超休闲游戏亦有版权争议,Voodoo胜诉背后或许还藏“私心”

游戏智库 2020-10-12 3.7k
最近关于Voodoo的新闻很多,多是围绕合作和收购,但近日,它却做了一件具有重要意义的事。

超休闲游戏的特点在于体量小、转化高、爆发强,因此能够最大化的释放买量打法的价值,在玩家群体中形成病毒式传播,所以,创意往往是厂商最宝贵的财富。

但通过超休闲游戏市场近两年的发展着眼,创意似乎成为了最廉价的免费商品,任何厂商都可即取即用,所以每当一个创意火爆之后,往往会有好几款类似的超休闲游戏在免费榜上出现。

所以在当下的超休闲游戏市场,频繁向市场头部产品“取经”似乎成为了各大厂商默守陈规的潜规则,毕竟超休闲游戏的关键在于吸引玩家,而好的创意在此方面往往能够事半功倍,当一个创意受到玩家热捧,最实用的办法就是拿过来做微调。况且现在的超休闲游戏厂商更倾向于在买量上花心思,至于游戏,高效率产出才是关键,“拿来主义”不仅无需自己去想,还保证了基本用户群,这种以最小投入释放最大价值,才是早年间超休闲游戏市场野蛮生长中的一贯共识,不过,Voodoo却突然想打破这种乱象。


此前,Voodoo围绕其在2019年12月20日发行的《超级木旋3D版(Woodturning 3D)》,向Hero Games和Rolic Games提出诉讼,表示虽然Rolic Games旗下的《Wood Shop》于2019年12月19日发行,但在看到《超级木旋3D版》成功之后,《Wood Shop》迅速模仿其做法,此举对于Voodoo的玩法进行了抄袭。随后,Voodoo申请苹果将《Wood Shop》下架,但并未成功,于是Voodoo将二者告到了法国法院。

其实两款游戏的玩法很近似,玩家在游戏中将会扮演一个木工,对面前的圆木进行切割进而使其达到官方要求的形状,本质上呈现的感觉都是以解压为主,但这其实是主要玩法。在《超级木旋3D版》中,玩家可以通过提供的雕刻模板,以及打磨和喷漆等操作进行个性化设计,游戏中还会在圆木上提供物体轮廓方便切割,这也是Voodoo告Rolic Games的关键。


进入到2020年1月,Rolic Games和Hero Games在《Wood Shop》新推出的版本中加入了很多更新,通过游玩可知,《Wood Shop》在新推出的版本中修改了游戏icon,并加入了白色的雕刻轮廓、凿子工具、喷漆设计和结果展示,但这与《超级木旋3D版》贴合度非常高,Voodoo在申诉中曾提及,在最初的版本中,《Wood Shop》只有非常基础的玩法,但在《超级木旋3D版》出现之后,前者则是将后者的诸多设计原封不动的“搬”走了。

此案件是在2020年9月才出现的转机,法庭上,法官给出了自己的判决,认定Rolic Games和Hero Games构成侵权,二者赔偿Voodoo经济损失和名誉损失费12.5万欧元,并提出了《Wood Shop》从Google Play和App Store下架的要求,同时让Rolic Games和Hero Games在Voodoo指定的三份纸媒上对相关事件进行阐述。

事后,Voodoo法律咨询师Nassim Ameli-Jouffroy表达了自己的看法,他坦言,在超休闲游戏市场中,保护自己游戏产权一事并不鲜见,市场中有99%的公司都讨厌抄袭,但也存在1%的抄袭者,而往往只有这少部分就能够去摧毁一家伟大的开发商。Voodoo在游戏研发方面的投入很大,因此调优速度很快,使原创游戏能够保持高质量。

其实Nassim Ameli-Jouffroy的看法还是较为中肯的,超休闲游戏中玩法相似的情况十分常见,外媒曾贴出过超休闲游戏的14种核心游戏机制,分别是方向机制、计时机制、整理机制、敏捷机制、成长机制、配色机制、推动机制、解谜机制、合并机制、堆叠机制、滑动机制、体积变动机制、转向机制和升降机制。而以上,基本上涵盖了市面上所有的超休闲游戏,而近半年出现的诸多爆款中,也大多都未能脱离这些核心机制。


不过关于这99%和1%的论调,或许Nassim Ameli-Jouffroy想的有些理想化,能得出这样的结论,更多是出于法律角度的考量。从法律角度出发,简单玩法一般不受法律保护,况且超休闲游戏内容单薄,其中内容并未比简单玩法多出太多,比如Voodoo告的就是后来加入的次要玩法。

当然,Voodoo此番操作是值得肯定的,Hero Games和Rolic Games的借鉴性质实在太过明显,且自身手中拥有足够的证据,而此次胜诉也一定程度上提醒了那些总是投机取巧的同行,超休闲市场并非无法无天,但有多大影响,尚不清楚。

据七麦数据显示,《Wood Shop》于2020年1月16日冲入美国App Store免费榜Top50,于2020年3月28日掉出Top50,期间一共72天,按照以往买量打法为爆款创造的收益着眼,《Wood Shop》所创造的收益能够达到数百万甚至千万美元级别,但Voodoo仅获得12.5万欧元(145375美元),差距还是非常大的,这也就给了很多厂商铤而走险的空间。


另外,长达9个多月的法律博弈产生的维权压力,也让行业内中小厂商很难承受。但不可否认,此事的出现,对于超休闲游戏未来的发展,有着至关重要的意义。

回过头来看Voodoo,或许抄袭一事除了维权,其中还有一定的战略价值。

Voodoo在2020年动作频频,2020年8月18日,法国游戏厂商Voodoo发布相关消息,称腾讯现已收购了该公司价值14亿美元移动游戏业务的部分股权,但Voodoo表示创立者依旧是第一大股东。

此前,游戏智库曾坦言“对于Voodoo来说,与腾讯的交易将帮助他们打开亚太市场的门户。”创始人Alexandre Yazdi透露,与腾讯之间关系的达成可以进一步将其第一方和第三方游戏业务扩展到相关地区。

不过出人意料的是,Voodoo很迅速的开启了自己的进军亚太战略。2020年8月底,有外媒报道Voodoo宣布了在亚太地区开设两家新办事处的消息,其中新加坡办事处由Ksubaka联合创始人兼前Take-Two Asia出版副总裁Julian Corbett领导,日本办事处则是由Rockstar Games资深人士Ben Fox领导。


把亚太业务交给北美3A游戏厂商的老将,直观的展现了Voodoo大力发展亚太市场的野心,况且无论是东南亚市场,亦或是日本市场,超休闲游戏都拥有相当大的市场空间。当前日本和越南、新加坡等地区App Store免费榜Top10中,也有数款超休闲游戏位居其中。

通过官方所述,这两间办事处将遵循Voodoo的一贯操作,与当地工作室合作,在其游戏优化、变现和营销方面进行相关的指导,通过一定的扶持使其成为优秀的成手,最终完成合作甚至将其收购等操作。

此外,Voodoo也着手在中国市场展开布局,9月21日,第九城市发布公告,宣布和法国游戏开发及发行商Voodoo签定合作协议,决定将在中国大陆市场就休闲游戏产品进行发行及运营合作。未来,九城将发行及运营不少于两款由Voodoo授权具有内购商业模式的休闲游戏,双方同时握有继续合作第三款游戏的选择权。

由于中国、日本、东南亚玩家对于Voodoo游戏有着较好的接受力,所以只要Voodoo摸清门路,拿下并不是难事。不过与九城签订的公告中,Voodoo的游戏加入了游戏内道具购买( In-App Purchase)的商业模式,这与其此前打法有着一定的差距。此番合作,也是Voodoo向其他领域迈出的重要一步。

Voodoo市场经理Youssef Gasmi

说回抄袭问题,其实Voodoo也并非一尘不染。甚至在很多独立开发者和超休闲游戏粉丝看来,Voodoo对于游戏创意的窃取要更甚。像是此前爆火的《Hole.io.》(黑洞大作战),就与Ben Esposito开发的游戏《Donut County》在创意上有着极强的相似性;《Spinning Blades》也更像是一款3D版的《我飞刀玩得贼6》,但这些争议与收获的成绩共同成为了Voodoo的原始积累。

Voodoo似乎始终在努力扯下贴在自己身上的,名为“超休闲游戏公司”的标签,无论是收购游戏厂商,亦或是开展合作,进军亚太、维护版权,Voodoo正在打通游戏产业链上的每一环,此次胜诉,很大程度上为Voodoo提供了一个正向案例,未来在进行相关操作的时候也会更加得心应手。在游戏智库看来,Voodoo的全球化战略已经铺陈得当,日后的动作还会更多,且可能不只限于占据市场,打击竞争者等基本操作。


来源:游戏智库
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