云游戏发展史:从出师不利到东山再起

篝火营地 2020-11-09
2011 年夏天,Gaikai 公司的 Robert Stevenson 和 Tim Wilson 从总部所在地加州亚里索维耶荷市出发,搭乘了一趟 13 小时的航班,目的地是位于韩国水原市的三星数码城。他们此行的目标是:用几款游戏的实机试玩惊艳会议室内近 40 名三星员工及高层,这其中就包括远在 5700 英里外加州服务器上运行的《质量效应》。

但要想在安全系数极高的三星总部流畅运行,就不得不耍一些小聪明,因为会议室与互联网间隔着一层安全屏障,为突破网络限制徒增了难度。为了绕过这一障碍,他们决定随机应变,让一人将以太网线从室内拉至窗外延伸到楼下,而几层楼下的另一个人则负责将其插在路由器上。


「我们做了全面的演示准备工作,但这种情况是无法未卜先知的,」Gaikai 的前首席产品官兼执行副总裁 Stevenson 回忆道,「不过我们奇迹般地做到了,演示结果可谓一帆风顺。我们试玩了这些游戏,吸引了不少人的目光。」

当天的演示促使 Gaikai 与三星达成了一项协议,这家韩国消费电子巨头打算利用在北美服务器上运行的游戏,在三星自己的电视上提供游戏试玩。如此大宗的合作还只是其中之一,此外还有 Facebook、沃尔玛、百思买、LG 和 Google 等公司的合作,这也吸引了索尼的注意,后者在 2012 年以 3.8 亿美元的价格收购了该公司。这家创业公司的核心串流技术也成了 PlayStation Now 的基石。


2020 年 5 月,索尼公布 PlayStation Now 已有 220 万订阅者,但这个数字仍无法媲美 PSN 的 1.03 亿月活用户和 1.06 亿的 PlayStation 4 主机销量。PlayStation Now 的订阅基数恰恰反映了云游戏目前面临的残酷现实。

过去 15 年来,OnLive 和 GameFly 这样的云服务层出不穷,玩家仍期待着高质量和低延迟的云游戏体验,在 PC、主机、平板和智能手机上体验服务器内部运行的游戏。但技术问题与独占游戏的缺乏通常是云游戏的绊脚石,难以和本地游戏体验媲美,也很难打消消费者的怀疑,这些也是这类服务一直处于边缘地位的根本原因。虽然新一代云游戏服务(比如 Google Stadia、Nvidia GeForce Now、Microsoft xCloud 以及 Amazon Luna)旨在改变这一处境,但要想被主流大众接受,前路不仅竞争激烈,而且困难重重。


「云游戏最大的挑战就是做到正常游戏的体验,而不用购买实体主机,」Wedbush Securities 的董事总经理 Michael Pachter 说道,他负责为客户提供投资建议。「一切操作都在云端上处理,由服务器传输,再渲染出我们所见的画面,因此往返的数据量十分庞大,一丁点丢包就能彻底破坏整个串流信号。如果不能解决这一问题,其余都是空谈。」

为了解我们熟知的云游戏从何时起步,我们必须从 2009 年三月,也就是 Steve Perlman 在游戏开发者大会上首度展示 OnLive 那时候说起。受当时几项技术进步的启发(比如更强大的数据与视频压缩技术以及日益普及的智能手机),Perlman 认为游戏「上云」的时代已经到来,在游戏开发者大会上,他也是如此承诺的。有了 OnLive,玩家可以只需支付一笔订阅费,加上租赁和购买游戏的费用,就能「按需游玩」,体验到最高 720p 和最大 60fps 的游戏。

「这种实现小说情节的渴望驱使我告诉自己,『我们必须得把它做出来。』」Perlman 在近期一次 Polygon 的采访中提到。


2009 年,Perlman 早已在硅谷闯出了一番名声。他帮忙创作的多媒体软件最后成了如今的 QuickTime,他还创造了 WebTV,并于 1997 年以 4.25 亿美元的价格卖给了微软。但在知根知底的游戏圈子里,他仍是一个无名小卒,依然有许多需要向游戏公司以及玩家们证明的地方。

「我认为 Steve 对这个行业的摸索并不顺畅,因为这是一个外行看热闹内行看门道的行业,而他正属于外行。但 Steve 的自尊心不允许别人看轻他的天赋,即便是游戏公司的高管先和我打招呼这种小事。」一位熟悉游戏行业的资深人士解释道,「游戏产业真的很难融入其中,而且一旦入门后,就像是在小镇上读高中一样:你会时不时见到老面孔,公司不断变换形式重组。」

Perlman 能否凭借一己之力成为业内人士,这个过程中他能说服整个产业接收他的云服务吗?


他确实做过不少尝试,比如昂贵的营销活动,GDC 和 E3 上的大型展台,以及在公司内部为 OnLive 平台新增游戏的激进策略。虽然 Ubisoft、2K Games 和 THQ 等游戏发行商在 OnLive 上线时贡献了 10 余款作品,一年后这个数字更是涨到了一百以上,然而在首发推出更多 3A 大作仍然是个不小的挑战。其他大部分发行商还是更倾向于定价售卖的传统方式,对于 OnLive 这种类似于 Netflix 的形式,以及这家创业公司崛起后会对游戏行业造成何种影响,他们保持着谨慎的态度。

发行商更愿意接受 Gaikai,这是一家由备受尊崇的业界老将 David Perry 经营的云游戏服务,他开发了《蚯蚓战士》、《孤胆枪手》和《进入矩阵》等游戏。Gaikai 主打的是提供游戏试玩版,而不是完整的作品,因此从发行商的角度来看不会构成威胁。于是 Gaikai 一直在签署更多的交易与合作,OnLive 却苦于达成更多顶级新作的协议,三位前 OnLive 员工告知 Polygon,OnLive 当时将 Gaikai 视为一个劲敌。

OnLive 的正式上线时间为 2010 年 6 月 17 日,而 Gaikai 在同一天公布了与 EA 签订的多年协议。据前 OnLive 员工透露,Perlman 在一个会议室内大发雷霆,大吼着立刻从 OnLive 服务中撤下 EA 的游戏,包括那些已在测试阶段的作品。员工们在采访中回忆到他们不得不关上会议室的大门,调高室内的音乐声才能盖过 Perlman 的吼声。Perlman 则声称自己并不记得曾经大喊大叫过,但他确实承认随后与 EA 时任 CEO John Riccitiello 通话讨论此事时感到非常愤懑。


在接受 Polygon 采访时,Gaikai 的 David Perry 回想起当时 OnLive 与 Gaikai之间激烈的竞争关系。

「每当我结束一场会议,都能在大厅撞见前来参会的 OnLive 员工,因为我们会见的是同一家客户,」Perry 回忆道,「当时双方处于一种激烈又积极的竞争关系。」

Gaikai 从未公开披露注册试玩游戏的人数。Stevenson 指出由于该串流业务主打免费试玩,因此并不存在传统意义上的「注册用户基数」。而根据 Polygon 拿到的内部数据来看,OnLive 拥有 27.5 万月活跃用户,15 万周活跃用户,5 万日活跃用户。这些数字远低于 PlayStation Now 的 220 万订阅数,这在本就对 OnLive 平台持谨慎态度的发行商看来,谈拢合作的难度更高了。

OnLive 的前游戏与媒体高级副总裁 John Spinale 认为这家创业公司的内容问题要归结于当时的因果困境。

「当你没有用户时,要如何让发行商和开发商支持你的平台呢?反之,没有内容又如何吸引更多用户呢?」Spinale 说道。

2012 年,HP 考虑收购 OnLive。这家科技巨头甚至向该公司提供了了 1500 万美元的过桥贷款,当时 OnLive 每月需要花费 500 万美元的资金,其中约 20% 为服务器支出,余下的主要用于支付 200 多名雇员的工资。但在 2012 年 7 月,HP 撤销了这项交易,且没有给出具体理由,Perlman 和 OnLive 被 1500 万美元的贷款套住,寻找下一买家。


一个月后,Perlman 找到了 Gary Lauder,风投公司 Lauder Partners 的总经理。2012 年 8 月,他通过一家名为 OL2 的新成立公司,以 480 万美元的价格收购了 OnLive 的资产,这还不到两年前OnLive 11 亿美元估值的 1%。

尽管 OnLive 最初提到 Perlman 将留任 CEO 的职位,他却在收购当月离开了这家公司,「投身多样化的项目」。Lauder 随后与 OnLive 的前运营主管暨代理 CEO Charlie Jablonski 合作,试图挽救这家公司。为了减少开支,他们裁掉了 OnLive 三分之二的员工,之后又推出了一项名为 CloudLift 的新功能,该功能可以检测用户已经购买的游戏,试图实现全设备串流,但这一愿景最终未能实现。

「当我试图拯救公司时,云游戏仍然炙手可热,」 Lauder 回忆道,「但由于裁员和转型相关的负面报道,现在回想起来确实是我们处理失当,云游戏也被视作注定失败的产业之一。」

Sony 在 2015 年 4 月收购了 OnLive,但四周后就将其关闭,而 Gaikai 却成为索尼开发 PlayStation Now 的关键。多年后再度回顾 OnLive,以及它对普及云游戏的尝试,Perlman 依然为这家先驱初创公司的成就感到骄傲,也对其消亡感怀。几名前员工曾感叹道,OnLive 正是那些前卫产品或服务中的典例。

「我们是一个散乱的小规模团队,在金融危机期的短时间内,实现了十年后他人才做成的事,」Perlman 表示,「可惜的是,我们离终点线(或者说安全线)只剩咫尺的距离,如果 HP 成功收购的话,我们就能一直运作下去。」


尽管 OnLive 已经消逝,业内在云游戏上的努力仍未停歇。Sony 在 2014 年 7月推出了 PlayStation Now 的测试版。几乎是同一时间点,Nvidia 和 Google 也开始探索自己的云游戏服务。

2013 年,Nvidia 开始测试一项不走寻常路的服务。Nvidia Grid 服务并非串流玩家尚未拥有的游戏,而是允许用户串流已在 Steam 等商店中购买的游戏。该服务随后改名为 GeForce Now,兼容 Mac、Chromebook、Windows PC、Android TV 和手机设备。

「PC 玩家需要的不是另一个封闭式的游戏商店,多数人已经拥有了 Steam、Epic 和Uplay 等账号,也在上面消费购买过游戏,」 GeForce Now 的高级产品经理 Andrew Fear 分析道,「况且免费游戏玩家的数量也在逐渐增加。」

从 GeForce Now 于 2020 年 2 月退出测试阶段以来,该服务已经拥有了 400多万用户,据 Nvidia 公布的数据,玩家每月串流时长达 1500 万小时。但 GeForce Now 不走寻常路的模式同样引来了版权上的顾虑。当某个用户购买了游戏的数字激活码后,通常也就接受了该作品限定的游玩方式,而 GeForce Now 改变了这一环境。没错,购买的数字游戏严格来说是归玩家自用,但以发行商计划外的方式游玩是否合理呢?更不用说一些潜在的问题,比如在不同平台下游玩时,开发者在修复漏洞上遇到的挑战。

为此,GeForce Now 的新模式与一些开发商和发行商的关系并不融洽。GeForce Now 正式推出数周后,Activision Blizzard 和 Bethesda Softworks 就从该服务中撤下了自己的游戏,并发表了含糊的声明,指出他们对自己的游戏在该服务中没有收入分成而不满。与此同时,《漫漫长夜》的游戏总监与编剧 Raphael van Lierop 也在今年三月撤下了自己的游戏,因为他对游戏在没有获得明确许可下被纳入 GeForce Now 而感到失望。


两个月后,Nvidia 将其转为选择性加入计划,让开发者自行决定他们的游戏是否出现在该平台上,van Lierop 也做出了让步,《漫漫长夜》再度回归 GeForce Now。

「如今的世道对开发者来说越来越复杂,比如游戏平台的剧变和串流转型,所以开发者必须规划好游戏的发行方式和发行平台,将其作为运营策略来考量。」van Lierop 在今年三月发表的一条推文中写道。

2013 年,Google 推出 Chromecast 流媒体串流设备后不久,Chromecast 团队就开始设计串流游戏的原型设备。与此同时,Google Fiber 团队也开始打造云游戏的原型,探索高带宽、低延迟网络连接下的可能性。这些团队于 2014 年合作开发,他们的成果发展为如今的 Google Stadia。

2018 年 10 月,Google 开启了尚在研发的云游戏服务封测,代号为「Project Stream」。本次测试可让用户在 Chrome 浏览器上游玩《刺客信条:奥德赛》。Project Stream 在拥有高带宽网络的都市区域大受欢迎,所以从起步阶段来看,这一风险项目的前景可期。


当 Google Stadia 在 GDC 2019 上公布后,收获了不少期待,至少一部分玩家期待 Google 会公布自己的游戏主机。但他们最终展示的只是又一个串流服务,不过这项服务依然很有看点,一同亮相的还有该服务的专用手柄,以及该服务技术中各种花哨的专业用语。

「Stadia 是该行业近 15 年来第一个大型平台,在游玩设备以及游玩方式上,玩家早已有不少行为习惯和想法,」Stadia 的工程副总裁 Majd Bakar 说道,「所以要让大家相信可以在任何屏幕上游玩自己最爱的 3A 大作,这才是我们面临的最大挑战。」

Google 最后在褒贬不一的反响下,于 2019 年 11 月正式发布了 Stadia。该服务因两个方面受到赞誉,一是拥有比其他竞争对手更高的画面质量,二是 PC 与手机可以实现无缝切换。但 Stadia 和许多 Google 新推出的服务一样,给人以不完善的感觉。不少许诺过的功能仍然缺失,比如网页浏览器端的无线 Stadia 手柄与 4K 分辨率支持。输入延迟的隐患依旧存在,人们担心 Stadia 只是短期的试水,未来注定会加入 Google Plus、Google Reader 和 Google Express 等关停的服务,成为 Google 下一个数字亡魂。


Google 在采访中告知我们,打造一款格局庞大的服务需要时间。随着该服务迎来一周年,玩家对 Stadia 最大的担忧仍是优秀独占内容的稀缺,不过 Google 目前正试图解决这一问题,由前育碧资深游戏开发者 Jade Raymond 主管的 Stadia 游戏娱乐部门来开发新作。

同时,在近一年的公开测试后,Microsoft 终于在 9 月中旬正式发布了他们的串流服务 xCloud。xCloud 目前仅提供给 Xbox Game Pass Ultimate 订阅用户。

xCloud 服务是微软游戏云的企业副总裁 Kareem Choudhry 的主意,他是一名任职 22 年的资深员工,此前带队 Xbox 的软件工程部门。2017 年早期,Choudhry 开始与团队核心成员讨论开发新服务的可能性,该服务将充分利用「三个 C」,即「内容(content)」、「社区(community)」和「云(cloud)」,使玩家可以在手机上玩到 Microsoft Azure 数据中心串流的高质量主机游戏。


「如果五年前你说我会在手机上看完一整季的《怪奇物语》,我会觉得你在痴人说梦,但当下的现实就是如此。」 Choudhry 说,他指出 5G 将成为潜在的未来催化剂,为全球提供更便捷更低廉的高带宽网络。「音乐产业已经迈出了这一步,视频产业也迈出了这一步,我认为游戏产业也是时候迈出这一步了。」

说服发行商将他们的游戏登陆 Microsoft 服务需要时间,而当时 Choudhry 的团队还没有在 Azure 数据中心部署好 xCloud 的硬件(改装的 Xbox One S 主机)。所以当 Choudhry 和团队向合作伙伴游说宣传时,常常定在酒店房间内,他们四处旅行,随身携带着内部命名为「云盒」的设备:这是早期的硬件原型,他们会安装在隔壁的房间里。


「我们的一个工程师会把『云盒』带到隔壁房间,我们则在套房内准备会谈,」Choudhry 回忆道,「然后不同游戏公司的 CEO 和开发者走进来,我们递上内置他们游戏的手机和平板,然后开始会谈。」

xCloud 的优点很多,Microsoft 将其塞进了每月 14.99 美元的 Xbox Game Pass Ultimate 订阅中。该服务在 Windows PC 和 Xbox 主机上提供 100 多款游戏,截至本文撰写之时,已经囊括了诸如《毁灭战士:永恒》、《极限竞速:地平线 4》和《光环 5:守护者》等作品。随着 xCloud 的到来,订阅者可以将这些游戏串流至安卓设备。这无疑是一大卖点,但(暂时)缺乏 iOS 设备支持也让部分用户失望。将串流局限于安卓设备实在令人费解;玩家想在 PC 和 Xbox 上体验这些游戏仍需下载。


Microsoft 正式发布 xCloud 不到两周后,Amazon 就公布了 Luna,一个运行在 AWS 服务器上的云游戏服务,串流游戏的最高分辨率为 1080p,帧数最高为 60fps(Amazon 告诉我们,他们「将在不久后推出 4K 支持」)。

我们尚不清楚 Luna 何时会大规模上线;Amazon 目前仅提供邀请制的早期测试。然而,该公司打算利用测试阶段 5.99 美元每月的「入门价格」提高竞争力,并提供 100 多款游戏,其中包括《生化危机 7》、《控制》、《瘟疫传说:无罪》、《迸发 2》和《兄弟:双子传说》等作品。

虽然 Luna 在某些方面与 Stadia 存在相似之处,但亚马逊对内容的定价策略有所不同,不同类型的游戏被分为单独标价的「游戏频道。」Luna+ 频道定价 5.99 美元每月,Ubisoft 频道虽然目前情报依旧寥寥无几,但该频道承诺可以玩到某些作品的终极版,包含完整的 DLC 内容。

对所有云游戏服务来说,真正的考验为 11 月推出的次时代游戏主机。次时代游戏在画面上的飞跃,以及玩家通过 Sony 和 Microsoft 的服务串流 PlayStation 5 和 Xbox Series X 作品的渴望,将再度挑战云游戏可能性的极限。同样,云服务也必须推出极具吸引力的独占内容,但这些串流体验能否吸引到更多接受云游戏的玩家仍是个未知数。

「云游戏是否拥有与本地游戏无异的优质体验,做到更低的游玩成本,这些因素是玩家自己能直观判断的,」Gaikai 的 Perry 指出,「云游戏的潮流即将袭来,而且来势迅猛,这会促使云游戏变得切实可行吗?」

翻译:Stark 扬  
编辑:Zoe
来源:篝火营地
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