靠肝的爬塔不优雅——养成手游《古今江湖》

作者:一包沙袋rdw 游戏与沙袋 2020-10-20
自《杀戮尖塔》引发DBG+Roguelike风潮开始,无论是PC端还是移动端,都不断涌现出类爬塔的作品。近期手游热度排行榜上有名的《古今江湖》也是如此。然而,在深度体验了这款游戏后,笔者意识到它已完全脱离了“爬塔”的原生游戏体验,适应市场环境演化成了一款典型的“养成卡牌”手游。

规则的简化,效果的关键字化

《古今江湖》目标用户是移动端对卡牌感兴趣的轻度策略玩家,他们希望游戏有一定的策略性,却难以接受过于复杂的逻辑规则;他们需求卡牌联动、配合带来的爽快感,但不愿体验数值模型制约下“带着镣铐跳舞”的感觉。于是制作组针对这类目标用户,在类爬塔的规则框架下做了一些巧妙的简化:

减少卡牌的可操作空间:《杀戮尖塔》中玩家可以进入牌库招牌、到弃牌堆捞牌、在除外区(即消耗区)印牌、从牌堆顶掀牌,可操作空间很大,因而策略程度也很深。而本游戏为了缩减休闲玩家与策略玩家的表现差距,为休闲玩家创造平衡感和尊重感,仅设置了两种卡牌的交互方式:打出与选择弃牌/换牌,不仅简单易上手,还使游戏在视觉上更易理解认知,便于通过其他媒介二次传播。

反馈输入比越高,玩家越容易满足

每场战斗只有一个敌人:游戏中每场战斗只会面对一个敌人(后更新历练模式,同时面对多个敌人),卡牌无需再选择目标,打出卡牌的操作数仅为1,反馈与输入比极高。不仅简化了规则,还优化了卡牌打出时的手感。手牌数量巨大时,一步打出卡牌的操作能带来极为流畅爽快的出牌体验。

固定技能代替主动道具:主动道具在类爬塔游戏中的功能是灵活应对不同局势。本游戏删去了局中随机获得、可留待后用的主动道具,替换为与阵容角色绑定的主动技能,而技能效果关联特定玩法套路。此举减少游戏整体信息量,易于玩家强化记忆,也增强玩家的构筑意识,鼓励玩家在游戏前即根根据角色技能确定流派、打法,规划策略,削减后续决策量。


技能大多是玩法套路导向型

天赋装备代替被动道具:数量繁多的随机道具在本游戏中也不复存在,取而代之、提供被动效果修饰的是绑定武侠角色的天赋和关联阵容门派或本局地图的装备。装备以来源分为通用、流派和地图装备,流派装备效果强化本流派特定玩法套路,地图装备的效果多为适应或反制地图环境负面效果。设计目的同样是减少整体信息量和随机性,明确目标从而减少决策量。

纵观整体,我们看到的是核心规则的简化,而深入细节,则是大量具体效果内容的简化,主要手段是“关键字化”。关键字体系由两类实体构成,一类是关键字需求方,关键字设置为条件,一类是需求响应方,持有关键字满足条件。游戏中的效果,包括主动技能、被动效果、卡牌效果等,都无非落于二者之一。

关联冰属性,冰冻关键字

关键字体系是否代表着简单,取决于关键字本身包含的效果。而《古今江湖》中的卡牌,固有类别按阵营分为中立、游侠、豪侠、气宗和刺客五类,其中又按招式特点细分,如游侠阵营下的“拳掌”、“刀剑”等。此外便是卡牌效果描述上的关键字,关联出牌方式和条件的有“连击”、“终结”、“弃牌”等,关联增减益效果的有“冰冻”、”灼伤”、“闪避”等。大多是简单的条件判断、数值增减,缺乏在机制层面独占一席之地的复杂效果。而卡牌功能除了攻击就是防御、资源补充,卡牌间联动的渠道关键字占巨大的比重。“冰火流”、“弃牌流”,成型的体系都是数值最强的相同关键字卡牌组合,DBG选牌策略也局限在单一关键字下特定几张关键牌上,选项十分固定,体验十分重复。

上述核心玩法模块的设计变动,实现了简化游戏难度、降低操作上限的设计目的,降低策略玩法贡献到玩家战力的比重。但还不够,开发组双管齐下,不仅直接削减策略,还直接强化养成,以武侠-阵容系统实现了巨大的养成模块。

堆数值养成,一个角色分成仨

手游天生与养成玩法相融,roguelike加入成长要素(即为roguelite)也已经由市场验证。《古今江湖》以延长玩家游戏时间、创造氪金点等盈利目的,设计了承载多条养成线、容纳巨量养成内容的武侠系统。

《古今江湖》中,玩家没有一个具体的Avatar形象代入,而是控制一支由三个武侠角色组成的小队。玩家的血量、攻击、防御等属性是三个武侠基本属性之和。武侠的概念与养成卡牌手游中的卡牌相近,拥有多条养成线和成倍增长的数值项。养成的资源产出主要来自关卡掉落,故事的解锁依赖不断重复游玩遭遇的特殊事件计数,而升星的武侠碎片则主要来自抽卡。

这只是一个角色的一类升级项

养成提升天赋、技能、初始卡牌的等级,也提升基本属性。养成一段时间后,玩家的总属性可达到游戏初期的数倍,每回合费用恢复(怒气或真气)也提升数倍,代表着游戏原有数值体系的崩溃:由于卡牌费用不变,每回合卡牌获取数固定,费用的消耗并不随着养成进度增加,这就完全摧毁了卡牌游戏赖以生存的费用机制。另一项数值:食物数的提升也深重伤害了原有玩法:地图探索消耗的食物固定在每次1点,玩家开局拥有大量食物,地图探索就没了限制,地图点的取舍和路线的规划不复存在。而其余的血量、攻击、防御等,数值膨胀会与更高难度敌人的高数值相互抵消,拉回到同一水平线。

每把神兵也是一个养成坑

武侠系统是一台时间吞噬机,不停用玩家的肝作原料,榨取那可怜兮兮的个位数的数值增长。近百位武侠的资源需求、带有随机性的化形合成、有耐久度(需重复修复)的神兵装备......正统策略卡牌玩家难以接受,而养成卡牌玩家一本满足。毕竟《古今江湖》对标其余的养成卡牌手游,重复劳动的可玩性更高,体验更有乐趣。一边是爬塔式卡牌玩法,一边是手游养成体系,《古今江湖》定位明确:爬塔玩家中能接受重复体验和数值膨胀的,手游玩家中渴望随机性和策略玩法的,这种同时接受两种品类的玩家就是本游戏的受众。简化的机制和武侠系统两侧同时发力,成功地俘获了这批玩家的芳心。

内容量巨大,分区分块不停刷

如此巨大的养成量,必然要分散到各个子系统中避免重复感,用不同类的资源产出进一步拖慢进度。《古今江湖》在这方面也做足了功夫。

游戏玩法上,核心的“爬塔”被置于地图系统中,首先按照8张地图分区,再按照5层难度分级,每个新图开启还要重复3-5次不得不打的“探索局”。此模式被称为“幻境”,每局五层,每层固定会刷药材、矿石神兵碎片各一个产出点,随机获得一种对应类别的资源。后续更新中为了减少肝度,留存休闲玩家,制作组加入了消耗体力和资源产出同倍增长的“血战”模式,并能获得藏宝图,用于开启增加了效果词条的游戏局。而地图玩法稍作改动的“历练”模式则产出化形的相关素材。无论哪种模式,探索网状地图,地点事件加战斗的玩法框架是固定的,体验也相近,差异只在产出的资源类型上。

血战确实是个好设计

《古今江湖》的资源产出以真实时间设限:体力随时间恢复,所有核心玩法相关的系统都消耗体力,而武学拓印系统——解锁升级卡牌——同样根据真实时间刷新,消耗时间获取名为武学残籍的卡牌升级材料。药材、神兵和化形大类下各种各样的资源本质都一样,花样的名称和贴图不过是为了增强代入感,掩饰制作组延缓养成速度、增加肝度的险恶用心:每次产出资源单一,用某一资源不足为由卡住玩家,要求玩家更多的重复性劳动。

每张牌都能升至三级,一些牌还能切换形态

游戏中辅助体验的奖励系统也是花样繁多,类似《炉石传说》每日任务的悬赏系统关联玩家每局的行为,生涯系统追踪游戏时间、天数等长期累计数值,成就系统记录通关次数等按次累计的数值,此外每张地图还能购买解锁类似“battle pass”的任务奖励模块。奖励系统不可谓不多样,资源产出渠道不可谓不充足,但产出量低,目标设定过于遥远,起到的效果就和设计目的背道而驰:严重挫败玩家完成任务、积累数据的积极性,使养肝型玩家望而却步。

无尽的任务,终身游戏终身劳动

《古今江湖》的成功在于其满足了“爱好爬塔玩法的手游玩家”的需求:轻度卡牌策略,随机性刺激的非重复体验,长期的养成内容和大量氪金点。游戏用初期标准的“爬塔”玩法吸引玩家,用roguelike特性以后续的重复养成实现玩家留存。但为了抓住目标用户而进行的玩法简化破坏了原本的规则架构、养成量的增大摧毁了原本的数值体系,在复杂局势下的决策,概率和数值计算,都不复存在。随着游戏时间的增长,玩家的思考量不断降低,操作越发地简单重复,功利地追求资源获取效率,还有轻易就能获得的、成型套路狂甩手牌的快感。大量的策略卡牌爱好者会在新鲜感消失后失去游戏驱动力,因为核心体验变得不再那么优雅。而对于留存下来的玩家和制作组而言,原本卡牌游戏固定死的数值无关紧要,能积累和增长的数值才能适应市场环境和游戏所处的平台。移动端要的是氪金玩家的钱,免费玩家的肝,不是硬核玩家的优雅。《古今江湖》呈现的是仓鼠的滚轮,不是勇者的高塔。


来源:游戏与沙袋
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ImflyLirt9VarK3P2sWSPA

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