当作死变成一种游戏,97%好评的独立游戏“教鬼如何做人”

作者:黑猫 游戏茶馆 2020-10-12
在最近两个月,Steam平台的多人独立游戏可谓是大放异彩。

8月初,一款派对游戏《糖豆人:终极淘汰赛》横空出世,首周销量突破200万,同时在线玩家人数峰值超12万。得益于“天生”的沙雕属性,直播平台Twitch观看时长直逼2.3亿个小时,可谓是火的一塌糊涂。

在这款名不见经传的游戏发售之前,谁都没有想到一向小众的独立游戏居然有一天能脚踩《GTA5》,拳打《命运2》,凭借首月卖出1千万的惊人销量站在Steam热门榜之巅。在“车枪球”这些颇为硬核的游戏类型统治游戏界多年之后,《糖豆人》月入1.8亿美元的出色表现更像是打破壁垒的征兆。

《糖豆人》第二赛季已经上线

进入9月之后,“隐忍”2年的太空狼人杀游戏《Among Us》厚积薄发,借助直播的顺风车,人气一飞冲天。同样是一款多人独立游戏,《Among Us》则显得命运多舛。在发售前期由于运营方面的先天不足,《Among Us》就像大多数独立游戏一样,出生即被宣判死亡。好在开发团队经过常年在手机平台的苦心经营以及对于游戏系统的精雕细琢,这款游戏最终浴火重生,凭借近40万的Steam在线人数以及8600万的移动平台下载量霸占双端畅销榜,堪称奇迹。

很有“三年赘婿”内味了

很难想象,在以FPS和Moba游戏著称的Steam平台,居然有朝一日能看到两款多人独立游戏相继登上畅销榜。

作为3A游戏的对立面,独立游戏一直是“小作坊”的代名词。相较于“大制作,高投资,超耗时”的3A级豪华盛宴,大多数独立级的“饭后甜点”在很长一段时间都难登大雅之堂。

这也导致在很多人眼里,独立游戏更像是赔本赚吆喝的买卖。回本实属不易,赚钱更成奢望。在几乎没有任何可比性的体量之下,两者背后的资本碰撞直接决定了未来的市场份额。


正因为如此,在如今多人独立游戏大有上位之势,一大批压抑已久的独立制作人开始蠢蠢欲动。在这其中,一款名为《Phasmophobia》(以下简称恐鬼症)的多人独立游戏成功引起茶馆注意,Steam平台好评率97%,超8万的在线峰值以及Twitch平台近13万观看人数,让这款游戏很可能成为第三个突出重围的爆款之作。

以Steamspy的数据来看,《恐鬼症》的销量在200万到500万之间

当作死变成一种游戏

恐怖题材的多人游戏在此之前已有不少。像是以生存建造为主的《七日杀》,开创了4V1非对称性对抗的《黎明杀机》,甚至在变成“大逃杀一哥”之前,《H1Z1》也是一款彻头彻尾的打僵尸生存游戏。

但是能将“作死”属性变成游戏卖点的,也仅有《恐鬼症》一家。

和大多数轻恐怖重玩法的多人游戏不同,《恐鬼症》恰恰注重的是“恐怖”元素的展现。在游戏中,玩家将会组成一支4人灵异调查小队,奔赴各种闹鬼现场完成特殊任务,以此完成委托获取报酬。


游戏中提供了各式各样的道具供玩家购买使用。针对不同类型的恶鬼,每种道具也会发挥不同的用处,像是紫外线灯能照出鬼的指纹,测温枪能检测出“寒冰刺骨”的低温环境(部分恶鬼的特征之一),通灵盒可以尝试与鬼交流,EMF能检测出恶鬼的活动强度。此外,照相机,摄像机,强光手电也是一应俱全,甚至还提供了诸如十字架和圣木之类的保全道具,让玩家在“花样作死”的道路上越走越远。


游戏的逻辑相对比较简单,选择委托,选取道具,进入鬼屋,寻找证据,完成任务,领取赏金。乍听之下好像就是一款多人探险游戏,然而完全服务于“惊吓”的游戏体验依旧有别于其他传统的多人恐怖游戏。


举一个简单的例子,曾经名噪一时的《黎明杀机》虽然划分为恐怖游戏,不过其游戏的核心依旧是PVP的多人对抗。恐怖元素也仅仅停留在表面,像是场景氛围和皮肤装饰上。相较于游戏玩法,恐怖属性更像是一种添彩的点缀。因此在后续的同类型玩法的游戏中,你既可以看到以卡通动画为背景的《猫和老鼠》,也可以看到以暗黑风所著称的《第五人格》。

后续两款游戏甚至和恐怖搭不上边,但是依旧不影响其内在的核心玩法。

很难想象《猫和老鼠》与《黎明杀机》是同类型游戏

《恐鬼症》的核心玩法则更偏向于传统单人恐怖游戏的体验,即探索和惊吓。由于游戏中不需要剧情的支撑,因此在吓人方式上开发团队得以放飞自我。在初级阶段,各种物品随机掉落在地,室内灯光骤然熄灭都是家常便饭。进入中级阶段,玩家耳边可能会突然出现哈气声,鬼影在房间中开始时闪时现。再到最后的猎杀阶段,玩家不仅能一睹恶鬼的“芳容”,同时还会随机选取一名幸运的小可爱“祭天”。

对于部分胆大玩家来说,也可以选择“教鬼做人”

简单来说,任务和道具捆绑玩家强制探索,各种随机发生的灵异事件来激发玩家的肾上腺素。在这款游戏中,玩家不仅不能选择逃避恶鬼,反而需要利用各种道具和信息来直面恶鬼甚至是去主动寻找恶鬼,这在以多人合作为主的恐怖游戏中是十分少见的。


对于大多数玩家来说,玩得就是心跳。

如果单单只有上述内容,其实并不足让这款游戏脱颖而出,顶多成为一款冷门的“劝退之作”。不过开发团队很巧妙的将其与多人合作玩法相融合,一方面降低了独狼玩家的心理门槛,一方面迎合了时下流行的多人游戏直播。

在细节和优化上,开发团队也是下足了功夫。不仅支持VR游戏体验,更是重新定义了跨平台(PC和VR之间)。甚至是在游戏中开创性的加入了语音识别系统,官方提供了近140个固定语句可以让玩家与恶鬼进行交流(包括中文语音识别)。当然,这种强制交流的后果往往是激怒恶鬼,最终踏上“终极作死”的不归路。


在Twtich直播平台上,《恐鬼症》凭借各种主播超凡脱俗的演出效果成功上位,成为继《糖豆人》、《Among Us》之后,第三款常年排在前五的多人独立游戏。根据TwitchTracker网站近7日的统计数据显示,《恐鬼症》凭借9.4万的平均收看人数排名第六,甚至比如今的“吃鸡一哥”《堡垒之夜》还高0.1%,火爆程度可见一斑。

总的来说,《恐鬼症》将探索惊吓与多人合作相融合的玩法打破了传统多人恐怖游戏的固有框架,其本身更加偏重恐怖元素而弱化了游戏玩法,降低了玩家的上手门槛。依托贴合直播的游戏类型以及富有演出效果的玩法设计,让这款游戏得以在众多大作中脱颖而出。

多人独立游戏进入快车道

短短两个月内,三款多人独立游戏突然爆火并不是偶然,这表明整个游戏行业的主流导向已经开始发生偏移,独立游戏再也不是往日低调的旁观者,而逐渐掌控一部分市场份额的话语权,开始慢慢进入快车道。

在分析了上述三款多人独立游戏的共有特性后,茶馆发现其中有三点比较值得注意。

其一,免费已经不再是多人独立游戏的标配,买断无内购正在改变玩家的消费习惯。通过观察这三款游戏不难发现,除了《Among Us》之外,其余两款游戏均是买断制游戏。而即便是带有内购元素的《Among Us》,其内购的所带来的收益也是微乎其微。由于PC版无法找到确切的数据,这里引用手机版作为参考。《Among Us》的手机版属于F2P,根据sensortower在9月发布的数据,两年内这款游戏在双端平台的收入仅为320万美元,其中还包含一部分去广告的收益,因此可以推断内购收益并没有多少。

为什么会说这些?在8月初,茶馆曾针对Steam平台近一年销量超20万以上的独立游戏做过一个粗略的调查,其中70款游戏中,有28款都是免费游戏。对于大多数独立游戏来说,免费就是最好的卖点,但同时也拉高了变现困难的风险。

因此,三款游戏的爆火无疑是打破了独立游戏常年“免费赚吆喝”的窘境。对于日后质量上乘的独立游戏来说,买断将是不二选择,并可以激发独立创作者的积极性。

比较知名的恐怖免费游戏《Deceit》

其二,平台直播或成为前期宣传的首要手段。早在《绝地求生》爆火时期,游戏直播就已经显示出举足轻重的地位。不过对于大多数独立游戏开发商来说,游戏能成功发售已经实属不易,想要再通过知名主播推广更是一种奢望。

然而通过上述三款游戏借助直播平台爆火的成功实例,多人独立游戏将很有可能成为最大的“供应商”。一方面,独立游戏数量庞大,玩法多样,可以源源不断为主播进行内容输出。另一方面游戏设计更加贴合直播效果,多人合作有利于主播和观众间的直接互动。

这种类似于共生的关系不仅有助于拉动主播的人气流量,也间接的推动独立游戏前期的品牌宣传和推广。

主播和游戏更像是互利互助的共生关系

其三,多人游戏或成为独立游戏日后的主流。无论玩家之间的对抗还是合作,多人玩法俨然已经成为很多开发商眼中的香馍馍。对于很多3A游戏来说,多人模式早已完成了从附赠品到主流玩法的蜕变,像是《GTA OL》、《使命召唤》的多人模式,都已经成为持续吸金的灵丹妙药。但是对于独立游戏来说,注重和打磨单人体验依旧是一种常规做法。

可以预见的是,在不久的将来,多人协作很可能会“统治”独立游戏很长一段时间,“创意+社交”必将会成为爆款游戏的主要潜质之一。

《动物派对》游戏截图

在Steam正在举办的秋季游戏节上,国产多人沙雕游戏《动物派对》已经呈现出大火的潜质。尽管只是一个试玩版,不过该游戏凭借动物版“人类一败涂地”的创意玩法领跑最热排行榜,更是凭借近7万的在线峰值,活跃于各大游戏直播平台。究其原因,“创意+社交+直播”三位一体的打法是这款游戏大火的不二法门。


结语

在如今3A拼质量,独立拼玩法的时代,玩家的品位随着游戏的品质不断提升,同时也在刺激游戏市场的整体趋势开始迈向“精品化”。

随着独立游戏借着直播的顺风车不断壮大,整个游戏市场很可能会迎来一场翻天覆地的变化。3A游戏以往固有的主导地位已经呈现出松动的态势,而已经进入快车道的多人独立游戏又将何去何从,让我们拭目以待。

作者:黑猫
来源:游戏茶馆
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