“计件毛利率15%-20%,解决方案30%以上”,谈美术外包的痛点和趋势

作者:Echo 碎冰冰 游戏陀螺 2020-09-22
8月,《黑神话:悟空》13分钟的实机演示,让游戏圈集体高潮,迄今,单B站视频的播放量超2700万次。一直以来,国人都有个心结,“为什么中国做不出3A游戏?”。如今,《黑神话:悟空》给了我们这个念想。

从小接触主机游戏大作、创业后一直跟国内外游戏研发商打交道的许一帆表示,“现在国内很多手游公司做游戏,对标的不是手游,而是主机游戏。”在他看来,这是发展所需,“如今的竞争环境,要和别人走出差异化,就要学更高级的东西。主机游戏,无论是技术和美术,相对都走在前面。”

许一帆,国内早期动画制作者、黑潮互娱董事长。他于2011年加盟丝路视觉,创办游戏事业部,开始为国外游戏公司做美术外包,2016年从丝路拆分出来成立黑潮互娱,并逐渐拓展国内市场。今年7月,黑潮互娱完成千万级Pre-A融资,借此机会,记者跟他聊了聊国内外的游戏制作、美术等相关话题。

黑潮互娱董事长 许一帆

3A游戏对于合理性的追求,“细到不可思议”

3A游戏游戏之所以打动我们,其中一个原因在于其对细节的处理,用许一帆的话说,是游戏的合理性。

他们曾给某3A游戏做过一个保安亭,反复修改了好几个版本。“对方一开始给了个参考图,我们很快画出来了,但对方说这屋檐排水不行,我想不是沿着屋檐滴就行了吗?其实不是的,美国保安亭屋檐是汇集到一处,通过排水管通到地下道,屋檐有挡水边挡住雨水,不会直接滴到地面。我们根据反馈修改了一版,对方又说不行,因为保安亭本来是安保的地方,要有摄像头。我们加上后,对方还说不行,说管子挡到摄像头的视角。就是他们想的非常细,细到不可思议。”

“但是国内普遍现象,是一眼看上去不错就可以了,讲究第一感觉,合理性并不是很在意。”许一帆说到国内外差异时表示,“比如,现在比较流行的FPS游戏,PVE关卡设计在一个很大的封闭空间,NPC从哪来?研发方说在大厅加空调主机,从主机那出来,但这游戏合理性就有问题,因为很少有大型建筑里有空调主机。那怎么做?可以将厅设计小点,从天花板出来,或者将通风管道设计在离地面较近的地方,从通风管道进来。”

除了合理性之外,国外3A游戏还执着于创意,“如果他的游戏里的某件物品被说跟某个游戏很像,美术总监会很生气,他们会说我们是一家知名的游戏厂商,我们的游戏是独一无二的。反观国内,很多人的做法是,看到哪款游戏美术不错,跟供应商说,照着做一个看上去不太像的就行。”

如果整个游戏基本都要求原创,那3A游戏制作成本会非常高。“比如一款大型原创3A游戏,美术成本可能至少要一两亿美元。”不过许一帆透露,对于3A游戏续作,“只要引擎和技术不迭代,且没有太大的核心玩法突破,也有省成本的方法,有些3A游戏会在下一版本中,重复利用上一代的部分资源,他们可以通过技术手段调整参数,将资源的表面属性完全改变,以达到玩家完全认不出来的效果。这样的投入成本大概只有上一代的40%-50%。”

国内外游戏制作理念的差异,跟市场环境和游戏商业模式有很大关系。由于断制主买机游戏,很难大量去迭代,可以说上线即定生死,这就造成他们对于品质的苛求。而对于主攻手游市场的国内游戏厂商,“因为市场赚钱太快,大家拼的是快速推出产品,抢占市场。”

不过现在赚钱效应慢了下来,动辄过亿的研发成本,也让大家愈发关注产品品质和创意。许一帆认为,中国要先到精品游戏阶段,再到3A游戏,“虽然现在许多国内制作团队依然背负着KPI,但要做精品游戏的意识已经非常强了,他们不再只是考虑赚钱,而是思考如何做出既叫好又叫座的产品。”

“从质量审核到对供应商支持,国内都没有一套很完整的体系”

据许一帆透露,国外一款3A游戏或商业游戏制作时,在全球通常会有2-3家或3-4家的核心外包公司,他们需要跨时区、跨语言、跨文化协作。

那他们是如何把游戏做出来?“他们有一套强大的流程管理体系去支撑整个游戏外包,不管团队在哪,都能像他们自己的团队一样,一起打造游戏。”许一帆解释,“反观国内,可能因为手游开发周期短,从质量审核到对供应商支持,都没有一套很完整的体系。”

因此,对于国内很多游戏开发商认为没有好的供应商或者找不到好的供应商这一现象,许一帆认为一个重要原因,“不一定是这个供应商不够好,而是有没有给到相应的支持,或者不知道怎么支持,又或想给支持,但是在对接的环节和方法上出了问题。”

许一帆介绍,国外一款商业主机游戏,从开始做到最后完成,至少是两三年,如果是比较大的IP,从0开始,5年左右,他们会有一个很完整的几年开发计划,包括每一个阶段都会有很详细的计划,但手游平均开发时间可能一年多,很多时候很难给出很清晰的三个月以上的计划,因为客户一直在改,这样的工作模式和流程,也一度给他们带来很大的挑战。

国内市场竞争大,风向改变快,竞品的迭代加剧竞争。“游戏是要讲究技术和艺术的平衡,如果开发人员或对接人员经验不够丰富,只要一头平衡不好,另外一头就会产生很大的工作量或者没有办法实现。”

而国外因为强大的管理体系和人才,会把抽象的需求具象化,在项目前期,很多艺术层面的问题就会被要求转化为技术问题,比如金属感,对方会把具体的色号、亮度、对标物等等要素形成一个需求表给到供应商,这样有利于信息传递的准确性。

此外,国内外游戏公司在选择外包公司时存在明显差异。“国外公司考虑的是这家供应商能不能合作,看重的是团队的整体综合能力,包括沟通能力、理解能力,美术发包测试(即一开始挑选外包时给的测试)不是最终决定供应商是否能合作的核心原因,但是在国内,基本上达不到效果就换一家供应商。”

有一个项目让许一帆印象深刻。“当时我们做了蛮长时间但都达不到对方要的风格,后来我们直接飞到瑞士,开发团队给我们讲这款游戏的逻辑、游戏的故事和情节的发展,解释他们为什么要有这样的美术设计效果等等,全部讲一遍。我们回来一个月,就把他们想要的效果做出来了。“

国内因为一开始有流量红利,能赚钱就行,产品好不好不重要。不过这两年来,许一帆明显感觉到国内开发商思维变了,追求产品质量,追求游戏精品化。

精品化时代下,管理和流程愈发重要,不能再是无章法的拼凑和制作,“一个游戏制作,要高效、高质完成,需要强大的管理流程,这样才能把各种资源有效组合起来,并按计划进行。”许一帆说。

“计件毛利率15%-20%,解决方案30%以上“

黑潮互娱正将从国外3A游戏学习到管理流程和技术,运用到国内游戏制作上,以此提高产品质量和效率。他们现在的自我定位是一家解决方案提供商,而非计件的美术外包公司。

在设计时,他们需要结合玩法、技术等为客户提供方案,比如一个FPS游戏,要考虑玩法,空间结构设计等等;一个竞速类游戏,因为赛道规划跟玩法息息相关,因此一开始的赛道设计就会考虑玩法。

对于为什么要成为一家解决方案提供商,许一帆给出了几个原因。

首先,美术外包行业的准入门槛低。“几个人就可以组建一家公司,一个刚毕业的美术生也可以接单。当下传统的美术外包仍是人力密集型产业,做计件的业务居多,服务内容单一,同质化严重。”

再来,这两种模式的收益差异大。“计件利润比较固定,毛利率一般在15%-20%,而解决方案,可以达到30%以上。”

最后,这是行业发展的趋势,国内厂商对一套完整解决方案的需求在增加。“在国外,不管是EA、育碧,还是暴雪、索尼......这种合作模式已经得到认可,在国内,也有厂商管理层有意识地去推动这种模式。”

但是流程推动起来却十分困难,因为“能够同时具备技术、沟通和项目管理能力的人才太稀缺了。”这不仅说的是美术外包公司内,同时包括各大游戏公司内部。

国内项目,多是自上而下,如果是大项目,涉及层级多,比如有制作人、美术总监、主美、.....再到跟供应商对接的人员,每个人的理解力不同,而且每个环节的人都有KPI,导致与供应商间的磨合期很长,或者为了KPI无法推动下去。“比如项目磨合半年都不盈利,这不是每个供应商都扛得住或愿意去做的。”许一帆说。

但如果厂商要做精品游戏、3A游戏,许一帆认为管理流程、合作模式一定要改变。

为此,黑潮互娱每年都花上百万去开发管理软件。“我们公司的利润基本上都被拿去做这些事,但一般外包公司不会这么做。”许一帆说,“这个管理体系能帮助合作伙伴节省管理成本,特别是一些大公司,因为他们会将更多的心思花在游戏的创意、核心技术的解决方面,能分到美术和外包管理上的人手就少了,那我们的价值就在这儿。”

黑潮互娱十分注重人才的培养,目前他们有20个项目经理,“这在国内游戏外包公司里是很少见的,这些项目经理一直要接受内部培训,也让他们去考PMP项目经理资格证。”因为他们培养的更多是复合型人才,薪酬高于同行30%左右,人员相对更稳定。

希望成为在国际舞台上发声的中国游戏解决方案提供商

谈到国内外业务发展时,许一帆透露,2018年国外业务占到60%,这两年把重心放到国内市场,获得了70%~80%、甚至100%的高增速(今年虽然受疫情影响,但预计也有20%-30%的增速),目前他们的国内业务已经占到80%。

国内业务发展的强劲势头,曾让他动过放弃国外业务的念头,因为国外一款大型商业游戏有时要占据他们100多号人,这样导致他们能接项目数量非常受限,“可能这种规模就只能同时做一、两款”,但最终他还是没有放弃海外业务。一是海外美术外包规模大,二是他认为国内市场依然有很多发挥的空间,行业处在一个变化的过程,还有很长的路要走,而跟国外厂商合作,是一个很好的学习机会。

因此,黑潮互娱希望通过这次融资,继续扩大公司业务,整合资源,包括收购一些合作伙伴或供应商、在海外搭建自己的工作室、优化和完善内部的组织架构等等,并尝试覆盖更多的业务范围。

黑潮互娱目前的主要业务是集中在写实类、成熟量产的项目。一方面,他们跟国外游戏厂商合作时主要做写实类3A游戏,在这方面比较擅长,风格化品类主观性强(比如二次元),沟通成本比较高;另一方面,这是游戏画面的主流趋势,游戏越来越真实。

最后,许一帆希望他们能加速成为一家管理型的游戏解决方案提供商。这个目标也饱含着他的一份希翼和追求,因为每一次,他参加国际行业峰会时,舞台上几乎都很难看到中国外包公司的身影。

他很是无奈,“活都我们干了,但在他们眼中,我们可能只是‘制作工具’”,但你又不得不承认,他们提供的解决方案和整合资源的能力的确比我们强。”因此他希望,有一天黑潮互娱能成为在国际舞台上发声的中国游戏解决方案提供商。


来源:游戏陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QqiYLEx1IAy7elioinqfqA

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