SIE VP 专访:PS5 的 UI 设计灵感从何而来?

作者:西川くん 篝火营地 2020-11-04
索尼互动娱乐(SIE)在 2020 年 10 月 15 日公布了一条关于即将在 11 月发售的次世代游戏主机 PlayStation 5 的最新视频。本次的视频内容主要围绕 PS5 的 UI 设计展开,还公开了方便玩家与朋友沟通交流的新功能等 UX(用户体验)的信息,坊间对于 PS5 的传闻随着官方情报的释出也逐渐清晰了起来。《Fami 通》编辑部有幸得到了采访负责统筹 PS5 的商品企划和 UI 设计的西野秀明先生的机会,希望他就 PS5 将会实现怎样的 UX 这一问题来为我们揭开真相。

西野秀明(文中简称西野),索尼互动娱乐高级副总裁(平台规划&总负责人)

构建更便利的交流环境

—— 首先请您和我们说说 PS5 的 UI 设计的概念吧。

西野:随着技术的进步,游戏的世界观和可游玩的深度也在不断拓展,人们可以享受到更加深刻的游戏体验。但是随之而来的则是开发者们的苦恼,如果没能到达足够的深度,就很难向玩家传递出游戏的魅力,「希望玩家能进行更深度的游玩」是大多数开发者的心声。因此我们 UI 概念的第一步,就是在系统本身设计能让玩家全身心投入游戏的线索和引导。

为此,我们在 UI 上设置了「控制中心」,它可以让玩家更加轻松地访问系统菜单,还提示有大量游戏的情报,可以极大地提升玩家的游戏体验。其他的 UI 设计也是颠覆了原本的 PS4 系统进行的重新设计,能够更快地向更多的玩家提供情报。


—— 原来如此,视频中以游玩《麻布仔大冒险(暂译,Sackboy A Big Adventure)》为例,介绍了重新获得错过的道具的过程。一直以来,许多玩家在想要查找攻略的时候,会边去网上搜索边游玩,然而中途退出游戏却会导致玩家积累下来的投入感被猝不及防地打断。因此,在游戏的画面中设置方便玩家实时查看的游戏攻略可谓是一个非常棒的要素。

西野:我自己在玩游戏的时候也经常会有「接下来该怎么玩?」的疑惑。不同的作品在游戏里设置有自己的帮助和诱导机制,通过借助这些指引,玩家就能通过眼前的难关。但是,由于疏忽而错过这些线索,又或者这些提示是隐藏要素的情况也并不少见。

为了给玩家提供支援,PS5 中准备了「游戏帮助」功能。一旦玩家停滞不前,便可以打开控制中心,找到对应的攻略小视频,从而化解难关继续向前,非常方便迅速。虽然公司内部也有人认为「攻略在网上都能查到,这个功能很鸡肋」,但是正如你刚刚所说,半路离开游戏在手机上查攻略会打断玩家的游玩沉浸感。「游戏帮助」是我们在经过多次研究后推出的减轻玩家负担的系统。

—— 游戏的线索和提示是由作品的开发团队来准备的吗?

西野:没错。游戏的开发者们会有一些希望玩家能重点游玩的地方和关卡,而我们就将其做成「活动」的形式陈列在屏幕上供玩家选择,基本上这些都是交给开发团队去完成的。


—— 给予玩家多大程度的帮助也是交给开发团队去考量的吗?

西野:我们虽然提供了一个具备丰富功能的舞台,但如何利用这个舞台是各位开发者的自由。为了给用户提供更好的游玩体验,我们会提出「或许这样做会更好」的建议,与各位开发者边商谈边策划方便玩家操作的设计。

—— 在视频中出现了「完成当前关卡的预计需要 10 分钟」的提示,这也是「活动」功能的要素之一。那么这个时间这是参照用户过去的游玩经历,为每位用户量身预测的吗?

西野:正是如此。即使是同样的「活动」也是因人而异的,有的人可能会提示需要 20 分钟,有的可能 10 分钟就够了。我们会根据玩家过去游玩习惯,通过内部的模拟计算,给出预计通关时间。

—— 这还挺有趣的!从视频中来看,用户间交流的功能变得更加方便且泛用,你们在设计时将重心放在了哪一部分上呢?

西野:我们在设计上融入了一些社群的思考方式。有的人喜欢在游戏中随机匹配,有的人更喜欢和现实生活中的好友相邀一起打游戏,在这之中我们看重的是「内部圈子」里更容易一起玩游戏的用户群体。比如有喜欢玩《命运》系列的群体和喜欢玩《FIFA》系列的群体等等,因为作品不同,群体也有可能发生改变。比如 PS5 的一大特征就是,当你在游玩其他游戏的时候,一旦被对应群体邀请,就能立刻加入游戏。因此,比起建设广泛交友的环境,我们更重视经常一起玩游戏的伙伴内部的社群性。


—— 从在玩游戏时被邀请加入其他游戏的视频里可以看出,能够非常迅速地启动游戏立刻开始多人联机游玩。那么原来的游戏是处于后台待机的状态吗?

西野:站在用户体验的角度可以这么说。虽然在实际的系统层面上并非如此,但玩家确实可以轻快便捷地切换不同的游戏。

—— 视频中显示在游玩时玩家可以轻松地进行语音聊天,还能观看他人游玩画面。那么是否可以在同一群组内边观看一名玩家游玩边进行聊天呢?

西野:没错,只需使用屏幕共享功能即可,PS5 可以做到一对多的屏幕共享,类似于家人之间的视频直播。我的孩子也会边玩游戏边与队友语音交流,这似乎已经成了一种定式的文化。而这一切在 PS5 中都可以做到。

—— 现在在网上就能体验到聚集在朋友家里边吃零食边玩游戏的感觉了。

西野:是的,仿佛身边就有人和你一起游玩的感觉。虽然这是大家平时都能做到的事,但应该只有很少人体验过吧。受今年新冠疫情的影响,全世界的人们都被要求控制外出,这就让这个功能逐渐流行起来。我们当然迫切地希望疫情能早日结束,但是在这样的日子里,大家通过 PS5 的功能也能享受到与熟悉亲近的朋友们一起玩游戏的快乐。


—— 包括上述功能,还有其他许多同样令人眼界大开的功能,例如在自己的游戏画面上可以显示其他人的游玩画面等要素。这些是在低性能的硬件上无法实现的要素吧。

西野:自 PS4 后经过了 7 年的时光,我们在技术层面实现了真正意义上的的进化与创新。因硬件设备性能的强化而得以实现的要素也有不少。

—— 原来如此。在本次的视频中,我们看到从待机模式启动 PS5 的话,是接着之前的《麻布仔大冒险》进度来游玩的,另外还有控制中心的显示画面。如此设计,是为了让用户能够更加迅速地继续享受游戏,并且利用可选择的「活动」提示来提高游戏体验吗?

西野:是的。在我们的理解中,大多数玩家在一段时间内只会集中游玩一款游戏,每次启动机器后都切换新游戏游玩的用户并不多见。因此我们设计成了不用每次都从菜单画面开始一个个挑选游戏,而是可以直接快速回到上一次游戏里的机制。

—— 主页画面与 PS4 的 UI 设计十分相似,是否有沿用下来的部分呢?

西野:PS4 的 UI 以其简洁便利的操作性而收获了不少好评。我们认为不用删减优点,只需将其融入进新设备即可。在此基础之上,PS5 的网络连接状况更加稳定,并且还能显示更多游戏相关的情报。例如用户可以更加容易找到下载内容,浏览每款游戏的追加情报等。


—— PS4 的主页画面自定义要素在 PS5 上还有保留吗?

西野:这是我们在将来考虑导入的功能。PS5 发售后还请大家先接触这个全新的 UI,优先熟悉习惯它的操作。

—— 顺便一提,用户可以自己制作主题吗?

西野:这是我们没有想到的方面,不过却是个有趣的要素,以后我们会考虑的。

—— 随着玩家可以更容易得到游玩帮助,开发团队也需要花费大量精力去制作相关内容,感觉将来会给开发方面带来很大的负担呢。

西野:当然会增加一些负担,近来服务型游戏也在增加。但是系统自动生成的的游玩视频以及当前游玩人数的内容,与开发商自己制作推送的内容是可以取得平衡的。与 PS4 一样,PS5 也会不断进行更新。作为一直延续到现在的平台,我们想和大家一起见证 PS5 的成长。


—— 整体看下来,PS5 的 UI 的确是一个十分注重用户体验的系统。最后,西野先生有什么话想对未来 PS5 的玩家们说吗?

西野:每一次的游戏的体验对于每一位玩家来说都是一段十分特别的回忆,比如为了通关一款游戏鏖战到天亮,甚至为了游戏而做出某些牺牲,这些都是属于每位玩家不可替代的宝贵回忆,这份游戏体验,是人生中无比珍贵的时光。然而在这些珍贵的时光中,却存在着名为「加载中」的等待时间,带来了最大的遗憾。

随着技术的进步,这些等待的时间也几乎消失不见。加载速度快,并不仅仅是简单地想要它变快,而是因为玩家们想要把更多的时间投入在游戏上。我们会让大家不再等待,并持续地推出让各位爱不释手的更新内容,请各位一定要尝试游玩。

—— 感谢您今天接受我们的采访。


来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201019173316_mO32MDjx8
编译:椎名梨

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