不爬山的人很少摔跤——Celeste蔚蓝的叙事理念与关卡设计(一)

作者:壳儿 机壳 2020-11-10
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Celeste 蔚蓝是一款像素平台跳跃游戏,它变化多端的高水准关卡设计为玩家创造了时刻充满挑战与乐趣的游戏体验,但同时也突破了一般2D平台跳跃游戏干瘪剧情的局限,在保证高度可玩性的同时,将关卡模块与游戏叙事所想要传递的情绪紧密的结合起来,讲了一个关于登山的动人故事。蔚蓝荣获2018TGA年度最佳独立游戏大奖,在IGN斩获满分,在我自己终于成功登顶后,我认为它实至名归——一方面是蔚蓝教科书级别的关卡设计让我在通关的20小时内几乎一直保持着心流状态,另一方面是蔚蓝所表达的勇攀高峰的精神不是鸡汤而已,真的传递到了我心里,我被蔚蓝打动了。在这篇文章中,我将分两个章节聊聊蔚蓝对于我来说最精彩的部分:叙事理念以及关卡设计。

Part1-叙事理念

其实蔚蓝讲述了一个非常简单的故事,简单到可以用一句话概括:一个叫Madeline的女孩出想要攀登一座叫Celeste的雪山。而玩家的任务就是扮演这个女孩,从蔚蓝山脚下出发,克服艰难险阻直到登顶。至于Madeline为什么要爬山呢?这个问题连Madeline自己都不知道答案,也许是因为山就在那里,Madeline只是想让自己“向上爬”。其实山只是一个意向,我们心中都有这么一个高峰,对每一个人来说山都是不同事物的化身,每个人都有自己登顶的理由,又或者只是想要挑战而已。Madeline患有抑郁症,她对生活充满疑虑 焦躁 和恐惧,对她来说登上Celeste山巅是一件困难到几乎不可能完成的事情,她实现目标的过程中不断自我否定与怀疑。在山中,Madeline的恐惧与迟疑被山的力量具象化了,变成了另一个自己,这个负面的Madeline不断对她说她是不可能成功登顶的,这件事毫无意义,阻拦她只是为了保护她而已。Madeline十分唾弃这个“胆小”“懒惰”的自己,认为它总是在自己快要成功的时候破坏自己的希望,希望它滚得远远的。对恐惧的这份抵触反而激化了Madeline与自我的矛盾,让她跌回了深渊,在失去一切重新出发的时候,Madeline终于明白了自己无法战胜,也无法抛弃恐惧,唯一能做的就是接受/拥抱那个胆怯的自己。最终她接受了另一个自我,真正的相信了自己是可以攀上山顶的——在屏幕面前握着手柄的我此刻已经经历了数千次死亡与重生,饱尝登顶的艰难,但和Madeline一样,我也坚信我可以登顶。

Form Follows Function原则

作为一个平台跳跃游戏,蔚蓝最本质的玩法还是玩家所控制的人物的位移与屏幕中其他物件的碰撞关系。因此在设计关卡元素时,尽管游戏变化多端,玩法丰富,但所有的元素仍然是围绕着位移这一功能诉求,包裹上登山场景中可能遇到的表现形式,例如风——给玩家的位移施加阻力或是推力,移动的盒子——具有惯性,能帮助玩家突进,羽毛——帮助玩家脱离行走的方向限制。这使游戏的玩点一开始就是非常清晰的,这些符合叙事场景的物件出现的恰到好处,Madeline遭遇的困难被用很直接的方式传递给了玩家。

玩法与情绪

蔚蓝的玩点与表现形式相辅相成,游戏每一章节的机制都完美的贴合着主题。要做到场景气氛的渲染,最直接 common的做法应该就是别致的音乐与美术了,比如蔚蓝中这个主题为古代神庙的场景,试图制造“未知”“困惑”“压迫”的情绪。游戏设计了一个全黑暗的场景,玩家需要通过触碰灯光来扩大可视区域,黑暗中safe zone都处于不可见的状态,但危险物却依然醒目,再加上此时BGM的旋律非常阴森诡异,甚至配上了呢喃的人声,无形之中都在这一章节给玩家施加着压力。

阴森的古代神庙

但蔚蓝在情绪传递的设计上远远不止如此,在Madeline与自己的心魔展开最终BOSS战的时候,Madeline的“攻击”方式一反常态,要硬生生撞向以往那个一碰到就会导致玩家死亡的心魔,设计师通过画面中不稳定的全屏攻击,以及需要考验玩家时机把控能力的关卡元素,组成了一组跨度非常长的长距离追击关卡,推动着玩家一秒不停的疯狂前进,在数十次冲向那个懦弱的自我之后,“我”终于接受了“我”。“冲撞”这个游戏里非常常见,类似与马里奥可以踩死怪物的设定,在蔚蓝里却充满张力,madeline势如破竹的追逐着那个一直在逃避的,总是在害怕的自己,“坚定”“勇敢”配合着激昂的音乐将玩家的情绪推向了高潮。

冲向另一个我

与自己和解

玩家内在需求的调动

能够做到讲述一个扣人心弦的好故事,得益于蔚蓝非常关注于触发玩家的内在需求,在心灵层面很大的鼓舞了玩家。这里我引用游戏设计中激励Motivation的四个内在因素RAMP来说一说。

Relatedness 社交圈子

登山本身并不是一个很普及的经历,但翻过自己心中的高山却是每一个坐在屏幕面前的玩家人生中都会攻克的难题,挫折与困难是人生常态,跌落失败的谷底也是人们讳莫如深的秘密,这个话题让Madeline与玩家建立了共鸣,让玩家对蔚蓝产生了归属感。并且,设计师在一开始就为蔚蓝设计了极高的上限,Madeline有非常多微操作的空间,关卡模块也有着许多隐藏的捷径,这一切都为速通提供了可能,于是直到今天世界各地都仍有玩家乐此不疲的比赛着速通,形成了特别的登山文化。

Autonomy 自主意志

蔚蓝为登山之路设计了A B C 3个side,分别对应着由低到高的三种难度,并且关卡内也设计了丰富的机遇与挑战,大概每一个通关蔚蓝的玩家所选择的路径都不会完全一致,在遇见一个周围长满尖刺的草莓时,冒险拾取,还是忽视它继续登山,选择权都在玩家手中。

Mastery成为高手

在初见蔚蓝的关卡时,我常常第一反应是 纳尼 这要怎么过去?在死了十几次后,我会逐渐摸索出门道,疑惑转化成了震惊 天啊 难道是这样过去?这我怎么过的去呢?再经历了几十次的反复练习之后,我终于攻克了这个关卡,自豪感和成就感油然而生。这种情绪的循环不断地上演着,对自己进步的感知极大的激励着我,这一切也得益于蔚蓝的teaching机制,这我会在关卡设计的篇章中具体阐述。

Purpose 内心诉求

在简单的故事背后,蔚蓝把对理想的追逐 这个宏大的议题抛给了玩家,在一次次粉身碎骨而又重生后,是否还要继续尝试呢?在那个穷追不舍的心魔一次次在耳边低语 放弃吧的时候,又是为什么要坚持下去呢?Madeline向玩家展示了自己的答案,同时也很难不让玩家产生反思。

关卡设计的链接

在2017年的GDC上,设计师Matt介绍了蔚蓝的关卡设计思路,提到了将游戏拆分成区域,将区域拆分成不同的关卡,层层递进,每一个关卡都在讲故事。在关卡层面,每一个挑战所传递的情绪是一致的,如果有脱节的部分,就会被删除。

游戏,区域与关卡

并且蔚蓝的地图并不是纯线性的,有很多需要重复的路线,但新机制的引入却总能确保玩家的每一次体验都是新的。

第三章地图总览

接着他举了第三章的例子,这里玩家遇到了一个旅店老板,他的旅店里一团乱,玩家有些不情愿但还是主动帮助了老板清理旅店,但是老板却丝毫没有表示出感激的意思。于是这一段游戏中首次出现了令人焦躁的复活点很远的长关卡,给玩家施加压力,让玩家体会到maderline此刻想要爆发的矛盾心理。

Madeline焦躁到了极点,终于情绪爆发了,语出中伤了旅店老板,旅店老板变成了一个邪恶的BOSS,引发了一场紧张刺激的追逐战。这场追逐战同样也是跨越多屏的长关卡的设计,穷追不舍的旅店老板也限制着玩家时刻不能停下脚步,Matt提到,如果玩家在某一处可以停下休息,那他将不得不怀疑为何不在此处终止这个挑战?我相信这句话一定是能在玩家的焦虑与无聊感中找到flow平衡点的秘诀。

值得一提的是,在这场追逐战末尾,设计师设计了一连串 的用来连续加速的水晶,同时提高了BOSS的追击速度,这让我觉得很巧妙,没有什么比狂按冲刺键更符合玩家此刻的心情了。

第三章追逐战末尾

独立游戏内核精神

在这一part的最后,我想说说蔚蓝给想做独立游戏的我的启发。也许是因为团队规模小,也许是因为游戏表现形式的纯粹,独立游戏往往极富表现力,能表达出某种很深刻的主题。蔚蓝的主题与抑郁有关,它告诉了大家要如何面对抑郁时的自我。Undertale的主题是道德与人性,游戏对玩家的善良发出了拷问。以撒的主题是暴力,它描述了家暴对一个孩童造成的影响有多么可怕。This war of mine的主题是反战,它赤裸裸的还原了战争中人是怎么像狗一样死去的。在我看来,艺术的本质是表达抽象理念。文字也好,图像也好,影音游戏也好,任何一种渠道,只要能充分的表达出出作者想要传递的情感,都是优秀的艺术。沉淀出值得表达给别人的内容是设计师需要思考的内核,将它清晰的表达出来所用到的手段就是设计师需要学的技能。在耕耘第九艺术的路上,我们任重而道远啊

参考资料

https://www.youtube.com/watch?v=4RlpMhBKNr0
GDC2017 Level Design Workshop: Designing Celeste
https://www.youtube.com/watch?v=jvETIcMXaEo&pbjreload=101
The Anxiety of Celeste and its Music

作者:壳儿
来源:机壳
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/v6rP2D__9yHXWtKt3_gwNw

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