回顾 Xbox One 本世代的坎坷之路

作者:Chris Plante 篝火营地 2020-10-12

即便是最有才的导演也很难让三部曲完美收官。弗朗西斯·福特·科波拉(《教父》三部曲)、乔治·卢卡斯(《星球大战》系列)、沃卓斯基姐妹(《黑客帝国》三部曲)、大卫·芬奇(《异形 3》)等人都不是例外。每到第三部电影,整个系列的基调已经奠定,观众们想看到的是延续前作风格的同时又带来更多创新的收官之作。

对于微软的游戏主机 Xbox 来说,三部曲困境同样适用。初代 Xbox 帮助微软打入了游戏市场;Xbox 360 巩固了其三巨头的地位;而和许多三部曲终章一样,第三代主机 Xbox One 却没有在玩家期望和自身野望之间找到平衡。

正如三部曲电影一般,人们想起这三代主机时并不会想起任何一台单独的机器,人们想到的是三台机器背后的 Xbox 这一品牌。Xbox 的未来计划将遵循一条截然不同的发展道路,致力于重新定义人们游玩、购买、贩卖、以及分享游戏的体验。


单独批判 Xbox One 而不提先前的主机,就像不看《教父》前两部电影就直接解析《教父 3》。 这样我们就会忽视掉一些重要的东西,这台机器是由人们的远大目标,创造自由与玩家群体的期望共同塑造而成的,而对一些人来说,Xbox 伴随他们从孩童时期长大成人,已经成为了他们生命中非常重要的一部分。

Xbox One 通常被人们视为一个令人失望的失败主机,但这台主机同样在游戏与科技领域启发了许多出色的想法,并且已经成为了连接过去与未来媒介的桥梁。

也许最接近这台机器定位的例子就是影片《星球大战 6:绝地归来》,这部电影在成功前作基础上拓展出了一个更为广袤的宇宙。Xbox One 在未来同样也会作为一台连接游戏主机与整个品牌线的硬件而被人铭记于心。

那么下面就是向 Xbox One 告别的悼词。

Xbox One 的盛大首发


从 Xbox 这个品牌在 2020 年的尴尬地位,你很难想象出 Xbox One 发售前微软的领导层有多么自信。时值 2013 年,微软高层沉浸在前代主机 Xbox 360 的巨大成功中,这款主机帮助线上多人游戏蓬勃发展,独立游戏得到推广,还在欧美市场助推了线上影视服务。

微软的设计师与高层想通过 Xbox One 进一步扩大这台主机取得的战果。他们想为全世界带来一款超越游戏的游戏主机,一台利润更高、目标更远的家庭硬件。他们带来的这个黑色方盒将成为我们客厅的中心,你能玩游戏、也能点播电影,观看有线电视、运动比赛甚至刷社交媒体。这台主机带有一个光驱,但营销方面着重强调了其联网能力与云计算功能,突出了其数字化的定位。只要连上家里的 WiFi,玩家们将能得到他们想要的一切。数字化游戏的销量正稳步上升,高速宽带正日渐普及,微软计划中的主机正好贴合那个时代的发展。理论上来看,微软下了一步稳棋。

但 Xbox One 的发布会可谓灾难。

这场漫长的发布会现在已经沦为笑柄,着重介绍了游戏以外的所有东西:各种应用、Skype 聊天、未来电视以及数量众多的品牌合作。

粉丝们对此感到异常愤怒,不仅是因为发布会上少有提及游戏,更是因为这台主机的理念与他们设想中的 Xbox One 不符。玩家们看见的是微软想要控制大家购买、分享与游玩游戏的方式。换句话说,微软眼中的各种新兴功能,在玩家眼中却变成了设计缺陷。

举例来说,Xbox One 的发布会上强调玩家可以用数字化游戏库取代堆满书架的游戏包装盒与光盘;不同玩家可以在好友的 Xbox One 上游玩自己的数字版游戏。微软决定每一台 Xbox One 都要通过网络连接微软在线服务,以此来确保使用者就是拥有游戏的玩家。在发布会召开前,就有媒体拿这个晦涩难懂的游戏分享机制来说事,称其本意是禁止玩家转售二手游戏。并且还有谣言说 Kinect 摄像头将无时不刻监视用户。


时任微软互动娱乐部门总裁唐·马特里克上台公布主机前,这些谣言便已流传开来。但他并没有公开回应这些问题,甚至没有回击这些谣言。相反,他却把大把时间用在和一群西装革履的人们在台上高谈阔论各种应用与品牌合作,HDMI 接口云云。他们展示了功能更强大的体感遥控器 Kinect。并且许下了许多有关云服务的诺言,营造出了云端即是娱乐产业未来的假象。

只有一位 Xbox 工作室代表提到了新的独占游戏,不过也只是在发布会后期简短提到了一下。

粉丝与记者们在社交媒体上疯狂提问:

二手游戏市场将何去何从?
家里网差该怎么办?
流量上限问题怎么解决?
为什么要和 Kinect 捆绑售卖?

微软在发布会后的回应却帮了倒忙,多位 Xbox 代表对几个重要问题的回答让玩家们更加迷惑。Xbox One 不用全天联网,但是要 24 小时都在线。你能与朋友分享游戏,但只能分享一次,之后可能会收费。几天时间后,微软重新对所有这些问题再次做出了回应。就像是赶论文的学生一般,此后微软的公关策略不停改变,但从未把这些问题解释清楚。


从 E3 2013 上马特里克与时任 GameTrailers 主持人杰夫·吉斯利的采访中,人们发现 Xbox 领导层似乎被粉丝的反应感到不满。

唐·马特里克:我认为人们会爱上这款主机,他们会明白我们想要打造的是一个什么样的东西,它将如何连接游戏与其他娱乐途径,这台盒子的功能,以及这台为联网而设计的主机带来的各种优势。所以对我来说,Xbox 就是未来之选,而且我认为如果没有这台主机,人们就会选择完全不同的体验。而对那些希望游戏机没有任何连接性的玩家们,我们也有另一个产品,它叫 Xbox 360。

杰夫·吉斯利:所以,『接着用 Xbox 360』?你想告诉大家,不喜欢 Xbox One,就接着用 Xbox 360?

唐·马特里克:如果你家没有网的话,Xbox 360 可以完全离线。真的,我浏览网友帖子的时候一直在想全程联网会对什么样的玩家带来最大的影响,发现有个人这样留言:『我坐上了一辆核能驱动的地铁。』我甚至完全不知道核能地铁是个什么东西,但琢磨着现在家里连个网也没那么难吧。

杰夫·吉斯利:在那种地铁上可玩不了《使命召唤》多人模式。

唐·马特里克:说得......没错,如果我在那趟玩不了联网游戏的地铁上,那我只会非常失望。

从主机的设计目标来说,微软已经输给了竞争对手索尼。


当然了,微软的对手一点没有放过这次将军的机会。索尼的 E3 发布会上相当长的一段篇幅都在炫耀自家更便宜的主机 PS4,并用尽了各种内容来嘲讽 Xbox One 的短板。在发布会上,两位索尼高层用一段视频展示了如何分享 PS4 游戏,只需把游戏盒递给对方即可,就是这么简单!

而当微软在秋季发售 Xbox One 时,许多原本的重大计划已经取消或推迟。这时的 Xbox One 无需随时联网,玩家们也能够随意交易二手游戏光盘,Xbox One 变成了一台更贵也性能也更强大的 Xbox 360。

在几个月的时间内,微软添加功能又移除它们,但两次都让玩家群体失望不已。靠着 Xbox 360 在玩家群体间积攒下来的良好口碑几乎在一夜之间便荡然无存。

2013 年 11 月,第八世代游戏主机竞赛正式开始,而微软已经输在了起跑线上。

盒子里有什么?


Xbox One 有着众多受人诟病的重大功能与设想,但最讽刺的一点是它们仅仅出现在了错误的时间。而这些超前的理念招致了其不可避免的失败。

这里说其理念超前并不是假惺惺地表示惋惜,相反,这些极富前瞻性的概念就像牛顿被苹果砸一下就发现地心引力。在 Xbox One 发售数年后,这些想法从未被玩家所接受,竞争对手也弃之不顾,直到微软重新把这些理念引入市场。

功能如下:

语音控制。在 Xbox One 刚发售时,与机器语音的体验十分尴尬,但现在除了游戏主机之外,人们能与手机、平板、PC 以及智能管家等机器语音。

并行应用。在 Xbox One 上,你能在游玩游戏的同时运行其他应用。几年后,当这个功能在 iPad 上出现时被人们视为一大革新。

面部识别。如果 Kinect 摄像头看见你将 Xbox 手柄放下,会激活手柄低电量模式。摄像头看见你坐在沙发上时能够自动解锁系统,并打开你感兴趣的游戏库。现在的 iPhone 也实现了这项功能,但效果比起 Xbox One 逊色一些,识别感应也较为迟钝。

互动式体育服务。Xbox 发布会上,展示了推送实时显示 NBA 比赛分数的功能。现在很多体育应用都内嵌了这项功能,并且智能手机也全部拥抱了推送功能。

流媒体应用与电视整合。最初的 Xbox One 有一个 HDMI 接口,能够让有线电视接入系统成为主机娱乐功能的一部分。在当时这个出色的设计将有线电视与新兴线上硬件所结合。现在许多应用实现了有线电视直播,机顶盒与电视盒子也实现了各种娱乐方式的整合,再也不用将多根视频信号线插在电视后面。

Xbox One 的众多品牌合作

那么为何 Xbox One 没能成功实现这一切呢?

这个问题很简单,从 Xbox One 发售第一天起就已经有了答案。Xbox One 的核心理念尚不成熟,并且当时的技术也未能跟上。我们当时的评测中这样写道:

Kinect 目前还不是一个成熟的产品。手势识别几乎完全不存在,而 Kinect 对游戏功能的支持也很少有良好的范例。微软的首发应用支持也有缺失,Twitch 直播与 HBO Go 都没有上架。不过如果你用它来看电视的话,这台主机的电视功能很棒。

此外,微软还放弃了许多其他大品牌明智退出的计划。

Xbox 有着最棒的娱乐功能

在 Xbox One 发售不久后,Kinect 不再捆绑销售。在此不久后,Kinect 几乎绝版。而没有了 Kinect 体感摄像头,Xbox One 的许多未来功能都没法实现。

Xbox One 发售一年后,微软关闭了 Xbox 娱乐工作室,这里是微软娱乐产业的创造核心,而且这个工作室的存在还预示出了苹果、华纳等娱乐巨头进军流媒体产业的野望。在工作室关停后,Xbox One 作为微软娱乐宇宙中心的历史也自然告一段落。

2013 年微软承诺带来的那台 Xbox One 从来没有实现过。粉丝的愤怒、失败的销售策略以及销量不断领先的 PS4 都不断让这台主机偏离航线。为了在领先一年的对手面前保持竞争力,他们必须立马想出一个新的对策。

现在该如何是好?

独占游戏的缺失


也许 Xbox One 的悲剧早已注定,就像大部分三部曲的终章一样逃不过烂尾的命运。

也许微软早已明白 Xbox One 的生命周期内已经改变不了什么,这一代主机败局已定。

几乎所有在 Xbox One 发布会上亮相的人员在接下来的数月与数年内都离开了原岗位。Xbox 部门主管唐·马特里克在 2013 年 5 月公布了 Xbox One,7 月便离开了微软。2014 年,负责 Xbox One 产品计划的首席营销官马克·怀滕也离开了公司。2015 年,游戏部门主管菲尔·哈里森也离职,另外两名副主席也相继调岗到其他部门。

只有一名在 Xbox One 发布会上亮相的微软员工留在了 Xbox 部门。菲尔·斯宾塞当时担任微软工作室的副主席, 而现在他已经成为 Xbox 部门的主管。还记得上文提到过有人在发布会上简短介绍了新游戏吗,那个人就是斯宾塞。


斯宾塞掌权后,Xbox 传递给玩家的信息发生了改变。斯宾塞多次公开承认错误,并且与新的领导层将宣传重心放在了游戏上。他们对外的信息越发清晰:Xbox One 不是最棒的娱乐中心,而是一款终极游戏主机。

不幸的是,这次亡羊补牢式的游戏策略比起之前的娱乐策略来说并没有多奏效,至少在初期效果不佳。游戏需要数年的开发时间,菲尔·斯宾塞播种的希望,还有相当长的时间才能结出果实。

Xbox One 的一些根本问题与先前领导层的策略脱不开关系。微软当时已经收购了 Rare 工作室(代表作有《大金刚王国》、《007 黄金眼》等作品)来开发重制作品与重启游戏,以及一些为(注定要失败的)Kinect 打造的(注定要失败的)体育游戏。而这间工作室直到 2018 年才拿出第一款原创的 Xbox One 游戏《盗贼之海》。

不过 Xbox One 在游戏方面的问题长期存在。从 2013 年直到今天,数款微软第一方与第三方工作室的计划被取消,其中包括:《Project: Knoxville》、《Phantom Dus》、《Scalebound》、《Stormlands》、《Black Tusk Project》几个项目。而《神鬼寓言:传奇》与《星火计划》都是差一点就能发售,但都在最终时刻取消。一些计划最终面市,但都没能满足粉丝们的期望,例如《重建核心》与《除暴战警 3》。


那些成功开发的作品都是一些不再受欢迎的系列新作,所以才有了毫无新意的《光环 5:守护者》、中庸的《丧尸围城 3》和《丧尸围城 4》以及差点被人们遗忘的《战争机器 4》与质量不错但称不上杰作的《战争机器 5》。

在 Xbox One 的生命周期内,微软旗下的几大系列都变成了花钱不讨好的阻碍。而索尼旗下的几大工作室不断带来全新佳作,几大系列游戏通过出色的新作焕发新生。对比起来,微软的团队则更加守旧,只有《光环》与《战争机器》系列不断推出新作,似乎表明了他们无力超越前作的辉煌。


而 Xbox One 最有力的产品并不是任何一款游戏,而是一款新的 Xbox One。在 2017 年11 月,微软发售了 Xbox One X,本世代性能最强大的游戏主机。不过这台主机更多是让许多同时登陆了 PS4 与 PC 平台的第三方游戏体验更好了,而并没有为微软自家的第一方独占作品带来飞跃性的画面提升。性能最强大的主机似乎没有任何存在的理由,并没有带来多少竞争优势。

于是乎,Xbox One 成为了本世代垫底的选手。任天堂 Switch 性能不强,但其便携性与任天堂的品牌无可替代。PS4 性能足够强大,并且几乎每年都有独占佳作,而且许多好作品都来自第三方工作室,例如《女神异闻录 5》与《仁王》。

回顾 Xbox One 的一生,我能自信地得出结论,微软最重要的第一方游戏从来不是这款主机上的作品。时至今日,微软投入大量技术重现整个地球的《微软模拟飞行》仍然只能在 PC 上游玩。这款游戏何时登录主机还是个未知数,我猜这款作品在下一代 Xbox Series X/S 发售之前都不会登录主机平台。

这款重量级作品无法登录 Xbox One 也许让人惋惜,但我得出了一个更加乐观的结论:最重量级的 Xbox 游戏不在 Xbox 主机上发售的策略,或许暗示出了微软过去五年奉行的理念,那就是降低本世代硬件的重要性,为未来埋好根基。

换句话来说,现在就是最扣人心弦的悬念时刻。

Xbox One 的悄然转型

Xbox 这个品牌的转型在过去六年间几乎让人无法察觉。不过我仍然能准确说出 Xbox 是在什么时候转变了发展道路,真正开始施行菲尔·斯宾塞的「宏伟计划」。

2014 年 11 月,微软斥资 25 亿美元收购了《我的世界》与其开发商 Mojang。这次收购也许是微软对 Xbox 乃至其游戏产业最为成功的一次投资。

《我的世界》独一无二,不像任何一个平台独占的游戏系列,几乎任何现代设备都能游玩这款游戏。玩家拥有随时随地与任何人一起游戏的自由。

微软没有投入大量精力来将《我的世界》打造成 Xbox 独占。相反,他们将这个模式发扬光大,并且未来的游戏策略也以此为蓝本。收购完成一年后,斯宾塞在采访中这样对我说道:「收购《我的世界》非常合理,因为这款游戏不仅能够作为一种服务、视频,还能作为一款登录不同设备的游戏遍布各地。而这与我所构想的未来游戏不谋而合。」


而微软的行动进一步验证了这一理念。2015 年 4 月,微软首席执行官萨蒂亚·纳德拉称 Windows 10「将成为新时代横跨不同设备的一项服务...在这个时代中体验的便携性将取代设备本身成为主角。」

表面上,斯宾塞继续贯彻 Xbox 着重游戏的方针,旗下的开发商与工作室纷纷致力于尽快推出更多游戏。他们重新确立了第一方游戏的规模,带来了许多中小型游戏,缩减了 3A 游戏的体量。于是乎就有了创新但质量一般的丧尸续作《腐烂国度 2》,以及本世代最佳平台跳跃游戏的续作《精灵与萤火意志》。

但是,没有任何一款 Xbox One 游戏最终成为流行文化的弄潮儿。没有任何一款游戏能够引起人们的热议。Xbox One 规模最大的独占游戏还没有索尼旗下一些较小的作品,比如最近发售的《对马岛之魂》受玩家欢迎。

虽然这样说并不好听,但我觉得斯宾塞已经接受了 Xbox 在本世代处于下风这一事实。


斯宾塞教条下最有趣的一步棋,不是为全世界带来更多全新的独占大作,而是让玩家们更容易游玩与获取所有游戏。斯宾塞从各方面来说都与马特里克的理念相反,后者想将 Xbox 打造成为人们客厅中各式微软硬件的中心产品;而前者则与之完全不同,他想将 Xbox 打造成为一个无处不在的游戏服务。

2016 年,Xbox 团队推出了 Xbox Play Anywhere 功能,让玩家买一份游戏便能无需任何额外费用,同时在 Xbox 与 PC 端畅玩,并且存档通过云端共享。2019 年,微软正式在 PC 端推出了其 Xbox Game Pass 游戏订阅服务。今年,微软旗下最为经典的游戏《光环》系列也全数移植登录 Windows 平台。今年秋季,微软正式推出 xCloud 云端串流游戏服务,订阅的玩家能够在安卓的智能手机与平板电脑上实时串流游戏。


斯宾塞教条将 Xbox 视为一个软件,一个超脱系统本身,能够在任何系统上存在的东西。这个理念是明智的,因为微软的优势从来都是软件。我们从来不买 Windows 牌的电脑,但绝大部分 PC 与各大厂家的笔记本都装有 Windows 操作系统。硬件的麻烦事儿都是生产商们来考虑,微软则收下了赞美(与钞票)。随着微软的自信慢慢增加,Xbox 这个品牌终于也走上了类似的道路。

在 Xbox One 的前半生,我就有预感 Xbox 最终会变成一台特制的电脑:一台几乎无所不能,将 PC 性能带入客厅的主机。而事实正好相反,Xbox One 并没有成为人们客厅的电脑,而是你的电脑变成了 Xbox。不久后,你的手机、平板,以及任何带有屏幕的联网设备都可以变成一台 Xbox。

Xbox One:一个昂贵但必要的转型期


Xbox One 时代是一个艰难的转型期,是一个市值百亿的品牌探索前路的安全空间。在过去,微软急于向市场投放实验性产品,结果 Kinect 与 Hololens 等产品都没能取得成功。而那些一步一个脚印,慢工出细活的 Xbox Game Pass 订阅服务,Play Anywhere 功能与早期测试的 xCloud 云游戏服务都在大量低调的测试后取得了相当规模的成功。

面对下一个世代,Xbox 的领导层似乎充满信心,但他们这次一点都不自负。想要开拓创新,就必须要做好落后于人的准备。举例来说,谷歌就抢先推出了类似的游戏串流服务 Stadia 来对付微软的 xCloud 计划。(值得一提的是,Stadia 负责人菲尔·哈里森在 Xbox One 发售时期曾任微软游戏高层)但 Stadia 仅在公布初期引起热潮,现在几乎已经淡出玩家们的视野。


反观微软现在的策略,我发现了许多吸取过去错误相应做出的调整。他们旗下最大牌的游戏系列《光环》《极限竞速》《神鬼寓言》似乎都暂缓了新作的开发转而进行创意性的重启。Kinect 最棒的功能就是带来了便利性,但其本身还是过于复杂。而如今我们有了残障人士专用手柄  Xbox Adaptive Controller,以及两代精英手柄,为各类玩家的需求提供了解决方案。

Xbox One 最初要求玩家「随时在线」。如今这一局面早已逆转,微软不会强迫人们随时在线,他们通过 xCloud 云游戏来激励人们产生这样的习惯。而 XGP 与 Play Anywhere 也起到了同样的功能,通过能够兼容任何硬件这一优势,鼓励玩家们在微软商店购买游戏。如果人们更想通过 Steam 平台来玩 Xbox 游戏,他们也提供了这一选择。

选择,才是最为重要的。


几天前我又回顾了一遍 Xbox One 发布会。如果要说出当时 Xbox 领导层与现在的区别,那么最简单的不同就在于「选择」。

回到最初,微软想通过 Xbox One 来突出自己的主导权。任何事都必须按微软说的做。高管们希望玩家与开发者按自己设想的节奏来游玩与开发游戏,而不是为他们提供最便利的解决方案。

而对比起来,现在 Xbox 团队的策略则是专为受众所打造。并不说 Xbox 团队突然就变成了利他主义者,他们当然也要从中赚取利益。只是现在的 Xbox 更为明智、更有耐心而且更加谦逊。

最终,微软不用考虑如何制霸人们的客厅;也不用考虑成为玩家的梦想主机;其商业模式也不需任何大卖的游戏来支撑。如果这样的市场策略是临时赶鸭子上架的话,那么必定很难找准定位。但事实是,微软通过数年时间一步一个脚印地奠定了现如今的基础。


Xbox One 成长为新时代 Xbox 的过程让我想起了任天堂从 Wii U 演变成 Switch 的故事。当时任天堂对 Wii 的成功倍感自信,发售了一台形似 Wii 但附加各种应用以及各种客厅物件的主机 Wii U。而 Wii U 最重磅的设计,触摸屏手柄却只能在非常靠近主机的范围内才能使用,一点也不用户友好。

任天堂收到了许多反馈信息,领导层也倾听了玩家的心声。他们没有试着去挽救这台注定失败的主机,而是吸取经验继续发展。最终带来了或许是历史上最成功的主机:任天堂 Swtich。

Xbox 团队近十年来听取了不少反馈,而我们也已经看到了不少积极的改进。下一代 Xbox 主机不会像 Switch 那样成为一个重磅级产品,这早已不是微软的行事风格。Xbox 团队将继续改变未来的游戏产业,不断推出新的软件与更新补丁,而所有这些细小的改动最终将改变我们未来游戏的习惯。

微软在未来仍将推出新的游戏设备,但我想 Xbox One 并不标志着 Xbox 三代主机线的终结。这个曾让人们焦头烂额的烂摊子,为微软指明了未来前进的方向。

旧 Xbox 已死,新 Xbox 万岁。


作者:Chris Plante
翻译:IbaHs 编辑:豚骨拉面
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201010164610_J43N1PdBi【编译自Polygon 】

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