《火焰纹章风花雪月》能力属性和战斗计算公式研究

泽叔叔一日一游 2020-11-03
作为一款战棋游戏,火纹系列的能力属性和战斗系统是一个非常精简的小数值系统,每个属性,每次战斗,仅涉及加减乘除,即使你是一个小学生数学渣也不用担心不会计算哦,那么今天就来看看新作《风花雪月》中的战斗系统是怎样的吧。

角色能力属性

角色能力属性一共10个,其中HP和移动在战斗过程中不参与计算,其他属性均会影响角色实际战斗时的属性。

角色能力会随着等级提升而提升

  • HP:生命值,生命值降为0及以下时,角色会死亡或撤退。经典模式下,角色会死亡并在之后的游戏中消失;轻松模式下,角色会撤退,不会影响后续游戏。
  • 移动:角色在地图中的移动范围。
  • 力量:使用物理武器时,角色的物理攻击主要取决于力量值。
  • 魔力:使用魔法时,角色魔法攻击主要取决于魔力值。
  • 技巧:角色战斗时,命中与必杀主要取决于角色的技巧值。
  • 速度:角色战斗时,回避与攻速主要取决于角色的速度值。
  • 幸运:回避,必杀,命中次要取决于角色的幸运值。
  • 防守:抵御物理攻击的防御主要取决于角色的防守值。
  • 魔防:抵御魔法攻击的耐魔主要取决于角色的防守值。
  • 魅力:魅力是本作的一个新属性,在养成部分的作用是挖角,在战斗中主要影响骑士团的计策伤害和命中等,与角色战斗没有关系和影响。


所持物属性

本作角色所持分为:武器,魔法,装备。

一般情况下,如果角色装备武器,则输出为物理伤害;如果装备魔法,则输出为魔法伤害。
所持物属性中的威力也由所持武器或魔法而决定威力的伤害类型。

所持武器/魔法属性

  • 威力:装备的伤害值,在角色实际战斗中,影响角色攻击。
  • 命中:影响角色战斗过程中的命中。
  • 必杀:影响角色战斗过程中的必杀。
  • 射程:攻击范围取决于所持武器或魔法的射程。
  • 重量:会影响角色战斗过程中的实际攻速,武器重量大会减少攻速。
  • 技能等级:要求角色满足技能等级才能装备。
  • 克制:对克制兵种造成伤害时,会提高攻击威力。


地形属性

战斗时,己方或敌方所处的位置,可能会带有某些属性加成,在战斗过程中也会计算入战斗属性。

地形提升防守魔防

本作常见的是防御类地形,提高防守,魔防,回避等。

角色战斗属性

角色能力属性在角色参与战斗时体现为角色战斗属性,包含8个。

黄色框内为角色战斗属性

攻击/威力:战斗中的攻击属性计算根据所持物品的伤害类型决定是物理伤害或魔法伤害,计算公式相同。
攻击 = 力量/魔力(取决于所持类型)+ (所持伤害×克制修正×有效修正) + 修正(包含技能,骑士团等等)- 敌方防守/魔防(取决于伤害类型)

命中:根据己方的战斗类型,命中的计算公式不同。

  • 己方是物理的战斗

面板命中=武器命中+技巧+技能修正
实际命中= 面板命中+连携修正 - 敌方闪避
弓每远两格降低20点命中

  • 己方是魔法的战斗

面板命中=floor(武器命中+(技巧+运气)/2+技能修正)
实际命中= 面板命中-敌方闪避

战斗过程的威力/命中/必杀

必杀

面板必杀= floor((技巧+运气)/2)+修正(技能等等)
实际必杀=面板暴击率-(敌运气+敌修正)

必杀时3倍攻击

攻速:本作攻速除了和速度有关,还和武器重量有关。
攻速= 速度 - 武器重量对速度影响
武器重量对速度影响=(武器重量-floor(力量/5)-特技减重),最小为0
每五整点力量可以减轻一点武器重量,某些特技也能减轻武器重量(最多减轻到0),速度减去修正后的武器重量就是攻速。
当攻速差大于等于4时,高速方如果是普通攻击/魔法攻击则可以追击(攻击两次)。某些本身可以攻击2次的武器,追击时可以攻击4次。

攻速差带来的追击效果

回避
回避 = floor(速度+运气/2) + 技能修正

防御
防御 = 防守 + 地形修正

耐魔
耐魔 = 魔防 + 药水修正 + 技能职业修正

射程
射程由持有物,武器或防具饰品所决定

骑士团属性


骑士团是本作一种新的行动类型,角色携带骑士团后,在战斗中,可以使用计策进行攻击。


计策攻击和角色攻击不同的是,角色不会参与实际战斗,角色属性中的力量,魔力主要影响计策的伤害,影响类型取决于骑士团的伤害类型,魅力会影响骑士团的命中属性。

由于角色不直接参与战斗,所以也不会受到反击伤害。

使用骑士团攻击时敌方无法进行反击

  • 计策伤害=floor((计策基础伤害+指挥等级×2)+力量/魔力(取决于骑士团伤害类型)+魅力/5+修正(技能,连携等等) 防御/魔防)
  • 命中率=计策基础命中+(魅力-敌方魅力)×5
  • 除计策攻击之外,某些计策是辅助效果,例如增加移动值,回复血量等。


骑士团能力属性和角色相类似

总结

本作火焰纹章的战斗系统沿用经典的数值系统,看似没有太大变化。仔细看来取消了经典的剑克斧,斧克枪,枪克剑的三角互克系统,加入了格斗拳套的设定,枪剑斧弓再加上拳套,武器各有特色,也不强求搭配,十分自由。此外骑士团的加入在进攻过程中也带来更加丰富的选择性。

多个角色进行连携计策

在人物培养上也更加开放,转职系统也没有线性要求,极大的丰富了玩家对角色的养成系统。(职业和转职系统下回分解~)

来源:泽叔叔一日一游
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/3OhpqbGpWUnXBmx3fOWadQ

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