《Party Animals》制作人罗子雄专访:我们的目标是做到世界顶级游戏工作室

作者:修理匠 游戏茶馆 2020-11-04 3.9k
我们不关心所谓的「聚会欢乐游戏」品类什么样,它只是个品类。我们关心的是Party Animals是不是这个平台上最好的十个作品之一。

距离《Party Animals》steam 在线人数峰值突破13万,超过《GTA5》《糖豆人》《彩虹六号》拿到了全球第四,中国第一的恐怖成绩已经过去半个月了。


在爆红之后,几乎所有人都在关注着《Party Animals》和它背后的团队Recreate Games,要知道这产品还只是一个DEMO试玩版。

为此,记者采访到了《Party Animals》制作人,也是北京所思科技的CEO 罗子雄。希望去了解他和他的团队,对于未来到底有着怎样的野心和抱负。

关于 Recreate Games

记者:我们先来聊聊所思科技吧,知道你们之前一直在做VR领域,是什么让你开始做游戏了?

罗子雄:所思科技是2016年成立的,一直在深耕VR 领域。我们在2018年发布了SKYBOX VR播放器,很早就做到了这个行业第一。主要市场是在北美、日本、欧洲、韩国……基本都是第一,我们占到整个VR市场60%到70%左右的装机量,小米VR的播放器都是内嵌我们的SKYBOX。

所以为什么要来做游戏?因为穷嘛(笑)。我们需要挣钱给员工发工资。

记者:VR领域还会继续做吗?

罗子雄:会的,我们今年可能还会发布一个 SKYBOX 新的格式,它可以在手机上播放12K视频,非常清晰。地球上没有任何一个播放器可以达到我们这个程度,它是地球最好的。这一块我会长期坚持下去。


因为VR/AR市场,是我信仰层的东西,我相信这个市场未来的规模。这是中国很多公司和美国公司很大的区别。美国有一堆公司是极端的敢去冒险的,中国则大多数采取追随策略,这不是说谁好谁坏,他们都有正反面。这只是我个人的选择,我喜欢冒险。

至于VR游戏,我们肯定会做,但那是以后未来的事了。

记者:Recreate Games这个团队在整个所思科技中是一个什么样的存在?

罗子雄:目前我们整个所思科技的规模很小,不存在有两个团队或三个团队。Recreate Games 其实只是一个名字,它是为了帮助我们在出品游戏时呈现给用户的一个品牌。现在我们的目标是,最终能把这个品牌做到世界顶级工作室的那个行列。

我们公司目前其实就是两个项目组,一个是负责《Party Animals》,还有一个是负责Skybox VR。但实际上这两个项目组的人会不停地调来调去,因为人很少。所以没有一个很严格意义上的两个团队,我们产品经理,两个项目都会负责。

记者:Recreate Games 与《Party Animals》这个项目多久开始的?一开始的目标是什么?

罗子雄:我们是2018年开始的,那时候还没有什么太多想法,只是想能赚点钱给公司员工提供一个体面稳定的生活。我们最初的目标是希望就卖个50万到200万份,我们就很开心了。

记者:《Party Animals》的开发团队游戏相关的开发经验如何?你认为你们在行业里的竞争优势是什么?

罗子雄:和国内这些游戏公司比起来,我们不是一个很有开发经验的团队。成立所思科技之前,公司没有人写过 Unity ,连打开 Unity 过都没有,更别说怎么做游戏了。

但是我们的强项在于学习能力和投入能力。你问我们的优势是什么?那我只能说我们的优势只有一腔热血,以及打磨产品的决心,和自认为足够好的审美和策划能力。国内很多大型公司和大型公司内的小团队所不具备的,最核心的两个东西,就是审美和远见。因为绝大多数的工作室,他追求的目标都很近,就是这几年内的KPI。

而大型公司又喜欢采用跟随策略。跟随策略很安全,但我们作为新的公司,不能选择这个策略,因为我们不具备同等水平的资金、体量、经验。所以我们小公司只能去做创新,去做那些大型国内巨头所不擅长的类型。

记者:那你在整个团队当中扮演的是一个什么角色?

罗子雄:我们团队非常的扁平,极端的扁平。就只有一个CEO老板,其他所有人向我汇报,所以没有层级关系,所有人我都可以叫上名字,所有人我知道他今天在干什么,昨天在干什么,干的东西怎么样。

然后我主要的工作就是管理团队以及游戏设计。但是因为公司很扁平且人少,所以我有的时候会直接参与到游戏制作。我同时也是公司的美术总监和游戏策划总监。你可以认为我们没有总监,因为我们公司根本没有总监这个 title 的,也没有各种COO之类的title。就只有一个CEO,只是出去见人用的。

我们公司任何一个员工都可以和我吵架,吵得面红耳赤的,互相砸东西都可以。但吵完就完了,因为我们相信的价值观是一致的,我们相信人与人是平等的。虽然我是老板,但我们的权利是平等的。我不会因为我比你可能更有资历,或者级别更高,就代表我说的是对的,或者说你跟我吵架是一个不正确的事情,没有这样的说法。

关于《Party Animals》

记者:《Party Animals》是你的第一个游戏作品吗?

罗子雄:是第一个。

记者:那这个起点很高啊。

罗子雄:但是我们在以前在其他领域做的作品也是第一,比如VR里的SKYBOX,是全球VR播放器市场占有率第一,以前和张烨创办的ABOUTCG,也是CG在线视频教育行业第一。我的目标只要做这个领域,就必须要做到头部。你可以认为这是一种盲目的自信。

记者:为什么第一款游戏选择了《PartyAnimals》这样一个动物聚会欢乐向的游戏?

罗子雄:我们当时的目标是50-200万套,而我认为任何一个方向的内容产品,只要做到了全球头两名的成绩,都可以达到这个目标。比如农场模拟器,飞行模拟器,开卡车模拟器做到第一都能挣钱。既然所有方向都可以挣钱,那(选择方向)这就是个人爱好的问题了。

我就想做一个东西,可以让我以后的小孩老婆甚至奶奶一起玩。我不想做一个大胸妹子在那,然后我小孩跑过来一看说“爸你做的什么东西啊”,我说“爸做的东西你千万别看”。

如果我们要去做国内那些游戏,从工程美术设计层面来说,我们都做得出来。但是我们很明显做了一个别人没有做过的东西,也相信所有人能看到从技术、美术层面上在这个产品上的追求。《Party Animals》做了三年,公司绝大部分人都在做这个游戏。

记者:你这个会不会过于自信了。

罗子雄:对,我就是这么有自信的人。你可以认为所有CEO都有一定的妄想症吧,没有这种自信你没法当CEO,但是我的自信可能比别人还多一点。当然这是一种妄想,但没有这种妄想,你就不可能朝这个方向去做。

罗子雄

记者:我看你有提到说,有许多人在《Party Animals》这个项目上帮助了你们?

罗子雄:其实主要是主播那边真的帮了我们很多很多忙。因为他们直播我们的游戏,我们其实都没有花钱。还有一些人为了帮助我们解决一些人、场地、或者钱的一些问题,而到处奔走。

因为我们小公司确实没有什么资源和钱,但这些人却真的很NICE。有一个主播还拿出一张表给说:看这是我的刊例价,你们给得起吗?我说:给不起给不起(笑)。

记者:你在《Party Animals》这个项目里承担了什么职责?

罗子雄:因为团队人少,我会直接参与到游戏的一线制作。比如说模型我会做一点,贴图我来改,灯光我来打。因为公司一直没有音效师,也招不来。所以我们公司所有的音效,都是我亲自配的。包括动物的喊叫声,就是我自己的喊叫声,很绝望的喊叫声。

而且配音时间排的很紧,从9月中一直到10月中。一个月里我们没有一天休息。音效是10月5日测试之前的前两天,也就是10月3日才配完,我10月4号才把音效逻辑写完,然后把它合到测试版本里面去。

记者:我发现游戏的UI设计非常精致,完全不像一个独立小团队做的。

罗子雄:我们所有UI设计师都是锤子时的同事,我们很在乎UI体验,也有很强的UI/UX执行力。

记者:《Party Animals》为什么要选择这个节点来上steam平台,你们的目标是什么?

罗子雄:我们上一次上steam游戏节的时候,给同事说,我们一定要在上线前攒够5万个愿望单,这样第一天就可以卖出个几千套。我上steam游戏节就是这个目的。然而《Party Animals》在全球范围内获得的好评,远远超过我们的预期。我不能告诉你准确数字,只能说这个数字是我们预期的十倍以上。

我们一年前和国内一些的独立游戏发行商聊这个事情,说我们可以卖出200万份,最低最低都是50万份,他们根本就不信。

记者:这游戏在海外市场的表现怎么样?

罗子雄:我们现在玩家数量第一的是中国、第二是美国、第三是巴西。海外twitch 上有很多超级电竞选手和千万级主播,甚至是唯一一个过亿的主播,都在玩我们的游戏,且给出的极高的评价。

并且地球上最好的硬件公司,PC、显卡、CPU、手机公司……都来找我们合作。现在我们担心自己的作品没有办法满足市场对于我们这么高的热情和期望。我们需要更多时间去打磨产品,把它做得更好。

记者:你不担心这个热度最后凉了吗?

罗子雄:我们不太关心热度这个问题,我们只关心产品是不是足够的好。

记者:游戏爆红之后,你们团队是什么感觉?

罗子雄:你们可能会觉得我们很嗨,但其实我们上一次测试嗨过了。6月时我们预计50人或者120人同时在线,结果最后是7800多人。这次我们预计是10万人在线,最终测试人数是13万人。我们是挺开心的,但也是预料之中的事情。我们根据现在产品的内容策划和制作程度,正式上线后在线20万-40万人的范围内,都不会太意外。

记者:后续还会有测试吗?还是直接发售了?多久可以发售?

罗子雄:肯定还会有很多测试的。多久发售我不知道,肯定是要做完之后才能发售。我们是一家没有很强时间表的一家公司。

记者:现在产品的完成度你认为是多少?

罗子雄:大概50%左右吧。正式版会多很多东西,我相信到时候大家会能感受我们的诚意是什么样子的—— 我们希望做一些颠覆游戏行业的事情。

记者:你说的这个颠覆是指的?

罗子雄:我们如果能把这个品类做出竞技属性,那就等于颠覆了。《人类一败涂地》《糖豆人》其实都没有做出正儿八经的竞技属性。它们还是偏休闲属性,我们会去挖掘它的竞技深度。

比如《马里奥赛车》其实挺简单的,但也可以很严肃的去玩。赛前的轮胎、车手、车型的选择,赛中的道具使用策略以及一些捷径、操作技巧……它会是一个很硬核的游戏,但可以通过一个轻松的方式。我认为好的游戏就是易上手难精通。

我们会独创很多东西,但由于不像是《王者荣耀》有一个前辈,基本上照着它学就可以了,所以我们现在还在淌坑,这个事情说实话,还蛮难的。我们整个游戏研发就是一个淌坑的过程。

记者:这款产品最终完成后,会选择一个怎样的商业模式?

罗子雄:我们还没考虑过商业这些东西,当一个产品足够好玩,用户时长足够长的时候,它自然而然就挣钱了。这挣钱的事情,不是我们现在该考虑的。现在我们只是极可能去思考如何把它打造的更好。因为你游戏时长越短,你商业模式可行的路径就越少,你的选择就越少。

记者:现在国内外有没有一些发行商来表达合作意向了?你们最终会选择自己发吗?

罗子雄:全球TOP50的游戏公司都来找我们谈过合作了。都聊过,但是我们还是想PC自己发行。因为我认为一个产品的所有层面都是这个产品本身,比如客服该如何回答用户的问题,如何跟渠道进行沟通,产品运营时给用户的感觉是什么样子,它都是产品的一部分。玩家买这种内容型的产品,他最终得到的一种感受。我们希望这个感受是整体一起被设计出来的,而不是研发与发行那样割裂。

关于未来

记者:你觉得《Party Animals》的正式版能达到甚至是超过试玩版的热度吗?

罗子雄:我想不出来有什么原因它不会超过。《Party Animals》第一次测试的时候,去了一个桌游展,我们是这个展唯一一个需要排队40分钟的游戏。第二次测试的时候,是steam游戏节在六月份时最好的一个产品。而第三次测试,也就是这次还是第一。

就我们每次测试都没有做任何预热和宣发,也没有借助上次的热度。如果这件事情已经发生了三次,就说它根本不是一个热度的事情。现在我们根本不关心热度,只关心产品质量。

记者:你觉得《Party Animals》可以火多久?

罗子雄:我们不是希望《Party Animals》火,而是希望会有人一直玩。「火」是营销或随机事件所带来的,它是一波的。但游戏品质和玩家留存是一件长期的事情。

记者:你会担心外挂问题毁掉产品吗?毕竟试玩版的时候好像传出过外挂的情况。

罗子雄:这个是假的。就我们的程序架构来说,就很难出现外挂。他最多是本地单人游戏可能可以使用外挂,但多人模式中是几乎不可能的。这个事情是极难做到。

有的玩家会说,“哇我被一圈打死了,这个是外挂”,但这个其实不是外挂,而是游戏中物理系统的算法,会有出现更多概率性的事件。

Dice 桌游展

记者:现在市面上已经出现了一些《PartyAnimals》的山寨产品,你会不会担心产品晚上线,被人抢了先机?

罗子雄:我不担心这个。如果山寨的质量可以超过我们,那我们活该死掉。如果山寨产品,在我们上线六个月内就超过我们了,那说明我们就算今天上线,生存周期也就六个月时间。这意味着我们的产品还有很多的短板。

我们现在投入的能力、质量、规模不是一个中小型团队可以做的事情,所以我不大相信山寨产品可以超过我们。不过大型公司的话,是有这个可能性,但这个时候我们只能,也必须要应对挑战。如果山寨公司能在一年做出超过我们的产品,那我也只能说他牛逼,STEAM前10都应该是他们的……因为没有一个游戏是不能被抄出来的。

记者:你是怎么去看待「聚会欢乐游戏」这个品类的市场状态的?你们最后希望达 Recreate Games和《PartyAnimals》能到一种什么高度?

罗子雄:我想要去挑战那些PC、主机平台上的老牌帝国,而不是说在手机行业做到一个老二老三的公司。其实国内的手游行业已经做的挺不错了,但那些PC端、主机端的老牌帝国,中国没有一家公司可以撼动他们的地位,也没有拿过什么像模像样的成绩。那我们就是想输出这样的东西到这些平台上,去成为Steam、PS、XBOX、NS上最好的十个作品之一。这是我们希望达成的结果。

所以我们不关心所谓的「聚会欢乐游戏」品类什么样,它只是个品类。我们关心的是PartyAnimals是不是这个平台上最好的十个作品之一。

记者:《Party Animals》好像还没有正式的中文译名,你们觉得现在的《动物派对》名字怎么样?

罗子雄:我们年内应该会选中一个名字公布,大概率不会叫《动物派对》。

记者:罗永浩后面会来帮忙宣传,带带货之类的吗?

罗子雄:锤子科技本来就是我们老股东之一,他应该能做的比带货更多点(笑)。

记者:那罗永浩会有在游戏里有一个自己的形象吗?

罗子雄:不会,我们这个是动物派对。里面不会出现非动物的角色。

记者:那会有一些和其他产品中动物角色的联动吗?

罗子雄:会的,现在已经在商讨中了,可能明年会公布一些很有意思的联动。另外如果有公司想跟我们联动,我们很欢迎的。

关于招人

记者:现在游戏大火,对你们来说最大影响是什么?

罗子雄:解决了一个困扰了我们很久很久的问题—— 钱。我们确实非常非常缺钱,那我们现在融的这笔钱可以让我们更充裕的去扩充团队。不至于说让我们基本上把一个人当三个人在使用。

比如我的个人助理,同时也是公司里唯一的行政,还是公司的出纳。再比如产品经理同时是游戏策划、是Product Manager,是Public Manager,是QA,是外部的商务。

罗子雄的个人睡眠时间

记者:那既然聊到招人,我很好奇你们招人会用一种什么标准?

罗子雄:第一,我们首先看的是三观跟我们是不是一致;第二是去看他制作过的项目,无论是自己的还是在团队中个人负责的;第三是去看他有没有足够的一个热情投入到自己喜欢的领域里面去,不会把游戏设计或者写程序这样的事情当做工作来做。而是觉得这件事情是他自己生活乐趣的一个部分。

就我们公司的核心人员基本都是这样子:把工作当成自己的乐趣。我自己回家没事儿就会去翻各种论文,然后自己去学习各种各样的东西,在学习过程中享受过程。

另外我们还会看面试者的跳槽是不是很频繁,如果在任何一个公司呆的时间都没有超过2年,我们不会要这个人,不管他履历有多好。所思科技成立四年,离职只有5个人,进来的人只有6-7人。我们公司非常看重团队凝聚力。

记者:现在主要是招什么岗位?大概想扩充到一个什么规模?

罗子雄:现在所有岗位都在招,包括我的助理都在招。目前我们短期目标是在60-80人的招聘规模。

记者:那你觉得对于面试者来说,RecreateGames  最大的吸引力在哪?

罗子雄:公司理念和愿景。

我之前有看中一个非常不错的工程师总监,他现在在一家大型游戏公司做卡牌游戏。我们的薪水虽然在行业里也不少,但相比大公司给他的就要差一些。

不过我还是劝他出来,因为他做这种(卡牌游戏)东西,对他来说没有任何技术上的挑战,做这东西也没有机会成为全球前十的游戏。他现在做的事情是注定几年后就被遗忘的,这是100%会发生的……不是10%,不是25%,不是50%……而是100%会被遗忘的作品。他无法进入这个世界上最牛逼的一批游戏公司或者项目,他在浪费生命。

假设他呆在这个公司10年,我1年少给他10万。那他用100万买来的10年青春换回了什么呢?他在做他不喜欢的游戏,他也看不上那个技术,也不认可他的未来。不如来我们这边,跟我们一起去挑战那些老牌帝国。即便他不来我这边,也应该去别的公司,找别的更有意义的项目。而不是做卡牌游戏浪费生命。

我们不是那种传统的中国公司,在国内和我们理念一样的公司是很少的。我们既不像独立游戏公司那样面对的是独立市场,也不像大型公司那样采用跟随策略。我们面向一个非常庞大的全球化市场,同时我们也敢于冒险,去做那些中国传统游戏公司根本不敢进去的PC、主机游戏市场,并且我们还希望在里面挣到足够多的钱。

所以想要去做这块娱乐向、乐趣向的人,或者说想要未来能在任天堂这样制作理念的公司里工作的话。

那你只能选择任天堂,或者我们。

我希望未来这片土地上像我们这样的公司越来越多。


来源:游戏茶馆
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nkJ2JNp2NYnJHu7LjVLfLQ

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