

一、ASS!捅到就是爽到

“ASS!”在黑魂三中一边背刺一边喊出这句台词,然后看着余灰(其实是薪王)一脚把残血的敌人踢翻在地是不是很爽?


不知道有多少同学在爽完之后的贤者时间里尝试想过,为什么黑魂要将背刺作为战斗的核心机制之一。以及,这个为什么里面还可以细分为更多的小问:为什么要有一个核心机制?为什么是背刺而不是其他机制?为什么背刺伤害要受属性影响?为什么背刺结束怪物要倒地?为什么有的怪物能背刺有的不可以?为什么翻滚到怪物背后之后很难接上背刺?等等。

当然其中必不可少的原因是,一个独特的战斗核心机制能够让游戏看起来和玩起来非常得有特色,从而超出玩家预期。但其实在这个特性之外,战斗核心机制这个玩意儿是存在设计上的共性的。

本文希望通过原理解释和案例分析来试图向大家阐述我认为的共性是什么,以及面对不同的游戏的上述那些问题时,都可以通过共性得出的一些答案。

将结论放在最前面,我的观点是这样的:玩家需要清晰明白地知道自己在这个游戏里需要“怎么常规地赢”,并且在成功地实施了“可以赢”的策略之后需要得到奖励,这就是战斗核心机制的根本作用。

通常来说,在游戏中典型的赢法可以总结为“在将敌方生命值削减为0时,自己还活着。”大部分动作游戏也都不例外地适用这样的总结。
而如果将核心机制排除后,赢得比拼的过程体验就会有一些类似格斗游戏,关键在于更多的“成功防御”和更多的“有效打击”,这两点要求玩家更精确地把握自己的出招时机和位置。


这种体验在3D动作游戏中的问题一方面在于上一篇文章提到过的防御行为设计,另一方面则是学习成本高的问题,设计者很难直接向玩家传达具体什么样的时机和位置是正确的,正反馈也只是敌人的生命值多损失了一些。

这时,核心机制的优点就体现了出来,它将设计师期望玩家把握的位置和时机包装为一个直观的概念,非常直接地向玩家传达了怎么样才能获得战斗优势,同时也能给予玩家更强烈的视觉反馈。于是体验被机制本身分割成了两个部分,在机制触发前,玩家只需要考虑如何在特定的范围内触发机制,机制触发后则享受视觉和战斗带来的双重正反馈。

所以我们可以发现,大多数热门动作游戏在完全不使用类似于背刺、断尾这样的机制时也可以正常进行,但我们无法由此得出这类设计是不必要的结论,设计者也应该永远都不会抛弃这样的设计。

二、教宗弱皮盾


在我们大致解决了“我们为什么需要核心机制?”这个问题之后,便可以通过总结已有的案例来聊一聊如何选择合适自己游戏的机制。
有一类设计鼓励玩家把握正确的时间窗口进行特定行动,根据要求玩家掌握的准确程度给予他们相应的奖励。这样的设计大多数情况下会附加在防御行为之上,“弹反”“子弹时间”“见切”“GP”都属于这个类型。

这与动作游戏中防御行为的设计是不可分割的,一方面防御行为本身就是在敌方进行攻击的时间窗口内实施才是有效的,那么当玩家能够更加精确的掌握这个时间窗口的时候给予奖励看起来是一件理所当然的事情,另一方面由于上一篇文章也说到了,出于种种原因动作游戏的防御行为一般会统一在一到两个动作中,缺乏更进一步的设计时,难免会使体验显得有些单调。

但不同的游戏在具体机制的选用上,也显示出了极大的不同。

比如,黑魂的设计上就明显地表达出,设计师希望翻滚是一个比较纯粹、收益均衡且广泛适用的躲避动作,具体体现在非Boss战中鼓励玩家选择背刺或弹反这样风险和收益并存的策略,而翻滚大多数时候只是不得不躲闪时的保底备选,而在任何情况下它都几乎不可能获得比躲避一次攻击更高的收益。其目的可能是塑造一种战斗在相对低魔世界的严肃性,也可能是为了保证慢节奏战斗体验的一致性。


“子弹时间”和“JUST回避”这样的设计则是另一个极端,它不仅要求玩家掌握好精确的时间窗口,甚至要求玩家在闪避时处于会被攻击到的位置。严格的要求自然带来了极大的收益,在拥有这样设计的游戏中触发相关的机制几乎在任何情况下都是最优的选择,差之毫厘缪以千里的上下限差距也能极大地刺激玩家的肾上腺素分泌。而其存在的限制条件就是几乎只能应用在战斗节奏较快的战斗体验中,不然就会损失战斗体验的一致性。

怪物猎人的设计沿革恰好验证了这一限制。在MHX系列作品中,玩家可以选择“武士道”风格进行战斗,在这一战斗风格下所有武器都可以通过回避即将到来的攻击触发“JUST回避”从而衍生出不同的强力连携动作(俗称碰瓷),这样的设计确实带来了与前代作品相比完全不同的战斗体验,在与“烬灭刃”“白疾风”这样动作迅速的二名怪进行战斗的过程中,体验甚至会有些接近“纯粹的下意识”。


而在划时代的MHW系列中,卡普空砍掉了繁杂的J回连携,转而将其转化为一件“回避衣装”,闪避后的加成也改为了简单的攻击加成。这里自然有一部分是处于理解难度上的考量,毕竟掌机系列作品的玩家群体大部分是贯穿继承的,而在主机作品上卡普空展现出了更多想要吸引新玩家的野心。另一方面也未尝不是对“武士道”风格的一种总结和精炼,在MHW的战斗节奏下再设计更强烈的回避收益确实会影响期望中的战斗节奏。在这方面有一个旁证:MHXX中新增的“勇气风格”相关的设计思路,也在MHW的“铁壁衣装”中得到了继承。

但不适合大规模使用并不意味着不适合在特定情景下使用,应该是认为太刀的战斗风格与回避时机的设计是匹配的吧,MHW中太刀具备的独有特性“见切”成为了这一作最为成功(无论是体验意义上还是传播意义上)的设计之一,也提示着我们——当我们在更普适的范畴抛弃掉一个设计的时候,并不意味着这个设计没有价值,更需要考量的是给每一个有价值的设计找到适合它们的场景。

“把握时间窗口”的设计除了以上叙述的防御动作相关设计之外还有一个例子,即战神系列作品中的战斗QTE设计,它要求玩家在触发QTE的时候快速辨认并按下游戏要求的对应按键,连续成功则可触发对怪物的斩杀效果。这一设计在战神的最新作品中似乎被放弃了,只是在一些特殊的节点使用了QTE性质的特异设计,虽然我们不能简单的判断为这个经典的设计已经不适合时代了,但由于篇幅有限,在本节中就不展开叙述了。

三、有个但丁在天上飞


在进攻向的机制中,比较常见的设计是“奖励精确”,这里的精确主要可以分为“自身位置的精确”、“打击位置的精确”和“招式连携时机的精确”。

通过精确控制自身位置从而获得奖励的设计一般来说不是机制性的,更多的是传达一种“你站在安全的输出位置就能够无损地进行更多的输出”的自然状态。但在其中也存在着类似于“是否应该提示安全位置所在?”这样的设计抉择纠缠着所有设计师。

怪物猎人的部位破坏机制是典型的对精准打击位置的引导和奖励,除此之外不同部位的破坏还起到了玩家进阶引导的作用。

普遍来说怪物的尾部是较为安全的位置(不排除一些怪物会特意设计尾巴的动作),断尾自然而然地成为了很多刚上手的玩家在学习到这一概念之后的常规选择。攻击尾部的选择在削减怪物血量方面并不会提供很高的贡献,但断尾之后收获的“攻击范围缩小”的对应奖励,是比较符合新猎人的狩猎需求的。

此外其他像是“破头”“洗脚推倒”这样更为危险的目标则对玩家自身的输出位置、出手时间和出手动作选择都提出了更高的要求,也理所当然地对应了更高的收益,可能是更高的伤害也可能是更加充裕的攻击时间。这些做为进阶猎人缩短狩猎时间必须掌握的技巧,帮助构造了一个相对平滑的学习阶梯。


当然,部位破坏这样的机制,只能在玩家对于打击部位有选择空间的情况下才能够使用,如果敌人体型与玩家一样的同时玩家还背着一把一人高的大剑,似乎就没有这个必要了。

接下来聊一聊浮空机制,它代表的是一种对精确招式连携的奖励,一般来说这个类型的规则会通过“战斗评价”系统引导玩家对敌人进行浮空控制,也是通过同一个系统奖励玩家进行尽量长时间的浮空控制。

这样的浮空本质是对敌人的绝对控制权,强大的收益对应的是玩家需要精确掌握大量动作相对精确的数据才能够在空中“飞”更长时间的困难。

它的具体应用其实也是受限的,即无法应用在大体型敌人的战斗设计中。难以想象如果一个比主角大几十倍的怪物能够被主角一剑挑飞然后在空中左砍三刀右砍三刀直到去世,这样的游戏会被玩家喷成什么样子。


浮空以及由其衍生的更多配套设计在很多网游中也得到了延伸和发展,比如DNF。这个大家应该都比较熟悉了,就不再展开了。

说到这里,可能还有同学会想到一种攻击机制相关的常规设计——连击积蓄值,具体规则就是当玩家连击数累计到一定程度之后会开始积蓄一种特殊资源,当这种资源继续到特定值之后,可以触发相对强力的特殊机制以获取战斗优势。

我认为,连击奖励本质上其实也是对于“奖励精确”的延伸。因为有一个我认为不需要论证的结论是:不分场合地不停按键以实现无成本连击是一种十分糟糕的游戏体验,所以做为游戏设计者,我们几乎一定是希望连击是存在成本的,而这种成本通常就是玩家对于时间和空间的精确控制。

而连击积蓄值导向最终的特殊机制,不论是什么样的“大招”,都可以总结为数值化的战斗优势,仍然还是包含在战斗基础设计的范畴中的,并不创造新的机制。

四、不是所有人都要打铁


本文的最后一节,我想要说(吹爆)一下《隻狼》的“格挡”(打铁)机制设计,也回归到这次写文的初心——黑神话:悟空身上,做一次“键盘侠”。

从上面两大段的叙述中各位也许可以看出,在大部分热门传统动作游戏中,防御动作和进攻动作是相互割裂的,唯一能够衔接两者裂缝的设计是通过奖励正确的防御时机带来的进攻优势。

而为了连贯的战斗体验,大部分游戏确实也都设计了这一衔接部分,区别不过是根据不同的战斗体验需求选择奖励盾牌格挡还是奖励闪避而已。

隻狼的格挡机制设计则是对这一现状的一次总结和尝试(吹一些可以说进化),它找到了进攻和防御这两个概念的天然结合点——刀身格挡,以及能与这个结合点匹配的世界观——日本武士,还为其将怪物生命值的设计更换为了本质类似但性质有所不同的“架势”。

最终,设计师们成功地设计出了更加攻守一体化的独特战斗体验,虽然玩家仍然需要选择这次动作是进攻还是防守(格挡),但至少不需要因为选择防守而被迫接受不必要的位置调整。在此基础上,也由于刀身格挡的持续时间和动作后摇更短,游戏做到了在大体不损失玩家策略思考空间和时间的前提下,允许攻击行为更加连贯和迅速的BOSS设计。

我大胆地猜测,这样的思路也会在之后各大动作厂商的新作中不断有所体现,也许不是直接体现,但是应该是很难做到不受其影响的。


就目前能够得到的信息来看,我认为本文尝试梳理的战斗核心机制正是悟空如果希望提供优秀且独特的战斗体验,在战斗系统设计中需要花大功夫思考并摸索的部分。

从玩家的反馈中能够看到“撑杆跳看到了怪猎中虫棍的影子,从回旋棍中看到了战神飞斧的影子”这类的反馈,一方面证明设计师正在对不同的方向进行积极地尝试,另一方面也说明了当前确实没有找到一个既不给玩家带来所谓“即视感”,又能完美匹配设计师对战斗体验要求的核心机制设计。

在这方面,我的建议是学习隻狼的设计思路,即延续动作游戏一贯以来对“位置”和“时机”这两个抽象概念的具象化提炼,并结合世界观的需要选择更匹配的、更符合设计趋势的核心要素。目前看来视频中已经展示的“定身”效果是相对符合“时间窗口”这个概念的,而“变身”则与“连击奖励”更为匹配,但它们目前都还缺乏更普适的机制化,更多的是做为“技能”来对应特定状况而存在。

以上只是没有能够克制住的设计欲望产出的一些拙见,如有各位看官有什么其他想法,请不吝赐教。而更具体的想法由于不在此门中,也难免班门弄斧,就不献丑了。

(未完待续)

fyi:

由于篇幅所限,关于道具和技能的想法会另起一篇文章进行阐述,应该不会等太久之后便会产出。

又,之前在(一)中所写到的“让高度设计具备意义”由于没有想的太清楚,在这个系列中暂时鸽了,待到想清楚了,也许可以另外叙述。

作者:凭虚
来源:如尼纹蛇
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/fL-AZ0x3W53hEpAfVHl4TQ

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