上线即遇冷游戏抢救指南

原创 作者:GameRes 2020-10-08 20.2k
这并不是一个轻松的话题,没有哪位开发者会愿意看到且谈及自己不那么成功的作品。辛辛苦苦做成的游戏,上线情况不理想,开发者就很容易心生放弃,避而不谈。之所以想拎出来讲一讲,是想或许可以从讨论中给开发者,一点点参考。

以上线差评后强势逆转局面,最出名的恐怕就是Hello Game的《无人深空》,但开发者也表达过其之所以能够逆转是因为游戏本身的框架有很大的潜力,游戏所带来的体验至今还是相当独特。


刨却一些玩法设计有硬伤的产品,大部分能够顺利上线的产品,至少是功能齐全、玩法能跑通的产品。上线遇冷不一定是产品本身不好,或许是宣发力度不够,宣发节点没有选对,上线前玩家预购过少等等,都会导致产品相对遇冷。又或是产品在某些方面不招玩家喜爱,价格定价过高等都会在上线阶段导致产品遇冷。

身为开发者的你,或许也尽全力去促成产品能够扭转局面,可能会选择回炉改改、降价促销,上线其他平台等等。但当下的效果并不明显,让你选择了不再对产品做更多的投入,选择开发新项目。

但可能看看别人怎么做,或许会有一点点启发呢?近日,GameRes游资网采访了《召唤与合成》开发商召合网络CEO燃灯,分享他们在产品上线后遇冷而后经过玩家运营和产品改进等方式,成功让《召唤与合成》成为一款口碑不错,长线运营的产品。


GameRes:上线情况不理想,会直接放弃游戏吗?为什么?是从哪些方面判断的?

燃灯:让我们先来看“不理想”这三个字的定义,这个定义对每家而言都是不同的。比如像我们这样小团队的新作上线能受欢迎且稳定,若还能每月产生正向营收就已经谢天谢地,而对高投入的产品几百甚至上千万流水可能都是不理想的。每家都会对新产品上线有预期,低于这条线的产品可能就会面临糟糕结局了。对有些团队,包括对我们而言,只要新产品是我们所相信和热爱的,是我们自己觉得好玩的,哪怕不理想哪怕每月亏钱,只要还能发的起工资付的起房租,就不会放弃。

GameRes:复盘上线不理想的作品,你觉得是哪些方面的原因导致的呢?

燃灯:其实咱们游戏行业里的老话“立项定生死”还是很有道理的。扩展来说就是在最初没完全想明白的情况下,去立项启动就会是非常危险的。每个人的认知有限,没有人可以看到整片宇宙,所以我对“想明白”这三个字的定义是在此时此刻的当下,个人和自家团队认知里能够看到的地方是否还有空间去挤一挤,若看到很大的空间,则可以更坚定的开始启动,若看到很小甚至没看到,那就别着急,再看看,或再去别的路上看看。当然我也不是说没想明白的时候就完全不能开始,因为有许多时候是看不清的,是会需要边走边看才能更清晰,所以当开始那一刻,至少是需要知道方向在哪里。然后在咱们行业中,也见到过许多好牌打烂的情况,这里面的原因千奇百怪,我觉得最重要的可能是“相信”两字吧,若自己都不相信自己能做好,若老板都不相信你能做好,那可能就真救不了,毕竟对许多公司而言“及时止损”也是一个非常重要的策略。

GameRes:如果不放弃,会从哪些方向来抢救一波呢?内容、价格、其他平台发售、玩家运营…等方面都是怎么做的。

燃灯:好,现在我们来玩个模拟游戏,假定我们家正在开发的续作《召唤与合成2》上线就炸服、口碑崩、体验差、新设计不被认可、吸量差留存差收入差数据差、没有任何平台资源支持、买不起量、每月团队入不敷出、团队分崩离析、核心人员出走……啊不不,核心人员不能走,这是底线,人在就还有希望。作为自家自研自发产品亲儿子,放弃是不可能的,因为我们自己坚定的相信新作是有趣好玩的体验。那现在开始抢救,首先必须先做我个人以及团队的心理建设,能稳住剩下的人至关重要,心不齐则必败,设定好底线,比如我们一起再拼一定时间,在这些时间内的努力无效再认亏认输,当某些指标出现良好趋势则可以继续;其次最优先解决稳定性问题,通过外援也好求人帮忙也好,稳定性是基础中的基础,在解决过程中坦诚地通过各种途径与玩家保持信息同步,让人们看到“这家还在努力改变现状解决问题”;稳定性问题解决后开始深度分析体验和设计问题,一定会存在实际用户行为与设计初衷出现差异的地方,判断和优化这些,若坚持原设计则问题会出在游戏内的告知层上,优化好这部分告知和引导内容;内容体验优化后,当数据出现良好趋势,则可以去做量力而行的营销以及接洽各家平台了,别怕吃闭门羹,重新做好包装,坦诚交流;最后把团队成本控制在收益范围内,先杜绝每月持续亏的情况下继续坚持,把事态逐渐扭转至正向循环后,一点点去改变和推进就好。

GameRes:在创作生涯中,有过上线不理想抢救一波成功的作品经历吗?都是怎么操作的呢?

燃灯:在14年时在别家上班带过第一款手游名叫《封神来了》,非常传统品质普通的卡牌手游,安卓一上线就基本是挂了的状态,渠道评级差没自然量也无法营销。当时所处的位置也没去想过放弃啥的,没做好那就继续改呗。优化版本细扣体验,寻找亮点,彻夜与用户交流。记得当时其他卡牌游戏在战斗过程中都是要等所有卡牌一刀刀砍完全灭敌方后才会作战斗结算的,这是不是太浪费玩家时间了?因为作为卡牌手游玩家角度其实只在乎结果。于是就在游戏中增加战斗过程允许直接跳过,由此找到了“快节奏卡牌”的亮点,之后在AppStore上发力,最终这款普通的卡牌手游在商业角度取得了不错的回报,记得总流水有六千多万吧。

其实在创业后我们的《召唤与合成》1代在17年9月就上线了AppStore做测试,也是处于一上就挂的状态,品质低没任何资源,没钱做任何营销,安卓首发是18年1月底,在这期间的4个月内,实际总流水只有十几万,从传统意义上的数据表现、渠道评级、外部评价来说这都是非常失败的作品。然后嘛,因为相信的确是非常好玩的,或者说是根本没其他选择,就改改改聊聊聊然后上了呗,再加上点时机和运气就活下来了,也就有机会给大家写这些观点和回复啦^^。

或许你有不同的做法,可以在留言区讲一讲哦~

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最新评论

mkoyo发表于2020-10-9 15:23:25

这样看来,游戏测试后,重视种子用户,与用户深入交流并迭代自身是个非常关键的一步
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