【游戏分析】异界锁链设计简析

作者:极生 2020-10-16

作者:极生
作者简介:某无名小策划,业余时间做一下游戏分析拆解和读书笔记。相关文章首发知乎,有兴趣可关注个人专栏:极生的游戏设计沉淀录 https://www.zhihu.com/column/c_1227965141464997888

前言

今年8月29日,白金制作人神谷英树发推文:“异界锁链2”,暗示续作或已进入开发。在过去的一年里,异界锁链获得了口碑 销量双丰收的喜人成绩,笔者再次衷心地祝贺白金工作室,异界锁链天下第一~~

今年九月份也总算陆陆续续将异界锁链(后面简称“锁链”)【极限】难度主线总评刷到了s,本来想直接刷满到s+,奈何选关机制过于生艹(当然自己水平菜也是一部分原因,手残玩家在线卑微.jpg),考虑时间成本问题只能作罢,故打算分析沉淀先行,后面再补s+成就。

手残玩家,在线卑微.jpg

本篇文章为个人对异界锁链战斗模块的粗浅分析和拆解,思考不足或遗漏地方还请各位海涵,权当抛砖引玉,还请各位大佬轻拍~

产品定位

在评价锁链之前,了解白金工作室的一些设计理念,可以更好的帮助我们理解、分析锁链里的一些设计思路。

在下面两篇文章里,本人提取了一些核心观点。

白金工作室动作游戏设计秘诀:技巧性设计
白金工作室动作游戏设计秘诀(下):故事剧情

从字面上看,动作游戏似乎是给人一种积极主动的印象,但其实并非如此。他必须在某种情境下,然后针对接下来一定时间内反应的行为,才称之为动作游戏。

玩家需要在一定的时间内采取反应的行为。那么能够连续不间断的叠加这种反应行为的设计,就是动作游戏的技巧性设计。

动作设计要素主要分三部分:

  • 动作游戏卖点。所谓的卖点也就是战斗中的独特之处
  • 可扩张性,也就是所谓的广度
  • 深度

用动作游戏不同场合来说,原则上,前期动作游戏的功能设计不是那么重要,不需要一开始就决定让玩家拥有什么样的能力。相反想让玩家卷入什么样的场合情境,然后在这样的情境下做什么?这种思路才是最重要的,设计的时候脑海中要时刻保持这种思路。

那么白金工作室所提到的动作游戏的“重复体验”设计到底是什么呢?“技巧”!“技巧”的提升就是一切。这里的技巧指的就是玩家在玩动作游戏的技术提升。

简单来说,在设计的过程中,游戏的核心设计部分和角色的设计是一个直接关系。所以动作游戏的主角设计和传统RPG游戏里面的的avator(自定义)系统是不搭的。设计师希望玩家在玩动作游戏的主角时提供的代入感不是要像玩家自己,而是让玩家在玩的过程中,想要变成这样的超级英雄一样的角色,这个设计思路尤为重要。

很多RPG游戏和动作游戏不同,除了主角自身成长的力量来源之外还有像武器、道具、宠物、伙伴、等等RPG元素很强的一些力量来源。这些元素和avator(自定义)系统天然就很合得来。玩家自然是希望这个角色就是我,这样的代入感。

当然设计师如此设计的时候,玩家需要持续操作手柄,在这样的过程中也会感到疲劳,因此在设计整个动机+状况的时候需要保证一个舒适的感受,让玩家张弛有度,有一个稍微缓解休息的时间。千万不要总是想着从故事的本身出发点来做动作游戏,这在白金工作室内部是非常忌讳的,做出来的效果会非常糟糕,会逐步的发现“动作”在为“剧情”服务,我们更需要的是“剧情”为“动作”服务。

理想中似乎是这样,但是很有意思的是,当玩家在玩游戏的时候,实际游戏感受和你这个设计初衷想要的体验并不相同。因为游戏最初的第一关会给玩家非常强烈的新鲜感,这种新鲜感会成为体验的加分项。(实际感受7分)

第二关体验的确也会下降(实际感受4分)第三关即使设计和第一关一样水平,但是玩家玩习惯了第一关感受,所以体验还是会下降达不到你认为的那个刺激(实际感受5分)第四关你设计的比第一关还刺激。因为之前第二关已经降低了体验,第三关玩家又再次失去了点新鲜感体验,这样等到了第四关,因为比第一关设计的还要刺激,经过前2次落差,这一次体验会比第一关还要好。(实际感受8分)

那么整个这样设计下来,我们假设用数字来设定投入成本,和玩家获得感受来看下面得分:


通过上图我们可以看到最初的设计中投入成本总分为23分,而玩家的体验总收益达到了24分,这种设计在白金工作室内部称之为【High-Level Design】

以白金传统的游戏设计理念,分维度分析异界锁链的各个方面,可以得出下面的表格内容。其实不难看出,锁链是白金的突破之作——在继承了优质打击感的基础上,创新了战斗机制,并将游戏的整体设计框架向arpg转变,剧情和人设上稍显薄弱的,玩法整体规划上也有很多可以提升优化的空间,但整体来看足够优质,不失为一款有突破性的杰作。


玩法整体规划

简单整理了主线各章节里的游戏内容分布,如下图所示:

各章节的玩法数量比例


主线内容的玩法比例

说明一下图表里的定义:

  • 战斗:传统意义上的清版战斗;摩托追逐战
  • 调查任务:指各种使用雷基恩、iris等功能完成的非战斗任务,包括但不限于:潜行、跟踪、窃听、送东西、破坏电路、找埋藏物、吸收污染物 等形式
  • 小游戏:特指射靶、送气球、搬箱子、端雪糕、推汽车等较为独立的小玩法

统计没有考虑到的地方 :

  • 本图表只将任务数量进行统计,任务难度及其期望消耗时间等维度因为难以量化等问题,没有纳入分析,更多的作为一个简单的思路参考。
  • 表格统计的是主线章节里的独立案件(红、蓝色案件依据玩法内容分类),实际在走主线流程中,案件与案件之间往往会有过渡的内容,这部分大多有小的遭遇战斗或者平台关卡跳跃内容,这部分多而杂难以仔细统计,故忽略不计

依据统计以及整理时的细节发现,可以得出以下内容:

1.每个章节的体验都是由慢变快,渐入佳境。

每个章节的开放探索、支线任务都尽可能安排在章节的开头1、2节,后面的随着剧情推进,便不再设计过多的分支内容,即便有隐藏任务也是放在主线必经过的分叉路上,尽可能不打断整体的体验紧凑感。

2.主线内容战斗与调查玩法基本上五五开

考虑到案件之间还有不少过渡内容是以及平台跳跃的关卡玩法为主,实际非战战斗内容的比重会更大一些。

3.从主线整体节奏上看,每个章节都有侧重点

有的侧重战斗有的侧重调查、关卡玩法,但基本都是不同侧重的章节交替出现,降低玩家单一体验的疲劳感。

总体上来看,锁链的玩法规划是精心设计且有节奏可循的。但是仍有部分可以提升的空间。那就是体验节奏的自由感。玩家受众是有类别之分的,白金工作室名声在外,很多忠实玩家都是冲着核心战斗体验来的,关卡与战斗相结合的方式对这部分玩家来说反而显得拖沓缓慢。这应该算是ARPG玩家(期望受众)与ACT玩家(实际受众)的一个需求冲突。

其实在玩法开启上可以做的更加自由灵活一些,可以有效规避这个问题。在游戏中期即可开启第12章的挑战内容,并将开放的 挑战关卡和主线进度关联,每通关一个章节,解锁对应的挑战模式关卡,玩法包装上也不一定要局限于大战后的事件再清理,而是包装成战斗训练模拟与复盘。另外加入主流的爬塔生存挑战、随机组合的迷宫战斗关卡都可以有效延长游戏寿命,并满足传统ACT玩家只想开干的战斗体验诉求。所以玩法规划上就分成了主线剧情与挑战关卡同时开放的双线内容,以主线进度做简单卡点即可。

核心机制设计——战斗与关卡玩法的高度结合

白金工作室在设计动作系统的特色机制时,往往会用场景来启发机制的设计,在之前Fami通的制作人访谈里有提到,最早的概念设计是打算做3重战斗,有更多数量的雷基恩可捕获。后面简化成2重战斗,即现在的1人1雷,同时数量也降为5个。反而核心机制之一的锁链却是在设计中途加入的。(访谈链接详见下方)
《异界锁链》制作组专访:白金羁绊诞生出的独一无二的动作游戏

https://www.bilibili.com/read/cv3533285


但从成品上来看不得不惊叹白金对机制的深入挖掘和有机组合,以雷基恩为单独的载体,每个形态的特殊能力(L键效果)在战斗、调查、关卡等不同的玩法上应用。

印象最深的是一个后期的跟踪任务,设计师很奸诈的在跟踪地面上放了玻璃片,如果按照常规潜行很容易因为关注点在跟踪对象上而疏忽大意,但是穿戴上腕式雷基恩,则可以双脚悬空,悄无声息且安全的跟踪。

潜行利器

下面简单罗列一下雷基恩机制在不同场景上的应用,其实在体验过程中都有截图记录,但是一一上传太麻烦了,而且具体设计也不是大家特别关注的内容,就简单总结,领会思路。


战斗体验设计——策略为主,操作为辅

异界锁链的战斗和以往ACT注重连招衔接,打出华丽风格有着截然不同的设计理念。 它是一款极其注重策略的ARPG,

战斗体验核心是战局把控。为了达成这样的设计,锁链做了下面这些设计内容:

1.boss的某些招式需要选择特定的雷基恩进行克制。

比如大风车旋转,连续闪避并不是最优解,因为闪避三次会有一段短时的后摇硬直,这个硬直足以让角色吃下伤害,正确的解法之一是使用斧式的瞬击,弹反效果可以停下这个招式并眩晕对方创造输出时机;再者隐身的浮空怪物可以切出兽式直接定位后攻击。有很多boss的专属招式,在设计上就天然会有最优解给到玩家去摸索应对

2.挑战案件后期都是多boss配置,对战场局面的把控能是最核心的要求。

怪物多、攻击欲望高再加上视角问题,玩家需要在战斗中马上做出控场策略。是聚怪保证怪物都在视野内进行一次群攻AOE输出循环,还是马上缠一个然后打另一个控制场面。亦或者道具流,磕增伤药,然后用手榴弹击飞拉开怪物距离,然后锁定一个怪物短时间内打一套直接带走,减轻混战压力。最后还能通过“狂击乱舞”技能暂时解放雷基恩吸引仇恨,为自己争取时间。

3.混战中的同步攻击决策

雷基恩的同步攻击基本都不是无敌状态,这个合理的设计促使玩家不能无脑按同步,要基于当前的战斗环境合理决策,尤其是激活同步攻击时恰好有一些怪物从侧面围攻上来,此时成功释放也有可能会硬吃伤害,不妨暂时撤退或者寻求机会主动碰瓷触发雷基恩瞬击。

雷基恩轮盘表、道具轮盘表的长按时停也提供了玩家足够的决策时间,整体战斗起来有种动静结合而又不失紧张刺激的酣畅感。

4.场地变化、怪物特性带来的战前搭配调整

雷基恩的技能、附加能编码搭配往往以生存能力、输出循环、战斗策略等角度综合考虑,但是在面对一些特殊情况,比如粘液较多的地面,拥有咆哮眩晕的狗型boss时,可以适当的掏出克制的编码来降低难度,比如“”粘液无效”、“巨响无效”等编码。

细节设计罗列

这个部分简单罗列一下,体验过程中观察到的一些小细节,缺少体系和框架,更多的是做为一种补充。

同步攻击的无敌判定:上面有提到,大部分的同步攻击并非无敌状态,鼓励玩家决策。但也有少数同步攻击带有无敌帧,比如剑式、兽式极限闪避触发的同步;弓式瞬击触发的同步攻击均带有无敌帧,规则基本上是有专门特写动画的都自带无敌帧。

瞬击无敌:雷基恩瞬击必然都带无敌帧。当然瞬击之后的同步攻击不一定无敌,这个要看具体表现,详见上面一条规则。设计意图很明显,加大瞬击收益,鼓励玩家进行瞬击操作。

  • 闪避硬直:上面也有提到,三次闪避后会一个短暂的后摇,限制闪避收益,鼓励玩家应用更多招式应对。
  • 缠绕效果失效: 怪物被缠绕达到一定次数后会失效,缠绕对方锁链会自动断开
  • Offset系统延续:角色在连段攻击时,闪避一次不会重置连段,可以继续后面的连招攻击
  • 腕式自带霸体效果;角色套上腕式后所有的攻击都带霸体,不会被怪物打断,但是依然会承受伤害
  • 镜头设置:在选项的镜头里开启“固定角色位置”可以有效解决一部分视角遮挡和人物丢失问题。然而这个似乎没有在引导里说明,可能他们觉得优先级不高吧。。

分析局限与不足

  • 游戏体验有限,理解不足带来的思考总结纰漏
  • 虽然参考查阅了不少资料,但很多观点想法均为主观反推其设计目的,有偏差甚至误解
  • 异界锁链的怪物设计挺有意思的,可惜这部分内容时间精力有限,没办法仔细分析,希望以后有机会可以深入研究一下这部分的内容。

总结

异界锁链再一次创新了战斗机制,即便在向ARPG融合的过程中有不少水土不服的地方,但依然特色突出,体验优秀。

希望白金工作室在以后的日子里保持机制脑洞大开、品质稳如老狗的优秀设计水准~



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