75%玩家不在大城市,两成月收入千元以下……颠覆你认知的游戏数据

手游矩阵 2020-11-13
9月份有两份报告先后出炉,这两份报告一份来自于海外的Niko Partners,一份出自于中国互联网信息中心,虽然这两份报告来自于不同的地域,但是这两份报告对中国互联网市场的用户进行了一些分析,其中Niko Partners的报告主要分析的就是游戏玩家。无独有偶的是,两份报告中都指出了一种观点:中国玩家群体与不少人想象中有着很大的差别。

<span]我国网民规模达 9.40 亿
数据来源:CNNIC
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根据中国互联网信息中心发布第 46 次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止今年上半年,我国网民规模达 9.40 亿,互联网普及率达 67.0%。虽然互联网已经过了高速发展时期,但是网民的规模依然在持续稳定增长,根据国家统计局发布的2019年中国经济数据来看,年末中国大陆总人口达到140005万人,也就是14亿人。也就是说,现在中国网民的数量已经达到了总人口的一半,那么在这里面,又有多少是玩家呢?

中国游戏玩家总人数已经超过7.2亿
<span]数据来源:Niko Partners


根据Niko Partners的这份报告指出,中国游戏玩家总人数已经超过7.2亿,玩家占比达到了中国总人口的约51.3%。如果按照国家统计局的14亿人来算,51.3%的这个占比也算是比较靠谱的一个说法。再加上持续增加的网民数量,所以,游戏产业依然是一个巨大的金矿。


年龄介于18-35岁的中国人中,超过90%都是玩家
数据来源:Niko Partners


游戏到底有多受欢迎,在Niko Partners的报告中便提到了中国玩家整体的年龄分布,其中介于18-35岁之间,有超过90%的人都是玩家。现在18岁的群体出生于2002-2003年期间,而35岁的群体出生于1985-1985年期间,也就是在80后和90后中,绝大部分的网民都是玩家群体,而这群人的成长轨迹也正好见证了中国游戏市场的发展,从最早的八位机到街机,从PC到网游。同时,在中国网络游戏公司中,这个群体也占据了绝对的生力军,所以,现在有很多游戏是同龄人做给同龄人玩的。

中国玩家中,女性占比约为48%
数据来源:Niko Partners


从2018年开始,中国游戏市场开始瞄准女性市场做垂直品类,虽然在这之前也出现过类似的产品,但是以“女性市场”为目标的口号以及市场产品的走势来看,2018年算是彻底迎来爆发。在2017年之前,女性玩家的数量大都是在休闲游戏里面存在,不过也存在着不少非休闲游戏中,比如有着号称女性玩家最多的MMO端游《剑网三》,国民级手游《王者荣耀》以及苏州好玩友的《熹妃传》,不过这些游戏中女性数量的比例大概占据了整体数据的一半,而当2017年叠纸游戏的《恋与制作人》出来之后,根据极光大数据的监测结果显示,这款游戏有94.2%是妹子,可谓是横扫女性游戏市场,成功带动了后续的“国产乙女游戏”品类的发展。

大约75%都不在大城市居住
数据来源:Niko Partners


你可能在北上广生活,你身边玩游戏的人可能很多,但是这并不是你看见的全部。根据Niko Partners的报告显示,中国有75%的玩家都不在大城市居住,虽然从报告中不太能理解Niko Partners所描述的“大城市”到底是什么样的城市,但是我大致能明白这个数据的意思是,中国二三四五线城市的玩家数量更多,其实有这样的数据并不奇怪,按照最新的《关于调整城市规模划分标准的通知》将中国所有城市划分为五类,分别是超大城市、特大城市、大城市、中等城市和小城市,其中城区常住人口1000万以上的城市为超大城市,按照这个标准,中国有6个超大城市,分别是北京、上海、广州、深圳、天津、重庆;城区常住人口在500万-1000万之间的特大城市包括武汉、成都、南京、杭州、沈阳、西安、郑州、哈尔滨、青岛、苏州;城区常住人口在100万-500万之间的被称为大城市,不过这种划分是2014年的标准。另外,根据多方资料查证,中国目前的城市有大约660个左右。所以,有75%的玩家不在大城市居住也就正常了。

70%的游戏市场收入都来自二三线城市
数据来源:Niko Partners


那么有75%的玩家不在大城市,那么对于游戏公司来说最直观的感受便是:70%的游戏市场收入都来自二三线城市。对于许多游戏公司的人来说,这到不是什么奇怪的事情,不过对于许多普通玩家而言,这倒是有些不可思议了,难道不是收入越高的地方消费越高?想法是没错,但是高收入人群的消费点并不一定是在游戏上,或者说游戏的消费不会成为他们的大头。从端游时代到页游时代再到手游时代,我们听过许多厂商向我们表示自己的收入大头来自于一些经济活跃地区,但是并不在北上广深,而是在与他们相隔不远的二三线城市,一方面是这些二三线城市与大城市地域不远,能够快速的接受新鲜事物和消息,另一方面是这些玩家有着自己的局限性,会有更多的时间用于游戏。

拥有大学本科及以上学历的网民占比 8.8%
数据来源:CNNIC


从该项数据来看,中国网民的学历并不算很高,其中有一部分是还在读书的年轻人,那么抛开这些还在读书的人来说,中国网民的学历是否会有改变呢?根据国家统计局第六次人口普查显示,中国大学生比例低于10%,不含大专的话是4%。虽然这个比例看起来很低,但是从这些年的发展而言,这个数据已经是在大幅度上升,而高等教育在不少国家还属于精英教育,而中国仅用了十多年时间就走过了从精英教育到大众教育这条别人走了三十年甚至五十年的路。所以在不同的游戏中,玩家群体的学历还会有明显的区别。

月收入在 1000 元及以下的网民群体占比为 21%
数据来源:CNNIC


在今年6月,官方公布了一组数据:月入1000元的中国人有6亿人。当然这其中包括了老人和孩子,那就去掉65岁以上的老人大约2亿人,以及去掉15岁以下的孩子大约2亿人,还剩下2亿人,这2亿人的月收入只有1000元。这组数据同样来自于国家统计局。所以,在网民群体中,占比达到21%也并不稀奇。这些人即便是玩游戏也只会找一些简单的游戏,一方面是他们可能好的硬件配置,无法体验大型游戏;另一方面是他们很少在游戏中充值,更不可能去买游戏。所以熟悉市场规律的厂商在做游戏的时候都会想方设法去优化产品,降低其表现力,也要让玩家感受到流畅。

结语

所以,在不少自诩为懂行玩家的眼中,他们觉得自己了解游戏,了解市场,但是这些数据却刚好颠覆了他们的想法。这也是为什么在中国游戏市场早些年许多换皮产品,山寨游戏频出不穷的原因。

在《黑神话:悟空》发布视频之后,曾有玩家来给我们留言表示,应该多宣传这样的产品,因为《黑神话》的高品质会带动中国玩家的审美,长时间下去大家的审美水平就会提高,于是便再也没有“一刀999”,“出门一只狗,装备全靠捡”这些游戏存在的空间了。很明显,这样的玩家不在少数,他们的想法是很好的,但是他们不懂真正的中国游戏市场是一个什么样的市场,他们不知道大部分的玩家群体是什么样的。单从“75%的玩家不在大城市居住”到“月收入在1000元以下的网名群体占比为21%”两条数据来看,就涵盖了大部分的玩家群体,这些群体他们不一定收得到最新的咨询,他们拿的手机、用的电脑可能还是几年前的型号,而也正是这一大群玩家决定了中国游戏市场现在需要什么样的产品。为什么《热血传奇》经过长达约20年的运营和多次不同终端的迭代,始终屹立不倒,依然是市场大头?因为这是玩家群体做出的选择,做出这种选择有主观因素也有客观事实,看着五彩斑斓的大翅膀占满屏幕,看着奇形怪状的生物在天上飞,看着光怪陆离的技能你来我往,他们离唯美很远,他们离3A更远,不过这才是最贴近中国玩家大市场的现状。虽然你能够玩着3A大作鄙视打着这些游戏的玩家,但是不要忘记,他们也是玩家群体。


如今,版号限制挤压了游戏厂商的空间,但是也确实逼出了不少的精品佳作,比如《最强蜗牛》、《明日方舟》、《江南百景图》等等,这也说明了中国游戏市场的进步和中国玩家的变化。在这两份数据中,我们可以看见其中的人群在学历和财富上的不均,但是也能感受到市场的脉搏走向。所以,中国游戏市场的机遇和挑战,市场的变化与走势,都藏在中国玩家群体的大学问之中,游戏人不仅需要用心做好产品,更需要了解中国玩家的变化。

来源:手游矩阵
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