游戏需要演出吗?

作者:七耶茄 枭工作室 2020-10-19
剧情演出(cutscene),即玩家常说的“播片”。

这东西很贵,且性价比极低。

好的演出需要含有潜台词的对白、专业的分镜设定、动作和表情捕捉、正确对口型的游戏“演员”、对点设计的音乐、多语种本地化配音……即便是Galgame式的演出,也需要精美的立绘和背景、大量的骨骼/逐帧手绘动画,才能堆积出富有表现力的故事桥段。

几分钟的演出需要消耗数十万的经费,却仅能提供一次性的消费体验。

这么费劲儿,值吗?

一 、演出的价值

“产生沉浸感

通常玩家一进入游戏,立刻会看到一段演出动画。这段动画至少需要解答三个问题:

这是一个怎样的世界?

角色的身份及处境是怎样的?

“我”需要做什么?(即哲学三问)

《只狼》的开场动画,在4分多钟里披露了多重信息:

a.整体产品调性——硬朗、残酷、美感的和风动作游戏;
b.时代背景、引子事件——剑圣苇名一心盗国;
c.主角身份——战场被拾获的狼,被训练成忍者;
d.重要的行动准则——赌命保护主人,被夺走时务必救回;
e.成长弧起点——一个缺乏主观意志的工具人。

画面和声音是人类主要的信息来源。好的演出片段在导演的调度下,能够在短时间内传递大量信息。这可以帮助玩家尽快沉浸于开发者所构筑的世界,代入所扮演的角色。

“增强表现力

刻画人物和情节始终是游戏编剧最在意的事。自然而然地传递游戏目标,也能帮助关卡策划聚焦玩家的注意力。

例如,当发生对故事乃至整个游戏世界产生重大推动作用的事件时,扑面而来的赤焰远比一个NPC说“着火了!”要更具感染力。

《魔兽世界:大地的裂变》黑龙来袭

重要的角色登场时,什么都比不上帅气的天降一刀。

《原神》卢迪克初亮相

当玩家来到一个新区域、获得新的行动目标时,一个概览镜头,即可展现场景的人情风貌和当前目标。

《瑞奇与叮当》来到新区域

“提供情绪奖励

所谓情绪奖励,是对玩家在游戏中激烈交互(或深思熟虑)后的嘉奖。

例如,激烈艰辛的Boss战后,你就能收获民众的欢呼和公主的热吻。

《樱花大战》第一场大战结束后

也有可能是沉闷跑路后的大“惊喜”。

《只狼》刺杀白蛇

或者是脱出魔窟后的轻快。

《最后的生还者》经典长颈鹿桥段

二 、演出的误区

演出的效果并非和时长呈正比。许多不合时宜的演出拖累了游戏节奏,甚至让玩家昏昏欲睡。

“为演出而演出

一段剧情演出耗费了大量资源,必须要有对等的价值。

决定演出优劣的要素,是其披露信息的效率,即单位时长内所提供的内容。

同样是5分钟的演出桥段,若其中囊括了新角色的亮相、精彩的动作戏、出乎意料的转折、令人捧腹的笑点、以及充满悬念的收尾,远比几个角色站在原地说5分钟的世界观要有趣得多。

叙事者无一例外都在追求所谓的高光画面,燃烧的经费正是为这些高光时刻所服务的。然而,若未能在高光来临之前安排足够的铺垫,又或者节奏失当,精心编排的画面只会让玩家焦虑地点来点去。

“错误的节奏

无论是聚精会神的动作游戏,还是精心计算的策略游戏,对玩家脑力的消耗无时无刻不在发生。普通人的专注力只有20-30分钟,开发者需要在这个区间的间隔处提供一个间歇,作为调剂。

不论是紧张地操作,还是轻松地看演出,都需要用合理的节奏安排。连续的演出和长达半小时的Boss战会让人疲倦,甚至产生退出游戏的念头。

“低劣的表现

若开发组制作剧情演出的资源和能力有限,那么,宁缺毋滥。

文字的表现力虽不如画面,但从古至今的优秀小说也证明了,并非一定要影视化的视觉呈现才能讲好一个故事。运用好留白,选择合适的表现手法,玩家会在大脑中自动补完细节。

《晶体管》结局

因成本导致的丑陋演出比比皆是,不过对策也有很多。

比如,用漫画感的定格帧表现最有张力的画面,通过配音和音乐补完过程。

《吸血鬼》定帧画面

2D插画在表现大全景、具有张力的大场面时,有很强的感染力。

《暗黑破坏神3》开场中的动态插画

三 、演出的进化

早期游戏由于硬件技术的限制,无法提供优质的实机画面,玩家难以对几百个像素点的小人产生感情。由此,过场动画应需而生。

彼时,实机和动画的表现力差异巨大,利用高质量的动画演出在玩家心中留下美好印象,再回到实机面对像素小人时,就能产生充分的遐想。

时至今日,手游依旧重复着这一高性价比的策略。


2001年的《幽城幻剑录》,CG中冰璃和实机的像素小人

然而,当实机画面和预渲染CG的差距越来越小、甚至依靠光追等技术实现反超时,次世代的游戏演出已不再盲目追求画质,而通过游戏独有的交互提供更富临场感的体验。

最打动笔者的莫过于《生化奇兵·无限》开场的12分钟。从 Art Deco 设计风格的精美主菜单开始,主角搭乘小船、进入灯塔、被发射升空、来到哥伦比亚的过程,完成了角色目标、身份、环境的介绍。而悬念所引发的好奇心、被捆绑束缚的恐惧,一切都在火箭升空时,随着音乐的变化完成喊出『哈利路亚』的高度共情。

“不断打断玩家的演出

《忍者印记》结局

动画在背景层播放,由玩家的行走依序触发。结合游戏之前的剧情和人物刻画,整段演出流畅、沉浸感强,自然而然地引导玩家做出终局的二分选择。

“与交互的结合

《战神》与巴德尔的大战

一镜到底的新《战神》通过细致的触发器与QTE机制协同,无缝衔接战斗中的运镜和即时演算动画,实际游戏过程完全感觉不到演出的插入。

“与关卡的结合

《尼尔:机械纪元》结局 E

《尼尔:机械纪元》的真结局,将关卡设计与演出完美融合,为玩家的行为赋予特定的剧情意义,让无聊的弹幕射击变成激动人心的无畏反抗。当背景音乐中的独唱变成合唱时,情绪到达巅峰,淋漓尽致地表达了剧情的主题。完成关卡挑战的行为变成了叙事的一部分,甚至连玩家自己,都成为他人游戏体验的参演者。

四 、结语

制作演出如此费劲,值吗?

笔者的结论是:如果演出能强化游戏体验,并用最具性价比的方式完成(性价比需同时考虑玩家所消耗的时间),这样的演出片段多多益善。如果只是单纯地交代信息,却丝毫不能增加乐趣,这样的演出越短越好。

许多热爱电影和小说的开发者,在初次有掌控游戏开发的权柄时,常常忘记游戏本是拿来玩的。若只是一味地追求影视化表现,为何不选择在其他领域发光发热?在用户注意力极其稀缺的2020年,自以为是的冗长演出只能遭致同一个结果——按下『跳过』。


来源:枭工作室
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yT2d_63rzM91QbYtSYcOGA

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