网络游戏的经济系统解析

作者:策划木木 木木游职 2020-10-10 14.2k
带你了解网络游戏经济系统的搭建和常见的经济系统

1、导言

经济系统是网络游戏中一个非常重要的交互性系统。

一方面,它由诸多的子系统或者是由某些子系统的某些部分共同组成,具有交叉性和复杂性。

比如说,游戏里的交易系统(摆摊、交易所、拍卖行等)属于经济系统的一部分,运营活动的投放类活动也属于经济系统的一部分。

同时,经济系统又关联着游戏的成长内容设计,关系到游戏的付费模型设计,关系到游戏的商业化内容设计……等等。

所以我们说它具有交叉性和复杂性的特质。

另一方面,它又具备自己的一套体系,有着一定的独立性。

它之所以具备独立性,是因为游戏里的经济系统,其运行自有一套逻辑。

这套逻辑和体系,和其他系统如社交系统、养成系统等都有本质区别。

所以说,经济系统具有相对的独立性。


而对于刚入行的新人策划而言,由于缺乏丰富的游戏阅历,很难从宏观的角度对网络游戏中的经济系统架构完整的认识体系。

本篇主要以网络游戏中的经济系统为主要内容,着重介绍经济系统的搭建以及常见的两种经济系统。

文章适合正在求职的大三大四在校生以及入行1年左右的新人策划&新人运营阅读,建议点赞收藏。

本篇文章是《封闭或市场?常见网络游戏的经济系统解析》这篇文章的改进调整版。相比上一版本更改了一些语词错误,增加了一些如积累环节的新内容。

2、网络游戏经济系统——产出、交易、积累和消耗

这里需要首先说明的是,为什么一说经济系统我们往往把讨论范畴局限于网络游戏,甚至于局限在MMORPG这一细分品类上。

严格上来说,几乎所有的现代电子游戏,无论是单机还是网游,都存在广义上的经济系统。

因为只要玩家一进入游戏,就开始在这个游戏内进行“经济活动”——获取游戏内资源、消耗游戏内资源等等。

但是,只有网络游戏的经济系统尤其是MMORPG的经济系统,其运行过程和运转规律,才与现实世界的经济活动具备高度的相似性。

甚至可以说,网游的经济系统,是虚拟世界之于现实世界的一种模拟和简化。

从这个角度来说,以网络游戏尤其是以MMORPG这一细分品类作为研究游戏经济系统的样本,是十分合理的。

现实世界的经济活动,其运行有四个基本环节,分别是生产、分配、交换和消费。

  • 生产,指创造物质财富的活动和过程;
  • 分配,指社会新创造的劳动产品的分配;
  • 交换,指人们相互交换劳动产品的过程;
  • 消费,指利用社会产品来满足人们各种需要的过程。

而网游的经济系统,也有着四个基本环节,分别是产出、交易、积累和消耗。

两者相互映射:

  • 现实世界经济活动的所谓生产行为,就是游戏资源的产出行为;
  • 所谓交换行为,就是游戏资源的交易行为;
  • 所谓消费行为,就是游戏资源的消耗行为。
这里需要明确一下概念,“游戏资源”的这个概念大家不要机械化理解。

广义上的“游戏资源”,既包括实际的游戏道具(如装备、宠物、时装等),也包括游戏货币。

回到网游经济系统的四个基本环节继续谈。

为什么网游没有“分配”呢?

这是因为在网络游戏这个虚拟世界中,“生产”(产出)的过程往往就包含了“分配”。

为什么网游又多了个“积累”呢?

所谓积累行为,字面意义就是游戏资源的积存,既不用于交易也不用于消耗。

某种意义上来说,积累环节与其他环节有交叉内涵。

譬如说,“积累”的游戏资源有可能来自于“产出”环节,也有可能来自于“交易”环节。

又比如说,“积累”的游戏资源,有可能进入到“交易”环节,也有可能进入到“消耗”环节……等等。

这种交叉内涵所成的环节,在网游的经济系统范畴内,我们聚合称为“积累”。

从上面也可以看出,虽然我们都说网游的经济系统是对现实世界经济系统的一种模拟和简化。

但也有着自身的独特性,并不能将现实世界的经济常识简单照搬。

所以,网游的经济系统,其四个基本环节分别是,产出、交易、积累和消耗。

四个环节之间相互联系,又相互制约,如下图:


是不是看得有点头晕?

很正常,上面这张图揭示了网游经济系统的运转环节,同时也含有一些子类内容,所以看起来才比较难懂。

下面我就着重讲讲这四个环节的具体内容。

2.1.环节一——资源产出

资源产出环节是整套经济系统循环的开始。

当玩家开始游戏的那一刻,其实就在产出资源——产出游戏资源并消耗游戏资源。

然而,现实世界经济活动的生产行为,主要是为了交换而生产。

但网络游戏中的资源产出,则主要是为了满足玩家自身的消耗所需。

这一点,是网游虚拟经济系统的资源产出与现实经济活动的生产行为的根本区别。

在网络游戏中,资源产出通常有两种途径,一是系统产出,二是玩家产出。


这两种产出途径,在产出主体上有本质差异。

2.1.1.系统产出

系统产出的主体是系统。

【注:这里的“系统”是抽象概念,代指游戏设计者和运营者的概念集合。】

当然,表面上的产出主体似乎是玩家——毕竟是玩家在参与游戏日常活动玩法或者进行付费购买所获得的资源产出。

但这种资源产出的方式,其资源种类、数量甚至是后续的消耗,都是可被预期的,而这种预期正是由游戏策划尤其是游戏数值策划设计并把控的。

比如说,玩家每天完成《梦幻西游》手游的师门任务所获得的资源产出,就是典型的系统产出。

这种产出是受到游戏数值策划设定的概率控制的,玩家获取资源的种类、数量是可被预期的。

【PS:大家可以尝试着做30天的师门任务,把每天的资源获取内容写下来并进行比对,相信你会对这句话有更深的认知(换成其他游戏亦可)。】

所以说,系统产出的实质是系统本身投放资源,产出主体实质上是系统。

【《梦幻西游》手游中的师门任务就是典型的系统产出】

2.1.2.玩家产出

而玩家产出,其产出主体是玩家。

所谓玩家产出,指的是玩家通过消耗游戏资源(材料、体力、活力等)来获得可交易性产出的、具有一定的不可控性的产出行为。

最典型的,比如说,

在《梦幻西游》手游中,通过消耗装备打造材料来产出极品装备。

这种极品装备是整个游戏的核心资源且能够用于玩家之间的交易。

【《梦幻西游》手游中的装备打造就是典型的玩家产出】

但这里要注意两个要素:

  • 一是产出必须是“可交易性”的;
  • 二是产出具有一定的不可控性。
只有满足这两个要素,才能定义为玩家产出。

如果玩家产出是不可交易的——比如说打造的装备是绑定的,又或者是只能个人专属穿戴的,就不能定义为玩家产出——即玩家产出只是表象,其实质仍然是系统产出。

典型的例子,如《神武》手游中,打造出的装备是不能放到市场上销售的,只能用于个人或者是分解换取其他资源。

那么这个产出就只能定义为系统产出。

【《神武》手游打造的装备只能个人专用】

商品经济学中,认为只有具备使用价值且可以用于交换的劳动产品才能称之为商品。

网络游戏中的资源产出也一样,只有使用价值但不能用于交易的资源产出,本质上都是系统产出。

同时,玩家产出还要具备一定的不可控性。

比如说,在《梦幻西游》手游中,玩家通过付费直接购买材料来打造装备。

这个行为就是具备不可控性的,你无法控制他打造装备的次数和数量。

而打造装备多了,又使得市场上流通的装备极多。

又或者,所有玩家觉得打造装备太亏,都不去打造装备,导致市场上流通的装备极少。

从经济学的角度来说,这种不可控性是自由市场所带来的,是市场调节手段滞后性的体现。

当然相比于现实经济活动,网游的玩家产出,主要目的都是为了满足自身所需。

这在很大程度上削弱了市场调节所带来的不利影响。【PS:高中政治经济学常识,市场调节具有自发性、盲目性和滞后性的特点,大家可以回去温习一下。】

2.1.3.小结

总之,“可交易性”可以让玩家将自己的多余产出投放市场用于交易;而“不可控性”则容易导致市场中流通的资源过多或过少,带来可能的供求失衡以及通货紧缩、通货膨胀问题。

所以说,网络游戏的经济系统,很大程度上是对现实经济的简化和模拟。

但要强调一下,在网游经济中,系统产出总是占据产出的主要比例,玩家产出往往只是占据很小的一部分。

因为系统产出,关系到游戏的商业化设计和付费设计,是游戏营收的来源。

所以这一块非常考验游戏策划的把控能力和设计能力。

而玩家产出,是玩家通过消耗已有的游戏资源并产出更为高阶的游戏资源的行为。在这个过程中,对于游戏研发人员和运营人员来说,很难收取利益。

我们可以允许一定频次和一定范围的玩家产出行为,

但是,作为游戏策划的我们必须要提高产出门槛或者做产出条件限制,对玩家产出做宏观的把控,不能让玩家实现“自给自足”。

这一点,大家要做好充分的了解。

2.2.环节二——资源交易

资源交易,就是玩家之间通过一定的交易方式使用流通货币进行的包含珍稀资源的交易行为。

这里就明确了四个要素。


哪四个要素呢?

即交易的主体、交易的方式、交易的手段以及交易的对象。

2.2.1.交易主体

首先是交易的主体是玩家。

为什么没有系统呢?

这是因为一旦交易行为发生在玩家和系统之间:

如玩家将资源“卖”给系统,实质上是系统在回收资源;

若系统将资源“卖”给玩家,实质上是系统在投放资源。

只要有系统参与的资源交换,本质上都不是交易行为。

所以,交易主体必须是玩家。

只要有系统参与,就不是真正意义上的交易行为。

【《梦幻西游》手游的道具分解功能,实质上是系统在回收资源】

2.2.2.交易方式

其次是交易方式。

交易行为本身属于社交行为的一部分,是社交生态的一部分。

从这个角度来划分,交易方式又分为同步交易方式和异步交易方式。

同步交易方式,如私聊交易、频道交易等方式;

异步交易方式,如摆摊、拍卖行、交易所、寄售系统等方式。

【《梦幻西游》手游采用寄售的交易方式

注:这里的“摆摊”与端游的“摆摊”是不同概念的,手游的摆摊实质上就是寄售】

2.2.3.交易手段

第三是交易必须使用流通货币。

大家都应该清楚地知道,现实经济活动早已不是以物换物的低级流通方式,而是商品→货币→商品的流通体系。

自然,在网游经济中,也需要流通货币来支撑玩家之间的资源交易行为。

而在单个网络游戏中,往往存在着多种货币,使用范畴各异。

但只有可流通的货币才能用于玩家之间的交易。

我们一般用级差概念来描述这种不同货币之间的差异。

通常,一个网络游戏尤其是MMORPG,存在着两级货币。

一级货币,是整个游戏内的高级货币。其典型特征有两点:一是通过充值付费获得的直接货币,二是可用于购买游戏内的珍稀资源(核心资源)。

二级货币,是在某些系统或某个系统才有使用意义的货币。

一级货币往往能够直接换成二级货币,但这种转化不可逆。

二级货币无法转换成一级货币,只对玩家自身有意义。

拿《梦幻西游》手游举例。

游戏中,有着仙玉、金币、银币、帮贡、门派积分等多种货币。

其中,仙玉和金币属于一级货币。

仙玉是必须充值付费才能获取的,是最高级货币,直接与现实中的金钱价值挂钩。

而金币则从日常任务中少量获取,虽然也能通过充值付费获得,但需要通过仙玉这级货币的转化——

也就是说金币与现实金钱的挂钩是二次转化。

【《梦幻西游》手游的金币是流通货币,产量受到严格控制】

而银币、帮贡、门派积分等都属于二级货币。

比如银币,只能在商会系统、人物修炼等系统中使用,没有作为流通货币的属性和作用——

即一个玩家具有多少的银币或帮贡,对于其他玩家来说都没有意义——

因为这些货币不具备交易功能,其他玩家无法通过交易来获得你身上的银币或帮贡。

【作为二级货币的银币只在某些系统有使用意义】

在这诸多的货币之中,只有金币才能用于玩家之间的交易,也只有金币才能在玩家之间流通。

虽然整个游戏中,仙玉才是最高级的货币,但无论是从设计角度来说,还是实际作用而言,金币才是这个游戏的流通货币。

2.2.4.交易对象

最后是交易对象必须包含珍稀资源(或称核心资源)在内。

什么是珍稀资源?

就是游戏中对玩家个人养成(极品装备等)或者是炫耀性收集(如收集时装)等具有高使用价值的游戏资源。

《梦幻西游》手游中,极品装备、极品宠物都属于珍稀资源,都是可交易的对象。

这里我同样的要拿《神武》手游来做对比。

《神武》手游中也存在资源交易行为,这种行为也满足交易主体、交易方式和交易使用通用货币这三个要素。

但不满足交易对象这一个要素——

《神武》手游的极品装备、极品宠物都只能用于个人,不能放到市场上售卖。

能放到市场售卖的,都是一些非珍稀资源。

比如说装备打造材料、用于任务的普通装备等等。

【《神武》手游中的交易对象都是非珍稀资源】

这也是为什么尽管《神武》手游存在资源交易行为,但人们仍然认为它没有自由交易的原因——

主要就是因为其交易行为的交易对象不包含游戏中的珍稀资源。

2.2.5.小结

我们要从总体上深刻认识“资源交易”的概念,就得深刻把握交易的这四个要素。

只有四个要素全部满足,才能称得上是完整的“资源交易”行为。

当然,作为游戏策划的我们,可以在这个环节做一些概念或者设计上的包装,让一些实质上不存在资源交易行为的游戏也看似有资源交易行为。

比如说,宣称“系统全回收换元宝”的一众所谓“真传奇”;

【这种广告素材非常吸量】

比如说,在交易对象上把珍稀资源排除在外……等等。

2.3.环节三——资源积累

关于“积累”的这个概念,在文章开头我就有简单的介绍过。

简单来说就是,玩家游戏资源进行积存既不交易也不消耗的行为。

要全面认识积累这个环节,我们就要深刻了解积累的途径、积累的方式、积累的目的以及积累这个环节所所带来的可能影响。



2.3.1.积累途径

看文首的经济系统循环体系,不难知道,

积累的途经有两种:

  • 一种是来源于资源产出途径的积累。比如说,玩家完成任务获得了道具A或者是通过打造获得了极品装备。
  • 另一种则是来源于资源交易途径的积累。比如说,通过交易从其他玩家手里买到了道具A。

这两种途径,前者往往比重更大。

【重度MMORPG的玩家往往很注重积累】

2.3.2.积累方式

积累的方式往往有两种。

一种是积累游戏道具。将产出的游戏道具,存在游戏仓库或背包里。上一张图片,就是某个玩家以游戏道具为形式的积累。

另一种则是将资源以流通货币形式而积存的积累,

即将游戏道具出售换成流通货币或者将直接产出的流通货币积累起来。

2.3.3.积累目的

那么,玩家到底出于什么目的而积累呢?

奇怪,玩家明明是来玩游戏的,而玩游戏本来就该消耗资源,为什么要积累起来呢?

大家都知道,积累环节的资源积累,最终必然会回到资源消耗环节或者是资源交易环节。

那么,发生积累行为,很明显就是因为游戏资源无法继续这两个环节流动。

首先说资源消耗环节。

为什么资源无法消耗?

原因很简单,玩家用不了或者用不上。

比如说,玩家产出了道具A,但是对应的养成点A的养成系统并未开启。又或者说养成点A需要消耗一定数量的道具A,而目前数量不足。

又比如说,玩家的养成点A已经养成圆满了,无法消耗道具A了,此时他只能选择将冗余的道具A用于市场交易。

所以就产生了资源的积累行为。

这时候玩家的积累目的就是出于为以后的资源消耗或者是之后的资源交易考虑。

其次说资源交易环节。

我们知道,玩家通过各种途径积累的游戏资源,玩家本人是可能将这些资源拿到市场上交易的。

那为什么玩家不拿去交易?

原因也很简单,那就是市场价格不符合玩家预期。

当市场上物价过高,玩家会倾向于将积累的游戏道具放到交易市场进行交易,从而积累游戏流通货币;

而当市场上物价过低,玩家则会倾向于使用游戏流通货币从交易市场上买游戏道具,从而积累游戏道具。

也就是说,市场的不合理波动,也会促使玩家积累游戏资源。

这个时候玩家的积累目的是为了规避市场的不合理波动。

2.3.4.小结

懂点经济常识就能明白,积累环节对于经济运行所带来的隐藏风险是巨大的,甚至是不可预期的。

当玩家手里积累的游戏道具过多,很容易带来通货紧缩;

当玩家手里积累的游戏流通货币过多,则很容易带来通货膨胀。

更别说,玩家在积累的过程中还会继续产出游戏资源,更加放大了这种风险。

但是,由于市场调节以及游戏设计机制的原因,又不可避免地会出现积累。

所以,这就要求我们游戏策划,要重视对这一环节的把控——

既不可能完全消除资源积累行为,又必须确保合理可控的资源积累。

好处是,相比于现实世界的经济活动,我们网络游戏可以通过数据埋点等方式,准确掌握玩家们资源积累的具体数据,为我们规避风险提供强有力的数据支持。

这一点,是现实世界的经济活动无法做到的,毕竟政府不可能完完全全地监控和把控自由市场的所有行为。

2.4.环节四——资源消耗

资源消耗主要有两种,一种是个人消耗,另一种则是产出消耗。

两种消耗有着本质的区别。


2.4.1.个人消耗

个人消耗,顾名思义就是用于玩家个人的消耗。

比如说消耗养成资源进行角色属性的提升、穿戴装备提升个人的战力等等。

这些用于个人消耗的资源,才是真正意义上的“消耗”——

因为这些资源真正地“消失”在游戏中转变为玩家的属性数据,又或者是这些资源不能也不再在市场上流通。

但是要注意,玩家参与游戏不断获取成长资源。

而在满足玩家的成长需要后,一部分资源会变为冗余资源积累下来。

冗余的成长资源在期间不断累积,

在没有被充分消耗的情况下,

如果大批量地进入到资源交易环节,

则会导致物价下降,严重影响到整个经济体系的健康运转。

所以,如何把控,也是考验我们游戏策划的一个重中之重。

2.4.2.产出消耗

什么是产出消耗?

在现实世界的经济活动中,有一种消费方式是生产消费,指人们使用和消耗各种生产要素、进行物资资料和劳务生产的行为和过程。

映射到网络游戏中的虚拟经济,就是产出消耗。

所谓产出消耗,就是玩家通过消耗游戏资源来产出可交易的游戏资源。

产出消耗是资源消耗的一种,同时又属于资源产出的一部分,

产出消耗行为也是玩家产出行为。

这里还是要再次强调,产出消耗的产出,必须是可交易性的且具备一定的不可控性的。

2.4.3.小结

在日常的游戏行为中,个人消耗行为应该占据主体。

因为个人消耗才是真正意义上的消耗——消耗游戏资源、游戏内容并推进游戏进度。

从这个角度而言,个人消耗行为也必须占据主体。

而产出消耗行为,其实质也是玩家产出行为。

在前面我们也提到,我们必须对玩家产出行为进行宏观的把控,这里就不赘述了。

2.5.网游经济系统循环体系

让我们再次回到文首的这张流程图来。


所谓网络游戏的经济系统,指的就是构筑在资源产出、资源交易、资源积累和资源消耗这三个环节的循环之上的整套系统。

理想中的循环体系,是资源产出→资源交易→资源积累→资源消耗。

但是在实际的游戏行为中,整套系统体系的运转,是异常复杂和丰富的。

比如说,资源产出环节产出的资源,大部分是直接进入资源消耗环节的,小部分进入资源积累环节,极小部分进入资源交易环节。

而如果单论某种游戏资源,这种资源可能全部进入资源消耗环节(尽管资源本身可以用于交易)。

也可能全部进资源积累环节或资源交易环节(当然,这种现象如果多发,那就是不正常的,需要尽快解决)。

又比如说,某种资源,前期全部进入资源消耗环节,但随着游戏进度的推进,大部分人对该资源不再需求,此时大量的该资源会进入资源积累环节和资源交易环节。发生这样的现象,我们又该如何解决。

又比如说,如何确保极品装备、极品宠物等珍稀资源的保值性……

等等。

今天我们主要从宏观角度介绍网游经济系统的体系架构和搭建,

至于内里更为丰富的设计细节和设计内容,后续我会再写更多的文章进行分享。

这里我直接甩一下总的结论:

网游经济系统的理想循环模型是资源产出→资源交易→资源积累→资源消耗。子循环则有多种形式,如:

  • 资源产出→资源消耗
  • 资源产出→资源交易→资源消耗
  • 资源产出→资源消耗→资源产出→资源交易→资源消耗。
  • 等等……。

但无论哪种子循环,都必须以“资源产出”为始,以“资源消耗”为终。

网络游戏的经济系统,其内涵是无比丰富的。

但并不是说,我上面所说的这套经济系统,所有游戏都必须采用。

游戏具体要采用什么样的经济系统,跟游戏类型、游戏商业化设计、目标用户群体等等相关联,不能简单地一二概之。

下面我着重介绍一下网络游戏中常见的两种经济系统。

3、常见的经济系统——计划型和市场型

在宏观分类上,我把网游经济系统分为两种:

一种是计划型经济系统,具有现实经济中自然经济和计划经济的特性,做法也高度相似。所以这种类型的经济系统,又被很多玩家、策划称为封闭型经济系统、自然型经济系统或者是非市场型经济系统。

一种是市场型经济系统,则与现实经济中的市场经济类似。

前者多见于轻度向、休闲向游戏,如:

  • 最近莉莉丝大火的《剑与远征》(轻度耗时)、
  • 腾讯旗下的《王者荣耀》(轻度养成)、
  • B站代理的《Fate/Grand Order》(轻度社交),

都是典型的计划型经济系统。

【PS:措辞采用的是“多见于”,并不是说轻度向和休闲向的游戏就必须采用计划型经济系统。大家请辩证看待。】

【莉莉丝旗下的《剑与远征》就是典型的计划型经济系统】

后者多见于重度向(耗时重度、养成重度和社交重度)游戏。

【PS:措辞采用的是“多见于”,并不是说重度向的游戏就必须采用市场型经济系统。大家请辩证看待。】

如常年盘踞畅销榜前三的《梦幻西游》手游,就是典型的市场型经济系统。

【网易旗下的《梦幻西游》手游就是典型的市场型经济系统】

这两种经济系统,在资源产出、资源交易、资源积累和资源消耗四个环节,都存在着核心差异。

而这种核心差异是游戏策划在搭建经济系统时特意设计的。

下面我就说说两者的核心差异。

3.1.计划型经济系统

什么是计划型经济系统?

现实世界的计划型经济系统,指的是对生产、资源分配以及产品消费事先进行计划的经济体制。

而网游中的计划型经济系统,就是,游戏资源的产出、消耗都有设计预期并受到严格管控的经济体系。

它突出表现在:

  • 在资源产出环节,缺失玩家产出的这一产出途径;
  • 在资源交易环节,直接缺失了这一环节即没有资源交易行为;
  • 在资源积累环节,玩家的资源积累是“被迫”的(请大家深刻理解);
  • 在资源消耗环节,缺失了产出消耗这一消耗方式。

而其中最核心的点就在于缺失了资源交易环节,一切资源交换行为都只发生在系统和玩家之间。

也正是因为缺失了资源交易环节,所以导致了其他环节的缺失:

在资源产出上缺失玩家产出、

在资源积累上玩家不再考虑市场和交易、

在资源消耗上缺失产出消耗。

所以说,是否存在资源交易环节,是计划型经济系统和市场型经济系统的本质区别。

如果说,理想的经济循环体系是资源产出→资源交易→资源积累→资源消耗这么一套体系。

那么,计划型经济系统的循环体系则是,资源产出→资源消耗和资源产出→资源积累→资源消耗,这么两套子循环体系。

而采用计划型经济系统的游戏,往往都是轻度向、休闲向且核心体验突出的游戏【延伸思考:什么是重度向?什么是轻度向游戏?《【每日一题026】什么是游戏重度化或重度游戏(综合向)》】。

  • 如《剑与远征》,是轻度耗时向的,其核心体验是放置挂机;
  • 如《王者荣耀》,是轻度养成向的,其核心体验是MOBA玩法;
  • 如《Fate/Grand Order》,是轻度社交向的,其核心体验是卡牌收集养成……

【《Fate/Grand Order》,主打卡牌收集养成的核心体验】

为什么轻度向、休闲向的游戏喜欢采用计划型经济系统呢?

除了商业化策略和核心体验这两个角度之外,还因为:

(1)计划型经济系统理解成本低

资源的产出、消耗都只在系统和玩家之间进行,理解门槛低,玩家易上手。

而市场型经济系统,因为有资源交易的存在,理解成本很高。

玩家需要了解经济系统运作,了解游戏资源的价值,关注游戏内总体物价水平的波动——

这一切都需要玩家对游戏本身有着很深的理解才能进行。

而轻度向、休闲向的游戏,本身就是面向轻度休闲用户的,自然选择了理解成本更低的计划型经济系统。

(2)计划型经济系统的研运难度低

从游戏设计的角度来说,由于不存在资源交易环节,所以:

在资源产出上,完全可以砍掉玩家产出,或者说可以不用考虑玩家产出对计划型市场的影响;

在资源积累上,不管玩家怎样的积累,其影响都只在于个人,因为他积累的资源不可能再次投放到市场,影响市场稳定;

在资源消耗上,可以考虑开放更高频的产出消耗行为和范围(PS:这里的“产出”因为不可用于交易所以不是严格意义上的“产出消耗”行为。可以理解为一种概念包装),提升玩家的游戏体验。

……等等。

同时,也能够让游戏研发人员和运营人员更好的把控资源投放和对游戏玩家成长进度的掌握。

这无疑是极大地减轻了游戏的研发运营压力和难度。

所以综合游戏商业化、游戏和新体验以及理解成本低和研运成本低的这两点优势,轻度向、休闲向的游戏都会倾向于采用计划型经济系统。

3.2.市场型经济系统

所谓市场型经济系统,就是完整的具备资源产出、资源交易、资源积累和资源消耗四个环节的经济系统,是理想的经济循环体系。

  • 在资源产出上,它既包含系统产出也包含具有可交易性和一定的不可控性的玩家产出;
  • 在资源交易上,它允许玩家之间进行游戏资源的交易;
  • 在资源积累上,玩家可以以自我意愿进行资源的积累;
  • 在资源消耗上,它既包含个人消耗,也包括产出消耗。

只有市场型经济系统,才最接近现实世界中的现行市场经济体系的运转。

但也由于其理解成本过高,研运难度过高的原因,

采用市场型经济系统的往往都是重度向的游戏。

什么是重度向游戏?就是包含重度耗时、重度养成和重度社交内容的游戏。

毫无疑问,市面上的大部分MMORPG就属于这一类型。

典型的如网易旗下的《梦幻西游》手游、腾讯代理的《地下城与勇士》等等,都采用市场型经济系统。

重度向的游戏,其用户群体更容易接受强交互的市场型经济系统。

当然,并不是说所有的重度游戏都会采用市场型经济系统。

像多益网络旗下的《神武》系列,虽然也属于重度游戏,但却采用了计划型经济系统。

而它采用计划型经济系统的出发点,

一是从自身商业化的角度出发,

二则是为了提供他们想要给玩家不同于《梦幻西游》的游戏体验。

【糅合了计划和市场元素的《神武》是对网游经济系统的一个创新】

更多的内容我就不过多展开了,

后续我会专门出一篇文章来分析《神武》手游和《梦幻西游》手游的经济系统,感兴趣的朋友可以先关注本公众号。

回到正题上来。

市场型经济系统,其研运成本和研运难度都相对较高。

为了确保整个市场型经济系统的平稳运行,

游戏策划们往往需要在资源产出、资源交易、资源积累和资源消耗这四个环节指定复杂且繁多的规则加以管控。

这也使得,在当今的游戏行业里,已经没有完全意义上的“自由交易市场经济系统”了。【PS:现实世界中的市场型经济体制也不是完全自由的。】

在这里,我以《梦幻西游》手游为例,大致讲一讲《梦幻西游》手游为了确保市场型经济系统的平稳运行,都做了哪些手段。

首先从资源产出上来说。

系统产出是可控的,其本质是系统投放问题,不用多说。

而玩家产出则具备一定的不可控性——

比如说玩家通过付费来获取大量打造材料,去打造极品装备。

这就要求游戏研发人员必须在玩家产出上做到可控。

怎么做呢?其实就是在以全服为范围来概率控制产出的同时,也对玩家个人的产出做一定的控制。

这里要说的是,

网络游戏发展到今天,大部分游戏机制的“随机性”已经不是真正意义上的“纯随机”了。

所谓的“随机性”,往往都会加入一定的保底机制。

我之前在参与某款游戏的运营活动抽奖设计时,既会设计一定的“保底必中”机制——即抽N次后必中奖,也会做一定的“保底必不中”机制——即在抽N次之前必不中奖。

我将这种保底称为“双向保底”。

在我看来,《梦幻西游》手游肯定也存在着类似的机制,来确保玩家产出的可控性。

最典型的如装备的打造。

【上图红框中就是装备打造时需要用到的石头 极低的产量使得装备打造的门槛很高但付费玩家可通过付费直接购买】

除了打造出极品装备的概率极其低之外,也加入了一定的双向保底机制。

同时也提高玩家产出所需的消耗,将装备打造的门槛提高。

从而使打造装备成为少数付费玩家的“专属”。

而那些不付费的玩家,只能通过活跃才能够在一个月内进行3~5次的装备打造。

这样就有效控制了玩家产出,最大限度地规避了玩家产出不可控的风险。

这里是非常有趣的,

在现实世界的经济活动中,政府为了经济发展往往会鼓励生产。

而网络游戏中,为了避免游戏内容的过多消耗以及影响经济运行的平稳,游戏设计本身反而是限制玩家产出,在确保玩家产出能满足自身需要的基础上加以各种限制。

其次是在资源交易上,《梦幻西游》做的可就更多了。


这里我主要列几个点:

  • 除珍稀资源外,常用的游戏资源都设置了指导价和规定了价格浮动范围(上下最高50%)。
  • 某些容易受游戏工作室控制但却又消耗巨大的资源不允许交易,改为由系统和玩家之间交换。如镶嵌的宝石、70级以下的装备打造材料等。
  • 单个玩家同时最多只能上架8个商品。
  • 上架的商品最多能存在市场中24小时。
  • 同一时间若某道具上架数量太多则后续该道具不允许继续上架。
  • 等等……,规则和细节非常多。

要说明每一个规则的设计目的和设计逻辑,都需要耗费一定的篇幅,考虑到本篇的重点内容不在于此,这里只是简单罗列一下。

但在这里要强调一下,听别人说不如自己亲自去玩,想要真正摸透《梦幻西游》手游的经济系统,弄清楚其设计细节和设计逻辑,就只有自己亲自去体验。

这一点,尤其适用于刚入行的新人策划和新人运营——游戏体验能力,是游戏策划和游戏运营应该培养的重要能力之一。

第三是在资源积累上。

我们都知道,积累的资源可能来自系统产出,也可能来自于玩家产出,同时也可能来自资源交易环节。

对于资源产出环节所产出的资源,我们可以产出玩家需要的资源让他去进行消耗又或者产出较少的资源数量,这样就控制了资源的积累。【PS:这块要慎之又慎。】

而对于资源交易环节得来的资源,《梦幻西游》手游则是通过设置“出售冻结期”来进行限制——

即玩家通过交易而得来的游戏资源,必须冻结一段时间后才能回到市场上继续交易。

这样就避免了游戏资源的过多流通。【延伸思考:游戏资源的过快过多流通会带来什么问题?】

最后则是在资源消耗上。

市场型经济系统,产出消耗本身是具备一定的不可控性的,这点我在前面就讲过。

除了控制产出消耗,提高产出消耗的门槛也是手段之一。

同时又由于资源产出是不精准的,很容易导致游戏资源的积累和冗余。

比如说某玩家产出了养成点A的养成资源,但他本人已经把养成点A给养成圆满了。

不用于个人消耗就只能将其放到市场流通。

而一旦这样的产出不是大量地用于个人消耗,而是投放到市场,就很容易导致该养成资源的物价腰斩,影响到经济的平稳运行。

所以,也要注重个人消耗,通过一定的游戏机制来鼓励个人消耗。

所以我前面也提到,个人消耗行为必须是游戏玩家日常行为的主体行为。

《梦幻西游》手游正是这么做的。

这里也关联到了游戏的养成体验,就不多赘述了。

3.3.小结

计划型经济和市场型经济,各有各的优劣。

两者从设计机制和核心体验来说都有着本质区别。

但总体来说,结论还是那样:

轻度向、休闲向的游戏倾向于采用计划型经济系统;

重度向的重度游戏倾向于采用市场型经济系统。

但凡事没有绝对,没有最好的经济系统,只有适合的经济系统——

不同的游戏品类,具体要采用哪种经济系统,应该交由游戏设计师和游戏玩家来决定。

而从微观的角度出发,

即使是同样采用了市场型经济系统的两个不同的游戏,

在很多具体的细节层面也会存在着诸多的差异。

比如说,《梦幻西游》端游的经济系统和《地下城与勇士》的经济系统虽宏观上同属于市场型经济系统,但在内核仍然存在着巨大的差异。

毕竟前者是点卡计时游戏,而后者是道具收费游戏。

关于网络游戏的经济系统,其广度和深度,远远不是这一万多字的文章就能讲完的。

每个网络游戏的经济系统,都有着自身的特色和不同于其他游戏的特性,这些都需要我们在具体的游戏体验中去体会,去记录,去分析,并总结和把握。

希望大家永远都在学习和成长的道路上。

4、结语

看到这里,相信大家对大家对网络游戏的经济系统有了初步的了解,尤其是对两种经济系统的定义和特性。

之所以写下这篇文章,是因为之前有不少新人策划,跑来问我网络游戏有什么类型的经济系统,为什么某游戏不采用自由交易啊……诸如此类的问题。

这也让我想起了我初入行的时候,由于受《梦幻西游》端游和手游影响很深(十年梦幻老玩家),我也恨不得在自己做的游戏中搭建类似《梦幻西游》的经济系统。

但随着对游戏研发的深入认识,尤其是在游戏商业化、游戏生态、用户特点等方面的逐步深入,才让我意识到当初的想法有多么幼稚。

所以我才特地写下了这篇文章,目的就是为了帮助刚入行的新人策划,能够从宏观上认识网络游戏中的经济系统。同时以此为基础框架,通过深入体验具体的游戏来获取更多的设计细节,搭建自己对网游经济系统的认知。

希望能够帮助到大家,也欢迎持有不同意见或者有疑问的朋友在留言区评论或私信与我交流。


来源:木木游职
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/H1QuO8dZrFF2DQMCwB3Rkw

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最新评论

zengqi发表于2020-10-10 18:15:25

"一是产出必须是“可交易性”的; 二是产出具有一定的不可控性。" 二不敢苟同。产出仍然是有可控性的,只是对个体玩家不具有可控性而已。通常种类别的产出都会走服务器概率,宏观上控制服务器产量即可
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