译介丨MDA:游戏设计和游戏研究的一种正式方法

作者:Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek 机核 2020-11-24
在职垃圾策划一名,目前还在半努力(捕鱼晒网)补充游戏制作的相关知识,某次逛B乎被安利去读一下这篇论文,论文页数只有5页不多,但是其中提出的“MDA”观点非常实用,可以给各位一种看待游戏的全新视角,我认为无论是做游戏的人还是玩游戏的人,都值得看一下,于是想要将其翻译出来分享给大家。

第一次尝试翻译论文,很多地方可能词不达意,欢迎大家指出,在翻译过程中也加入了很多自己的拙见(拙见会以斜体出现),希望能和大家一起讨论关于游戏的事物,如果大家还有什么想要翻译的游戏相关的文章或内容也可以评论或私聊,一起分享与学习。

联系QQ:462478651

MDA:游戏设计和游戏研究的一种正式方法

摘要

我们将在本文介绍MDA框架(代表机制Mechanics,、动态Dynamics和美学Aesthetics),这个框架被作为2001年至2004年的圣何塞游戏开发者大会(译注:GDC,也即是现在的全球游戏开发者大会)的游戏设计和调整研讨会的一部分来进行开发和教学。

MDA是一种了解游戏的正式(formal)方法——其试图在游戏设计与开发、游戏批评(译注:游戏批评可以理解为现在的各种游戏测评,有助于玩家了解一款游戏以及游戏制作人、开发商根据批评来修改、跟进和完善游戏)和技术游戏研究之间搭建桥梁。我们相信这个方法可以一并阐明和增强优化开发人员、学者和研究人员的迭代过程,让各方更为容易地去分解、学习和设计一种宽泛的关于游戏设计和游戏人工制品(game artifacts,译注:这里用到的artifacts一词让我有点迷惑,不知道翻译得是否正确,我将其定义为将游戏看作为某种可定制体验的产品)的类型。

介绍

所有的工件都是基于某种设计方法而被创造出来的。无论是构建一个物理原型,架构一个软件界面,创建一个论点还是执行一系列受控实验——设计方法指导着创造性思维的过程并有助于确保高质量的工作。

具体来说,迭代和定性/定量分析以两种重要方法为设计者提供支持。它们帮助她(指设计者)分析最终结果以完善所实现的效果,并通过分析所实现的效果来完善结果。通过从两个角度靠近任务,设计者可以更为广泛地考虑可能性和相互依赖性。

在使用电脑和游玩电子游戏时,这一点尤为重要,因为编码子系统之间的交互会产生复杂而动态(通常是不可预测的)的行为。设计者和研究者在实施变革前必须仔细考虑相互依赖性,学者必须在得出有关所产生经验的性质的结论之前认识它们。

在本文中,我们介绍了MDA框架(代表机制Mechanics,动态Dynamics和美学Aesthetics),作为2001至2004年GDC的游戏设计和调整研讨会的一部分被开发和教授。MDA是一种理解游戏的正式方法——试图在游戏设计与开发、游戏批评和技术游戏研究之间搭建桥梁。我们相信这个方法可以一并阐明和增强优化开发人员、学者和研究人员的迭代过程,让各方更为容易地去分解、学习和设计一种宽泛的关于游戏设计和游戏人工制品的类型。(译注:我也不知道为什么又要介绍一次)

建立一个全面的框架

游戏的设计和创作发生在许多个层面中,游戏研究和开发领域涉及来自不同创意和学术背景的人。虽然通常需要专注于一个领域,但每一个人,不管自身专业是什么,在某些时候都需要考虑该领域之外的问题:游戏系统的基础机制,首要设计目标,或是预期的游戏体验结果。

AI编码员(译注:也就是秃头程序员,只是在本文中着重讨论机制,而机制由游戏内的AI逻辑构成,此AI的理解应更偏向于某种算法或自动运行逻辑)和研究人员(译注:大概率指策划,但是游戏断线真不归策划管,算了,你继续骂吧)也不例外。关于数据、表现、算法、工具、术语词汇和方法的各种看似无关紧要的决定将向上滴流(trickle upward译注:表示一种向上一点点聚集的上升状态,表示一种凝练的本源),使最终的游戏玩法(gameplay译注:这个词在不同场景、不同个人有不同的表达,本人包括下文出现的gameplay一律翻译为游戏玩法,如有不当之处欢迎指出)成型。

相同的,所有想得到的用户体验必须在代码的某个地方触底(bottom out译注:达到最低点,或者理解为最深层次、底层)。随着游戏不断产生越来越复杂的代理、对象和系统行为,AI和游戏设计终将融合。

当相互冲突的约束条件得到满足时,系统的一致性就会出现,此时每个游戏部分都可以作为一个整体相互关联。分解、理解和创造这种一致性需要在所有抽象化层级之间进行旅行——从系统和代码,到所含内容和游玩体验,然后回归的流畅运动。

我们建议将MDA框架作为一种工具,去帮助设计者、研究人员和学者来运转这种转化(译注:指上文提到的游戏玩法的形成和系统一致性的形成)。

MDA

游戏由设计师/开发团队创造,并由玩家消费。它们像其他大多数消耗品一样被购买、使用和最终被丢弃(译注:诗意而悲伤的现实)。

游戏工艺品的生产和消费

游戏和其他娱乐产品(例如书、音乐、电影和戏剧)之间的区别在于,它们的消费量相对不可预测。(一个游戏面世之后的)游戏过程中所发生的一系列事件和这些事情的结果在产品完成时(一个游戏刚被研发完成时)都是未知的。

(译注:译者的理解是——游戏与其他信息媒体的不同在于,信息媒体,如书籍、电影等,在输出的是一种内容,是一种他人的经历、体验,用户只能被动接受;而玩游戏时则需要和游戏进行交互,产生属于自己的体验,玩家本身具有极强的主动性和参与感,正是交互,给予了游戏无限的“表达”可能;表达内容比较容易,但是设计体验则较难,而这些特定的体验由游戏中一系列从机制到动态到美学的各种元素组合而成,具有复杂、难以预料的不确定性,下文会有所提及。)

MDA框架通过将游戏分解为不同的组件,将其正式化:


然后建立相应的设计(方式):


机制(Mechanics):从数据表现和算法层面上描述了游戏的特定组件。

动态(Dynamics):描述了在一段时间内作用于玩家的输入和彼此的输出的机制的运行行为。(译注:简单理解为玩家某一个行为引起的变化)

美学(Aesthetics):描述了当玩家与游戏互动时,在玩家身上唤起的理想的情绪反应。(译注:这里的“美学”我个人觉得翻译不太妥当,但是又找不到更合适的词语,这种“美学”更多是一种带给人特定感觉的感觉,有点绕,下文有举例解释。)

这个框架的基础建立在游戏更像人工制品而非信息媒体(media)的想法之上。通过这种方式,我们想要表达的是:游戏的行为就是游戏的内容——而不是从游戏本身中流向玩家的信息媒体。(译注:此处想要表达的应该是——和游戏的互动形成的体验才是游戏带给玩家的东西,而不是游戏本身的声光电。)

将(设计)游戏视为设计工件有助于将它们构建成通过交互建立行为的系统。这种想法在研究和开发的各个层级为更清晰的设计选择和分析提供支持。

MDA详细信息

MDA作为镜头

(Lens译注:透镜,一种视角、一种看待事物的滤镜)

MDA框架的每个组成部分都可以被视为游戏的“镜头”或“视图(view译注:看法,见解,视角)”——分离,但与因果关联。

从设计师的角度来看,机制产生动态系统行为,这(指动态的产生)反过来又导致了特定的审美体验。从玩家的角度来看,游戏美术奠定了整体基调,这种基调是在可观察的动态以及最终可操作的机制中诞生的。

设计师和玩家各有不同的视角

在制作游戏时,同时考虑设计师和玩家的视角是很有帮助的。它帮助我们观察到一个层级中哪怕很小的变化都可以串联(cascade)到另一层上。此外,多考虑玩家可以鼓励以体验为驱动(而不是功能为驱动)的设计(的诞生)。

因此,我们从对美学的讨论开始我们的研究,并继续着眼于动态(的产生),最终关注于底层机制。

美学(Aesthetics)

是什么让一款游戏“有趣(fun)”起来?当我们看到一种特定类型的乐趣时,我们是如何了解它的呢?一般谈论游戏和玩法都较为困难,因为我们使用的词汇量是相对有限的。

在描述游戏美学时,我们不想使用“有趣”和“游戏可玩性”(gameplay译注:此处译为游戏可玩性更符合)这样的词汇,而应该使用更为直接的词汇。这些词汇包括但不限于下面列出的分类:

1、感官(Sensation):游戏作为感官愉悦

(译注:通过各种音效、视觉等感官刺激给予玩家体验)

2、幻想(Fantasy):游戏作为自己相信的虚构事实(make-believe)

(译注:让玩家沉浸在一个幻想世界中)

3、叙述(Narrative):游戏作为戏剧

(译注:戏剧在我的理解中应该是某种精心编排的故事,让玩家进入到故事中)

4、挑战(Challenge):游戏作为重重困难(去征服它)

(译注:字面意思,各种挑战来满足玩家的征服欲望)

5、交情(Fellowship):游戏作为社交框架

(译注:游戏过程中需要合作、形成团队来完成目标,有较强的玩家互动,在目前看来,农药和吃鸡都有一定的这种感觉)

6、探索(Discovery):游戏作为未知领域(去冒险)

(译注:发现未知的事物,不一定是开放世界)

7、表达(Expression):游戏作为自我表达

(译注:通过游戏表达自我,《MINECRAFT》,永远滴神!)

8、休闲(Submission):游戏作为消遣

(译注:Submission原意为服从,在此我觉得指一种随遇而安、不太上心的舒适状态,用于给玩家杀时间)

例如,考虑这些游戏:“Charades(译注:猜字谜、指手画脚游戏,应该不是单指某一款特定的游戏)”、《雷神之锤》、《模拟人生》和《最终幻想》。虽然每一种游戏都有专属于其自身的“乐趣”,但考虑它们所含的创造各自玩家体验的美学元素可以得到更多信息:

  • Charades:交情、表达、挑战
  • 《雷神之锤》:挑战、感觉、竞争、幻想
  • 《模拟人生》:探索、幻想、表达、叙述
  • 《最终幻想》:幻想、叙述、表达、探索、挑战、休闲

在这里我们可以看到,每个游戏都在不同程度上追求着多个美学目标。Charades强调用友谊来战胜挑战;《雷神之锤》将挑战作为游戏玩法的主要元素。虽然没有一个大统一的游戏理论或公司来详细列举那些可以带来“乐趣”的元素的组合和比例,但是这种分类方法还是可以帮助我们去描述游戏,阐明不同游戏如何以及为什么吸引不同玩家,或者在不同时间吸引同一玩家。

美学模型(Aesthetic Models)

使用像指南针一样的各种美学词汇,我们就可以开始定义游戏玩法的模型。这些模型帮助我们描述游戏玩法的动态和机制。

例如:Charades和《雷神之锤》都是带有竞技性的。当这些游戏中的不同团队或玩家投入情感到击败对方这件事时,这些游戏就成功了。这要求玩家有对手(在Charades中,是团队之间的竞争,在《雷神之锤》中,玩家和电脑对手展开竞争)而且他们都想要取得胜利。

很容易看出,支持对抗性玩法和明确关于谁是赢家的反馈是竞争类游戏必不可少的。如果玩家没有看到清晰的获胜条件,或者感觉他们不可能胜利,这个游戏就会变得突然没有那么有趣了。

动态模型(Dynamic Models)

动态为了创造美学体验而开始工作。例如,挑战是由时间压力和对手发挥等因素引起的。交情可以通过在会话(团队)中的某些成员之间共享信息或提供更难单独实现的制胜条件(例如攻占整个敌人基地)来促进。

表达来自鼓励个人用户留下印记的动态:用于购买、建造或赚取游戏道具的系统,用于设计、建造和改变关卡或世界的系统,以及用于创造个性化、独特的角色的系统。戏剧性的紧张来自一种鼓励不断上升的紧张、释放和结局的动态。

和美学一样,我们希望我们对动态的讨论尽可能保持具体。通过开发可以预测和描述游戏玩法动态的模型,我们可以以避免一些常见的设计陷阱。

随机变量2D6的随机分布(大富翁用2个六面骰子)

例如,2个六面骰子的模型将帮助我们在给定各种掷骰概率的前提下确定玩家在《大富翁》中沿着棋盘前进所花费的平均时间。

一个作为反馈系统的恒温器

类似地,我们可以在游戏玩法中识别反馈系统,以判断确定特定状态或变化如何影响整体游戏玩法的状态。在《大富翁》中,当一个或多个处于领先地位的玩家(leader)变得越来越富有时,他们便能够有效地惩罚其他玩家。较穷的玩家会变得越来越穷。

《大富翁》中的反馈系统

随着差距的扩大,只有少数玩家(有的时候只有一个玩家)真正投入其中。戏剧性的紧张和能动性都消失了。

根据我们对美学和动态的理解,我们可以试着想象优化《大富翁》的方法——要么奖励落后的玩家,让他们与领先者的距离保持在合理范围之内,要么让富有的玩家在游戏中更难取得进展。当然——这可能会影响游戏中关于再现垄断行为的现实的能力——但是现实并不总是“有趣”的。(译注:指现实中的垄断行为)

机制(Mechanics)

机制是指在游戏情境中提供给玩家的各种动作、行为和控制机制。和游戏内容(关卡、资产等)一起,机制支撑起整体玩法动态。

例如,纸牌游戏的机制包括洗牌、耍花招和赌博——像虚张声势这种动态可能会出现。射手的机制包括武器、弹药和资源刷新点——有些地方会产出野营和狙击之类的东西。高尔夫的机制包括球、球杆、沙坑和水坑——这些东西有时会导致球杆破损或被淹没。

调整游戏的机制有助于我们微调游戏的整体动态。以我们的《大富翁》为例。对落后的玩家有帮助的机制包括对贫困玩家的奖金或补贴,以及对富有玩家的惩罚或税收,这些机制可能是在穿越围棋广场、离开监狱或者在超过某一价格阈值时行使垄断而被计算出来的。通过将这些调整变化应用到玩法的基本规则里,我们也许能够在更长一段时间内保持落后玩家的竞争力和兴趣。

另一个解决长时间游玩《大富翁》而缺乏紧张感的办法是增加鼓励时间压力和加快游戏速度的机制。也许可以通过一个固定税率的税收(使人们迅速支出)来消耗资源,将垄断的所有支翻倍(以便快速区分玩家),或者在某个特定价值阈值下随机分配所有财产。

调整(Tuning)

显然,我们关于垄断分析的最后一步包括游玩测试和调整。通过反复地完善惩罚值、税率或奖惩阈值,我们可以完善《大富翁》的游戏玩法,直至达到平衡。

当调整的时候,我们的美学词汇和模型有助于我们阐明设计目标、讨论游戏缺陷,并在我们调整时衡量我们的进度。如果我们《大富翁》中的税率需要复杂的计算,我们可能会让玩家更难追踪现金价值,因此影响整体进度或竞争排名,从而挫败他们的投资意识。

类似地,我们的动态模型有助于我们确定问题可能出现在哪。利用D6模型(上文中的2D6随机分布),我们可以评估对棋盘大小或布局的建议更改,以确定更改将如何延长或缩短游戏的长度

(译注:这里的游戏的长度可以简单理解为游戏时长,但我想延伸出来讲一下——游戏的时长是通过划分关键时间点来调整的,而关键时间点的划分则涉及到游戏的战斗节奏,而战斗节奏又是由核心玩法去决定的,所以在核心玩法确定之后,控制战斗节奏可以一定程度上控制玩家的整体体验;这里相关内容很多,就不展开来讲了,有兴趣的读者可自行搜索)。

实际应用中的MDA

现在,让我们考虑开发或改进游戏的AI组件。将AI组件理想化为黑匣子机制是很有诱惑力的,理论上,这种机制可以相对容易地注入到各种不同的项目中。但正如框架所示,除了对系统行为和玩家体验的影响之外,不能虚空评估(be evaluated in vacuo)游戏组件。

第一节(First Pass)

考虑一个例子:保姆游戏。你的主管已经决定为尾随(tag)设计一个简单的基于游戏的AI原型将是有益处的。你的玩家将会扮演一个保姆,他必须找到并让一个婴儿入睡。这个demo将会被设计成展示简单的感情化角色(如婴儿),针对标签为3-7岁儿童的游戏。

这个设计的美学目标是什么?探索和发现可能比挑战更重要。因此,动态在这里不是为了“胜利”或“竞争”,而是为了让婴儿表现出惊讶、恐惧和期待等情绪。

婴儿隐藏的地方可以手动标记,且婴儿与隐藏的地方之间是固定不变的路线(hard-coded译注:硬编码);大多数游戏逻辑都致力于让婴儿出现在视野中,并创造婴儿化的反应。游玩机制会包括与婴儿交谈(“我看见你了!”或“boo!语气词”),追逐婴儿(通过虚拟化身或一个鼠标),偷偷摸摸,尾随等等。

第二节(Second Pass)

现在,考虑一种这个设计的变体——构建一个像尼克国际儿童频道的“小淘气”动画卡通(Nickelodeon’s”Rugrats”)里那样的儿童日常冒险游戏,目标是7-12岁的女孩。在美学上,这个游戏感觉应该更有挑战性——也许其中包含某种叙述方式(需要多个关卡,每个关卡呈现一个新故事片段和相关任务)。

在动态方面,玩家现在可以同时跟踪和与几个角色互动。我们因此可以增加时间压力机制(比如:让他们在晚上9点前全部上床睡觉),包括增加混乱要素或监控角色情绪(脏尿布引起哭泣,哭泣会让你失去分数)等等。

对于这种设计,静态路径将不再能满足需求,让婴儿自己选择他们的隐藏位置可能是一个好主意(译注:要记住婴儿是有AI编码的)。是否每一个婴儿都有各自的特点、能力或对应挑战呢?如果是,那么他们又是如何向玩家呈现这些差异的呢?他们是怎样追踪内部状态(认识自我),关于世界的理解(认识事物),其他婴儿和玩家(认识他人)的呢?玩家又会被要求执行怎样的任务和行为呢?

第三节(Third Pass)

终于,我们可以将这种相同的尾随类型游戏构想成一个完整而成熟的战略军事模拟游戏——像《细胞分裂》或《神偷》这样的游戏。我们的目标受众现在是14-35岁的男性。

美学目标现在扩大到包括幻想元素——角色扮演一名间谍猎手(spy-hunting)一样的军事精英或者抢劫的恶棍——且挑战可能失败。除了涉及到一个充满阴谋和悬念的情节之外,玩家将期待对手的自调节行动——但(玩家所扮演角色的)情绪表达可能会少很多。如果有的话,探员们应该在他(指对手)出现的那一刻表示恐惧或厌恶。

动态可能包括赚取或购买强力武器和间谍设备,以及开发用于秘密行动、欺骗性为、躲避和逃跑的战略和技术。机制包括广泛的技术和技能树,各种敌人单位类型,以及具有不同机动性、可见度和视野范围的关卡或领域等。

在这个空间里,特工除了协调行动和攻击之外,还必须在广泛的感观数据上操作。对玩家位置和意图的推断应该有挑战性,但是却能推动他们到达最终的成功。你的敌人能够通过障碍物和穿越具有挑战性的地形吗?声音传播是真实的吗?还是基于距离的简单度量就足够了?

结束(Wrapping Up)

在这里我们看到,游戏美学需求的简单变化将会在许多层面上为其AI带来机制变化,有时需要开发新的引导、推理和战略问题解决系统。

相反地,我们看不到(表面的)“AI机制”——因为这样的智能或连贯性来自于(底层的)AI逻辑与游戏玩法逻辑的相互影响。使用MDA框架,我们可以明确地推理美学目标,提出支持这些目标的动态,然后相应地确定我们机制的范围。

结论

MDA支持一种正式的、迭代的设计和调优方法。它允许我们明确地推理特定的设计目标,并预测变更将如何影响框架的各个方面以及最终的设计/实现。

通过在MDA的三个抽象层级之间移动,我们可以将游戏系统的行为概念化。将游戏理解为动态系统有助于我们开发迭代设计和改进技术——允许我们控制不希望出现的结果,并调整出所期望的行为。

此外,通过了解游戏玩法的正式决策如何影响最终用户体验,我们能够更好地分解这种体验,并利用它来分别推动新的设计、研究和批评。

参考文献

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Available online at: http://www.gdconf.com/archives/2002/hal_barwood.ppt
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Available online at: http://www.gamasutra.com/features/19990716/design_tools_01.htm
Hunicke, R. 2004. "AI Babysitter Elective". Lecture at Game Developers Conference Game Tuning Workshop, 2004. In LeBlanc et al., 2004a.
Available online at: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/GDC2004/AITutorial5.ppt
LeBlanc, M., ed. 2004a. "Game Design and Tuning Workshop Materials", Game Developers Conference 2004.
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LeBlanc, M. 2004b. "Mechanics, Dynamics, Aesthetics: A Formal Approach to Game Design." Lecture at Northwestern University, April 2004.
Available online at: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/MDAnwu.ppt

译者的话

看到这里的人应该都是狠人,在现在的快消时代想静下心来在一个论坛去看完一篇7000+字的论文还是比较难以忍受的,感谢看到这里的各位。

我个人对这篇论文的总结是:从玩家能感受到的美学角度设计游戏,然后根据美学目标来设定对应的动态,最后从底层寻找能实现动态的各类机制。其实这是一个很浅显的结论,但是结合译文的举例来看却能找到一种从理论到实践的着手点,希望能给各位一种看待游戏的全新角度,思考一款游戏给玩家带来体验的时候,到底是什么在影响着玩家,又是什么在影响着这些影响玩家的东西。

当然,本文受限于时代,有一些观点不尽适用,且目前由于手游的野蛮生长,很多游戏设计原则在手游方向可能不那么适用,各位取其精华去其糟粕,在自己用得上的地方使用,要是真用不上,你都看到这了,就当看个乐子,笑笑拿去**都行。

再次感谢观看。


原文地址:https://www.aaai.org/Papers/Workshops/2004/WS-04-04/WS04-04-001.pdf
编译:阳光下的猥笑
来源:机核
原文:https://www.gcores.com/articles/130941
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