《三国杀OL》制作人:用户持续增长、流水增50%,我们是怎么做到的?

作者:恶魔摸摸猫 手游那点事 2020-11-13 4.9k
进入Q4以来,在一大波新品的冲击下,各大榜单不断换血。《万国觉醒》《原神》《天刀手游》等新品的接连突围,进一步挤压了老游戏的生存空间。


近日,杭州游卡三国杀OL制作人欧耿鑫发表了「打造长生命周期的策略卡牌产品」主题演讲,结合《三国杀OL》十年来的经验,分享了他们为这款游戏打造长生命周期的心得和要诀。

以下是记者整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:


大家好,我是杭州游卡《三国杀OL》的制作人欧耿鑫。

「三国杀」是一款12年的老产品了,从第一款线上产品到现在,也已经走过了十年。

十年里,产品的生命力一直往上走。以近三年的数据来讲,每年用户仍在持续增长,流水增长超过50%。

因为,我们主要做自有用户的盘子。

一、超500所高校合作,线上线下结合的IP布局

对于《三国杀》,我们首先思考的是IP布局。在布局上,在产业上我们不仅仅做线上,我们也做线下。

我们以让利的方式,这么多年一直在持续推出线下实体《三国杀》卡牌产品,并且保持着每年200多万套的销售量。我们目的是,让尽可能多的人接触、体验到《三国杀》,甚至了解《三国杀》。即使有的人没有亲自玩过,但是起码听过或者知道《三国杀》。

线上是用户生态闭环的作用。我们很强调文化属性与产品本身的有机结合,我们会跟高校合作,他们会开展相关的选修课。

选修课的目的不是介绍游戏怎么玩,而是基于「三国杀」找到一些历史的点。比方说课题是“探索三国:中国经典小说与「三国杀」”,“「三国杀」与历史的结合度”等。

我们曾经做过一次游戏台词的评选,让用户挑选出最喜爱的台词,看哪句台词最美。最终的结果,不是用「洛神赋」的诗词做成的台词,而是马超的台词,他的台词很简单,就几个字“请把我葬在西凉”。

这是一句阵亡后的台词,它的票数超过第二名80万张票。用户为什么非常喜欢?因为他们认为这句台词,把马超英雄颠沛流离的一生概括出来了。


所以整个文化属性通过剧情、人物、人设进行传递的话,往往能够让产品有口碑传播的基础。

很多院校也愿意跟我们合作,「三国杀」在国内有超过500所高校合作。这种合作不是在社团里玩这款游戏,而是把它作为学生用户在校园里面促进社交的一种方式。

比如大一的学生,我们会送一盒「三国杀」卡牌,拉近了他跟室友的关系。比如社团里,像文学社,我们会跟他们一起算三国杀任务的小故事,像话剧社,我们会排一些三国杀的小话剧。


我们非常重视文化属性和产品的有机结合,最终构成了产品IP的金字塔。

对于我们来说,长生命周期产品一定会有一群相对大的自有用户,它足够大的情况下,能够构成整个IP体系。我们对IP的理解是能够进行多维度产业授权的知识产权。

二、用玩法驱动产品的IP生命力

对于长生命周期的策略卡牌,我们是怎么设计,怎么思考的呢?首先一定是玩法驱动的。

在设计一款新的卡牌产品的时候,我们会将其核心玩法通过线下做成各种各样的卡牌,找公司里的行政、财务、法务等对游戏理解不深的小白用户体验。


因为线下体验只能体验到核心玩法,没有NPC引导、成长线、目标线,什么也没有。在体验过中他们会进行评分,如果门槛太高了,他们会玩不下去。

通过线下的方式验证核心玩法之后,我们把它投放到高校里。一个学校给它10套这样的产品,一个月之后看从原来的10盒桌游覆盖到80个用户,到最后变成多少个用户。

如果低于400个用户,这款产品的玩法就有问题,因为它没有办法做到扩散。所以我们做这些策略卡牌,非常重视它的玩法。


我们认为好玩的玩法,才是用户爱上产品的本质。

在核心的规则出来以后,我们加了各种各样的机制,比如游戏的机制,我们加角色的平衡逻辑。这两套逻辑的增加,使得整个玩法更加健全,并且在线上具备商业性的可能。


底层规则的话,在我们看来它决定了这款产品成败超过70%的因素,剩下的30%是玩法是否可以DIY。

比如扑克牌,它有两个元素,一是点数,二是花色。在这两个核心元素基础上,加入不同的玩法,就变成了不同的扑克牌玩法。

卡牌游戏没有这么高的开放度,因为我们要保证它的下限不能太低。我们会思考,保证用户能够去DIY,而且出来的产品必须是好玩的,基础玩法是OK的。


大家回想一下《魔兽争霸3》,如果不是有地图编辑器,这款产品早就凉了,「三国杀」也是。

「三国杀」官方做的核心玩法只有一个,就是8人玩法,是由点数、花色加功能凑成了底层规则,加入身份玩法,最终演变出来的产品。

但是1V1玩法,这种玩法是用户自己在线下DIY出来的,官方再吸纳过来加以完善,最终做出的核心模式。


直到现在,我们邮箱里每天都会收到几十封邮件,是玩家的奇思妙想,我们还有自己的DIY贴吧和社区。我们要保证玩法是用户创作的,这样能够形成整个用户的传播池,因为这是以玩法驱动的产品。

以《三国杀》来说,它现在70%的用户玩了超过3年以上,这些用户在里面玩啥呢?其实没啥好玩的,本质上玩法足够有意思,可以沉淀一批人玩下去,并且玩完以后,可以把自己的想法自己做成卡牌,再跟朋友一起玩。或者用游戏里面的编辑器实现,这也是使得这种产品一直走下去的原因。


我们试着结合自走棋玩法,制作出了「三国杀」自走棋的模式,这种模式在《三国杀OL》十周年占据了比较高的营收比例。

所以卡牌游戏一样可以多维度去拓展,只要在设计底层规则的时候,有两套严谨的逻辑。第一,保证产品的玩法组好,具备重复可玩性,用户的接受门槛低;第二,用户可以DIY玩法,这样做出来的一定是一款合格的产品。

三、以线下差异化扩散促进游戏的传播

一款产品做出来以后很好,对我们来说只完成了80分,还有20分是产品的自然传播、用户的自然传播。

在传播做法上,我们偏向做线上社群的传播,但我们更关注线下的差异化扩散,我们希望这种产品能够融入到用户的生活中。所以我们会在思考,线下切哪一个渠道,让用户能够传播起来。


我们的用户70%是18-24岁,也就是大学生群体。所以可以看到对于高校生态我们非常重视,每年投入大量的金钱、人力在高校领域里面。现在它也是一个丰收的过程,也就是很多用户没玩过,但是听过。

一旦听过以后,在IP做法上,我们再通过综艺、小说、电影进行唤醒,最后就会收获源源不断的新用户和回归用户,这就是我们的核心思路。

四、说在最后

总结下来优秀的卡牌产品并不复杂,只需要解决三个点,重复可玩,高玩法拓展度、高用户扩散率。


很多用户跟我沟通这种卡牌游戏很难做,其实一点也不难,反而是大家的心态太着急了。做这种产品的时候,我们会把心态放得很平很慢,一点一点去抠玩法细节,不断去打磨游戏品质。

我们想做的是这款产品的生命周期能不能达到20年,甚至30年,甚至于更久以后,有些小朋友听到一个古董游戏,这样对我们来说是一件非常了不起的事情。

《三国杀》对我们来说,我们更多是一个总结经验的过程。因为《三国杀》的成功,在之前有非常多的不可复制的因素。

我们也尽可能把整套逻辑梳理出来,然后也希望市面上能有更多这样类型的游戏,一起把整个卡牌品类做大,因为这个品类非常有生命力,而且也挺赚钱的,最起码能赚很多年。

以上是我的分享,谢谢大家!


来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/e6DLzLFtD7KIK6Qmk-VLjg

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