类生化危机游戏《蛊婆》制作团队专访:计划十年内做出知名IP

游戏茶馆 2020-11-12
10月15日,一款恐怖冒险动作解谜类游戏《蛊婆》的EA版本在steam上悄然上线,没有铺天盖地的宣发,也没有线上线下的营销推广,这款游戏靠着中国元素浓厚的苗族蛊术背景与一环扣一环的谜题设计,在短时间内吸引到了一波钟爱《生化危机》式游戏玩法的玩家购买,甚至连著名斗鱼主播寅子老大和B站UP主老E等一批头部主播也被吸引,主动当起了这款游戏的“自来水”。

而最令人惊讶的是,这款游戏的制作团队——Magyu Studio(魔娱)竟然是一支只有五个人的队伍。今天,游戏茶馆就有幸与《蛊婆》的制作人,也就是魔娱的创始人Kira(于洋)聊了聊他们团队与《蛊婆》的故事。


“5+N”的制作团队组合

Kira自称是一名“80后游戏迷”,2007年他抱着对游戏的一腔热血进入了这个行业,同时遇到了与他同期进入公司的文馨。十年后,在累计了足够的行业经验与资金后,已经有了十余年的友谊的同样热爱游戏的两个人决定再次并肩作战,于2017年,正式成立了魔娱游戏制作团队。

而后,两位核心成员又招揽到了另外几位同样热爱游戏,对于游戏事业拥有无限热情的几位小伙伴加入。Kira说:“我们挑选出来的小伙伴都是真的特别热爱游戏的,愿意在这个行业深耕下去的这么几个人,共同的爱好和目标是我们这个团队能够走到一起来的一个及其重要的原因。”

他们团队里的一位成员在加入他们之前,甚至在汽修、桥梁工程等多个与游戏领域相去甚远的行业待过。但是在对游戏热爱的支撑下,他自学了游戏开发技术,并在加入魔娱后,负责了《蛊婆》这款游戏的整个战斗模块的构建。英雄不问出处,这些来自不同背景,却拥有着同一个目标的“游戏迷们”聚在一起,便组成了如今的Magyu Studio(魔娱)。


除此之外,Kira还特别提到了他们团队的一批“编外成员”:“除了我们自己的团队成员外,还有许多朋友也是促使《蛊婆》顺利开发出来的重要因素,比如我的朋友刘伟挤出了很多时间和精力来帮我们,还有负责游戏海外翻译工作的小伙伴、促成《蛊婆》的配音工作顺利完成的小伙伴等等,这些人基本上都是免费为我们提供帮助的。我也借游戏茶馆这个平台,向这些朋友表示一下我的感谢。”

破釜沉舟,越挫越勇

当然,对于一个名不经传的小团队来说,创业之路必不可能一帆风顺。2018年7月底,魔娱的第一个项目宣布失败,这个项目不仅花光了团队所有的资金,还欠了大概80万的外债。Kira回忆道:“整个七月份我都过得浑浑噩噩的,人就跟脱了一层皮一样。最后通过变卖家产和一堆朋友的帮助,才扛了过来。”

但即使在遭遇了这样的失败的情况下,Kira依然没有放弃魔娱,没有放弃自己的游戏梦想,他说:“被一些事情触动后,我决定还是要把自己这一生中最想做的事做到底,如果中途放弃,我怕将来自己在离开这个世界的时候会后悔。”目标坚定、越挫越勇的Kira此后便抱着这样的坚持,与魔娱的小伙伴一起研发出了《蛊婆》这款游戏。

事实上,Kira也并没有放任自己颓废太长时间,2018年12月,魔娱就正式为这款第三人称的恐怖动作解谜游戏——《蛊婆》立了项。

由于团队对于“盗墓”题材的喜爱,《蛊婆》的游戏场景被定为融入西南苗家元素的古墓。虽然团队的小伙伴们对于著名的几部盗墓题材小说都如数家珍,但为了了解真正的中国古代墓室结构,将游戏场景做得更加逼真,魔娱制作团队愣是花费了4个月的时间去多个汉墓进行了实地采风,比如徐州的龟山汉墓、广东的西汉南越王墓等。

而这些在汉墓采风过程中搜集到的素材,也真正用到了游戏场景的搭建中来,如最终呈现在游戏中的墓室里的墙砖、墓门和机关设计等等都是盗墓题材小说中的元素与真实汉墓场景的融合,在保证游戏的趣味需求上,向玩家最大程度的还原了中国传统古墓的真实场景。这也导致地图面积最终增加到了一千平米左右的大小,足见魔娱在他们正式出品的第一款作品上面倾注的诚意与心血。



致敬《生化危机》,融合盗墓题材背景

作为一款第三人称的恐怖动作解密游戏, 很多《蛊婆》的玩家都表示在这款游戏里面看到了《生化危机》的影子,甚至有的玩家和主播干脆直接称其为“云南版的生化危机”,或者是“生化危机之云南古墓篇”,对于这些评论,Kira表示自己有些受宠若惊。

但他也承认他们团队作为《生化危机》系列游戏的忠实玩家,的确在游戏玩法上面致敬了《生化危机》:“《蛊婆》里面的战斗系统和背包系统,还有其中嵌套谜题的玩法都有借鉴《生化危机》,但我们的游戏背景和故事题材是完全原创的。”

《蛊婆》的游戏背景被定在一个架空的苗族里,借用了中国传统观念上的蛊术作为了《蛊婆》游戏中整个仿生化危机的世界观的铺垫。Kira介绍道:“比如《蛊婆》里中了蛊的人就等同于《生化危机》里面的僵尸;另外,传说苗族人善用虫类,我们就根据这个开了一下脑洞,在这个故事架构里,虚构出来的氏族世代都用虫子身上可用的部件来制作武器。在古代,他们制作弓箭与刀斧等冷兵器,而时间来到了现代,氏族也‘与时俱进’地制作出了包含昆虫元素的类枪械型武器——蛊虫枪,用以模仿出现代兵器的打击感和战斗感。”



另一方面,为什么将游戏故事场景设计在汉墓里面,Kira也坦言是因为他们团队也都对《鬼吹灯》、《盗墓笔记》等几本经典盗墓题材小说十分着迷。关于“盗墓”元素,Kira还向游戏茶馆独家透露:“未来玩家在玩的时候会发现,其实我们在游戏里边还加入了很多‘盗墓’的梗,比如我们有一个角色姓胡,还有一个带着师弟来下墓,寻找长生不老药的这么一个搬山道人,然后……我就不在这儿做过多的剧透了,玩家们到时候可以亲自去游戏里面玩一玩看一看。”

当然,Kira也坦然表示《蛊婆》这款游戏还存在着一些不完美的地方,比如备受玩家诟病的画风问题,这种日系风格的粗糙建模不仅很容易会劝退萌新,甚至还会让游戏中的“恐怖”氛围大打折扣。

Kira叹息道:“主要还是资金问题绑住了我们的手脚,虽然我们已经很用心地想将这个美术部分做得尽善尽美,但是从最终效果来看,我们的确还是需要检讨和提升,所以在正式版出来前,我们也会加大力度优化打磨好其中的画面,最大程度地提升玩家的游玩体验。所以大家可以加愿望单或者购买后拿到特典等完整版再玩。”


EA版本成绩超出预期,未来十年内打造知名IP

作为低起点的第一款产品,魔娱制作团队最开始并没有为《蛊婆》投入太多的宣发成本,但EA版本上线后得到的数据仍然超出了他们的想象,Kira表示,他们团队对于“多半好评”这个成绩都十分满意。

对于玩家的支持和积极的反馈,Kira说:“压力肯定有,但我们心态不会发生改变,我觉得压力是督促我们把游戏做得更好的动力,我们会根据玩家的反馈和建议,进一步优化调整,尽力把《蛊婆》做得更好。”

目前上线的仅有四个小时的抢先体验版已经让玩家们大呼过瘾,预计有十个小时正式版本更是让人期待,但正式版本的上线时间暂时还未确定,Kira则表示,正式版本预计会在2021年的1月中旬左右正式与玩家们见面。

“在那之前,我们将集中精力对游戏的画面进行进一步的优化,其中主要就是玩家议论最多的人物建模。在人物建模重做之后,人物外形会发生天翻地覆的变化,而场景也全部用了4K材质与贴图,在精细程度、场景质感、恐怖气氛上,都会有大幅的提升,但是整体的艺术风格不会有太大的变化。”


人物建模更改前后对比图

展望未来,Kira说:“其实我们整个团队对于《蛊婆》的期待不在于这一部游戏的成功,而是在于未来一个长线发展,我们想打造的是一个《蛊婆》的宇宙体系。在我们的规划中,正片已经计划到了第三部,我们首先打算用手头现有的资金起码把《蛊婆二》完整地做出来,外传再有个五六部的样子。总的来说,我们希望在未来10年里,把《蛊婆》做成一个稍微有一点名气的IP。”


瞄准海外市场,传播传统文化

虽然游戏中充满了厚重浓郁的中国传统元素,但《蛊婆》从立项开始,其定位就是一个全球化的产品。Kira表示:“这款游戏的玩法设计十分贴合海外玩家的游戏习惯和需求,所以我们想通过这款游戏,把我们的传统文化、思想和历史等传播出去。”

“并且事实上,《蛊婆》EA版本如今的销量更多的也的确来自于海外用户的购买。另一方面,从评论和销量来看,海外的用户对于《蛊婆》这款游戏的接受度也是要高于中国的,所以我们未来还是会很重视海外市场的开拓。”

采访的最后,Kira有感而发:“最后我想借咱们这个平台跟中国玩家说一句心里话,我们这种小型独立团队在中国还有很多,我们非常热爱游戏,也很有决心将这条路走下去。但是由于我们现在的实力不足,所以做出来的东西可能会有各种不完善的地方,但是我们会坚持下去,也希望国内的玩家们可以给我们一点时间,我们会带着玩家们的理解和包容,尽快成长,尽快做出与海外优秀游戏一样出彩的产品来。”

来源:游戏茶馆
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