《三国志战略版》基于率土like突围SLG的分析及建议

作者:儒雅的炒师傅 2020-12-02

一、率土like-开创SLG的新品类

SLG手游市场的品类演变

SLG起源较早,在PC、页游阶段已较为成熟,至2012年COC(部落冲突)诞生后,将SLG赛道拉至手游,随后2014年出现的COK(列王的纷争)开创了新的SLG创作方向,后续出现了很多基于COK玩法衍生出的高品质作品,如王国纪元,长期位居畅销榜前列;而2015年率土之滨的出现,则可称之为SLG的变革,创造出了一个完全不同的开创性品类,即率土like,如今,COK-like与率土like之间也是渐行渐远,在玩法、商业化模型上差异化越来越大。

率土之滨已走过五个年头,依然稳居畅销榜前列,其留存、付费之高,且仍然有不断吸纳新用户的趋势,足以证明这类玩法是经得起市场检验,深受玩家喜爱的。COK-like的核心付费点在于出售资源,加速,付费玩家只需要在系统的引导下买买买即可快速获得稳定且巨大的优势,但这样会导致低付费玩家的生存空间被蚕食,且在COK的战斗机制下,一场PVP战斗往往意味着玩家长期的养成、付费付诸东流,对平民玩家的冲击过大,从而导致玩家流失。在COK类玩法中,由于游戏战斗核心还是堆兵,堆数值,战斗的胜负往往取决于大R玩家领队英雄的强力程度,以及参与集结的士兵数量,这种机制会导致低付费玩家参与度不高,可能就点点加入集结贡献自己的微薄之力,其次会出现一个大R对抗整个盟的情况,严重影响了游戏的策略性及平衡性。而率土的创造性之处在于,将核心付费转移至武将抽卡,严格控制资源产出,建筑加速,引入赛季概念,赛季结束仅保留武将,装备等付费内容。高付费玩家通过抽卡,能快速组成一队以及多队,在满足一队的情况后继而往多玩法多广度延伸,低付费玩家则通过较长的周期成型一队能打的阵容。由于武将的体力限制,且无法通过付费购买体力,游戏体现出更好的平衡性。联盟的胜利不再过多依赖大R,而更依赖于联盟中的活跃玩家。

王国纪元中由大R发起集结攻击

二、三战对率土的优化-降低新手入门门槛

率土like固然成功,但由于SLG本身属于一个既需要时间又需要金钱才能拥有完整游戏体验的品类,且上手难度之高,此前未接触过该类型游戏的玩家在进入游戏后很长一段时间会不知道自己要干嘛,另外SLG本身重GVG,很多玩家在前期还未体验到这种乐趣就失去耐心流失了,而率土的各种机制比较复杂,武将战法的搭配十分具有深度,但新手引导却不尽人意,对新玩家更加劝退。三战在率土之上的一个重要优化就是显著降低了游戏的入门门槛,降低了游戏难度:

  • 新手引导更加细致,例如连地玩法、势力增长的引导(通过视频演示);分兵,攻占,兵种克制,战法演练的傻瓜式引导;首充送开荒英雄;通过不同章节列出不同任务引导玩家进度等,都旨在让非SLG玩家也能玩得懂

一段对兵种克制关系的引导

三战中的新手任务引导

  • 去掉复杂机制,如舍弃武将施法距离,新增自由行军(率土只有连占),挂机攻城等

在优化新手引导,改善游戏机制降低难度之外,在光荣授权的三国志美术,高晓松代言的铺天盖地广告双重加持下,三战迅速吸纳大量玩家,而后更有强力的运营,如一周年联合胡歌等一众明星主播线上直播活动,创造了在率土的成功之上更大的成功,如今长居畅销榜前五,偶尔做做活动就能轻松位居第一(特别暗示双十一的低成本活动)。

三、率土like的目标用户群体

率土之滨用户结构分布

从用户结构上看(目前只找到率土数据),不难看出,率土like用户可分为以下几类:

  • 有闲,这类玩家时间比较自由,如大学生,充当游戏中的主要活跃群体
  • 有钱,这类玩家资金较为充裕,即使时间不太自由,也会花钱雇佣代练
  • 有钱有闲,这类玩家一般会充当盟主,凡事亲历亲为

由于游戏类型,题材等因素,多为男性玩家,女性玩家较少。也容易看出,支撑这类游戏的以中小R平民玩家为主,率土like需保证平民玩家的游戏体验,这点尤为重要,这也是游戏后续的优化方向。率土之滨在今年6月更新的法宝系统由于付费坑深,平衡性很差更导致玩家武将贬值等问题,遭到了玩家的严重抗议。

四、游戏核心战斗及玩法介绍

(一)武将基本属性介绍

武将属性面板

主要分为等级、体力、六维属性、战法、装备、兵种、羁绊。

人物等级:

主要通过各种战斗获取经验并且提升等级,根据个人游戏体验经验产出取决于单场战斗中杀敌数量,杀敌越多,结算时经验越多。由于战斗难度很大程度取决于对方阵容中的武将强度,故按照战损程度,经验获取效率为:打野怪>扫荡>和玩家战斗。其它获取渠道还有练兵(主城7级解锁),但由于需要消耗大量铜币,且产出经验过少,一般不作为主要升级方式。主要还是通过扫荡高级地获取经验,高级武将带低级武将(低级带1兵)扫高级地能让低级武将迅速升级。

通过练兵玩法获取经验

人物体力:

体力恢复完全取决于时间,唯一能够加速恢复的仅有在占领10级土地(当前游戏内最高等级的土地)上建造“乐府”。由于体力无法通过付费购买,即使是超R,也会因为体力耗尽而丧失行动力。

体力加速恢复的方式仅有建造“乐府”

六维属性:

游戏内的六维属性分别为如下:

武力:影响武将兵刃输出能力

类似物理攻击的设定,同时游戏内大部分战法到称之为“兵刃攻击”的技能设定就是根据兵刃伤害百分比来进行计算的。

智力:影响武将的谋略输出能力和谋略防御能力

类似法术攻击和法术防御的设定,智力是唯一一个攻防一体的属性,游戏中谋略防御同样依托于智力这个属性,同时某些回复类战法、减伤类战法也与智力相关。

统率:影响武将的兵刃防御能力

类似物理防御,通过统率增加实际的受到伤害的百分比减伤,统率越高实际受到的兵刃伤害就越小。

速度:影响武将在战斗中的行动顺序

根据速度高低决定技能、普攻的攻击顺序,先出手的一方能在一开始就控制对方血限降低对方伤害,或打出控制限制对方行动,所以先手优势较大。

政治:影响武将委任为内政官员时候的加成效果

武将作为铸造类官员时,铸造资源的消耗降低,以及委任为内政官员时,资源的额外百分比的产出。

魅力:影响为武将委任为铸造官员时候的加成效果

这个属性与政治类似,主要针对于寻访、铸造装备和驯马,提升出货品质。

六维属性的高低也决定了游戏内伤害防御的相关具体表现

战法(按效果分类):

1、控制类战法:给对手施加DEBUFF的战法
2、物攻类战法:主要是对敌人单体、多人或群体造成兵刃伤害的战法
3、法攻类战法:主要是对敌人单体、多人或群体造成谋略伤害的战法
4、被动类战法:整场存在并在特定情况下触发的被动BUFF
5、兵种类战法:改变兵种的外观为为特殊兵种并获得其特殊的被动或开场战法(例如弓兵可以变为白马义从或者无当飞军这类特殊弓兵)
6、辅助类战法:增加我方BUFF或者回复血量等战法

最多拥有3个战法,其中战法3觉醒后开启

兵种:

游戏内每个武将都可以选择不一样的兵种,且每个武将对于自身的兵种的适配性均不同,适配性从最高S级到C级一共分为4个档位,同时适配性在战斗本身中也影响了对应属性值的百分比具体如下:

兵种的适配性有时候决定了部队的配置

  • S级适配性:120%的六维属性值
  • A级适配性:100%的六维属性值
  • B级适配性:85%的六维属性值
  • C级适配性:70%的六维属性值

兵种之间也存在着克制性:

  • 骑兵:克制盾兵同时被枪兵克制
  • 盾兵:克制弓兵同时被骑兵克制
  • 弓兵:克制枪兵同时被盾兵克制
  • 枪兵:克制骑兵同时被弓兵克制
  • 器械:被所有兵种克制,但是在攻打建筑的时候可以造成更高的建筑伤害。

对阵被克制的兵种时,则额外+20%伤害。

其次游戏内当主城9级和10级的时候分别会开启对应的兵营建筑,建造后可以额外增加对应兵种的属性,当达到最高10级的时候还会开启对应兵种的额外兵种的技能。

羁绊:

主要分为两种,一种是阵营的属性加成。这个主要通过主城等级达到5和6级的时候分别开启,开启后当同队伍均是同一个对应阵营的时候将会额外增加对应的百分比属性值(最高为10%)。另一种则是武将之间的羁绊(游戏中叫列传)当达到要求的武将上场3名的时候就可以出发羁绊的额外属性,这个属性一般有比较多的属性和状态的加成。

玩家对游戏了解尚浅,对武将搭配不太熟悉时,羁绊在一定程度上起到了引导玩家搭配的作用。衍生出了一些玩家较为熟悉的搭配如桃园盾,五虎枪,蜀智,赤壁弓。

羁绊主要分为列传的属性以及同阵营的属性,有很高的属性或状态加成

装备:

打造武器和衣服的时候,需要额外的装备材料

装备主要分为武器、防具、坐骑和宝物。品质分为珍品,上品,精良,普通,凡品。

其中武器和防具产出基本依托于主城等级达6级可以建造的铁匠铺,而马匹则主要依托于主城等级达到9级可以建造的驯马场。另外等级不同所锻造的品质也不同。另外武器和防具需要对应锻造材料及游戏内日常资源就进行制造获取(装备的材料仅通过战功兑换以及各等级野怪掉落),而驯马主要仅需要游戏内日常资源即可,但是需要根据驯马等级的不同需要较长的CD时间)(顶级驯马需要24小时的驯养时间)

装备系统的开放有以下作用:

  • 对中后期过剩资源的消耗,高级装备的锻造以及驯马所产生的资源消耗还是极大的
  • 由于材料的产出主要源于打野、战功兑换,能很好地刺激玩家争抢野区资源,加入战场战斗,值得一提的是,野区怪物的刷新频率,以及战功每周所能兑换的材料,三战控制得十分严格,也是出于游戏平衡的考虑

出于对低战玩家的考虑,刷新的材料会提供两个优惠价格

  • 打造出的装备是给出的随机属性及随机特技,这一设计让装备坑变得巨大,巧妙地处理了材料溢出的问题

即使是打造出了珍品级装备但随机到不怎么好的属性也不如普通装备有用

(二)基本战斗属性介绍

持续性状态:

  • 灼烧:每回合对敌方造成伤害,受智力影响,对藤甲兵(某种兵种类技能)能造成额外伤害。
  • 水攻、中毒、沙暴:每回合对敌方造成伤害,受智力影响。只是根据状态不同部分技能会搭配出额外的玩法。(以沙暴为例,一举歼灭会对处于沙暴状态下的敌军额外造成混乱效果)
  • 溃逃:每回合对敌方造成伤害,受武力影响
  • 休整:每回合回复一次兵力(兵力在游戏中就是血量的概念),受智力影响

部分特殊状态下可以搭配出不同的组合

功能性状态:

  • 连击:可以额外进行一次普通攻击
  • 规避:可以规避伤害,不触发攻击带来的效果和突击
  • 抵御:可以免疫伤害,触发攻击带来的效果和突击
  • 群攻:普通攻击对目标同部队去其他武将造成伤害
  • 反击:受到普通攻击时对攻击者造成伤害
  • 分摊:各目标分别承担一部分伤害
  • 分担:为目标承担一部分伤害
  • 免疫:免疫指定的状态(一般技能中会描写,例如免疫中毒)
  • 洞察:免疫控制类状态
  • 先攻:优先行动,如果双方同时拥有先攻还是看速度属性
  • 必中:无视目标规避及抵御的功能性状态
  • 破阵:造成伤害时无视目标的统率级智力(这两个属性关系的就是谋略防御与兵刃防御)
  • 急救:受到伤害时恢复兵力,受智力影响
  • 倒戈:造成兵刃伤害时,根据伤害量恢复自身兵力(就是物攻吸血的概念)
  • 攻心:造成谋略伤害时,根据伤害量恢复自身兵力(就是法攻吸血的概念)
  • 穷追:普通攻击锁定目标攻击,
  • 铁索连环:任一目标受到伤害时,反馈一定百分比伤害给其他目标
  • 援护:为目标承担普通伤害
  • 会心:物理暴击
  • 奇谋:法术暴击

控制类状态:

  • 震慑:无法行动,类似击飞
  • 技穷:无法发动主动战法,类似沉默
  • 缴械:无法发动普通攻击,类似致盲
  • 混乱:攻击和战法无差别选择目标(有概率打自己人)
  • 虚弱:无法造成伤害,但控制类效果会生效
  • 禁疗:无法恢复兵力
  • 特殊状态:一些特定武将才会产生的技能,例如诸葛亮神机妙算打断对方主动战法。


更有深度的玩法:

  • 由于战法与战法之间的相互联系,耦合性较强的战法搭配能极大地增强队伍的战斗力(如盛气凌敌与燕人咆哮的相互联动,缴械之后再降低统帅)



  • 同时,战法与战法之间也存在克制关系,比如主动战法队会被带控制较多的队伍克制,普攻队则害怕缴械罚站等等。几乎不存在一个通吃的队伍,而战法的灵活搭配组合也给玩家带了极大的热情,热衷于去开发新的套路及玩法。而玩家通过自己搭配的阵容战胜大R的队伍后会获得更强的满足感,大R也不会因此觉得游戏不平衡,因为大R几乎拥有组成任何阵容的条件,在普通玩家指挥一队主力时,他们已经拥有5队主力。
  • 在拥有一队主力的情况下,玩家会向阵容的广度探索,对多种多样搭配组合的追求,亦是策划给大R玩家付费挖坑的体现

五、剖析率土like的商业化模型

(一)以抽卡养成为核心的付费体验

就中国玩家群体而言,抽卡的付费模式是大家普遍都能接受的,最近几年爆火的游戏也无不具备抽卡的影子,就连开放世界mmo都能将抽卡做成核心付费,而且一度位居畅销榜前列(暗示原神),充分说明这种付费模式是经过市场检验,十分成熟的。引入抽卡付费模式应具备以下几个特点:

  • 游戏内容充足具备足够的吸引力,比如在原神中抽卡,角色池装备池本身足够大,且差异化明显,那玩家花费金钱抽到不同的角色,能获得完全不同的体验
  • 卡片之间存在关联,互相关联的卡牌能极大地触发玩家的收集欲望,让玩家潜意识里有一个明确的期盼,而每次抽到相关联的卡时,会在心理上出现“又变强了”的暗示,这种获得关键卡的瞬间,给予玩家的刺激是直接的,甚至会让玩家越抽越爽停不下来
  • 存在最强的几张卡,不管是官方指明,还是玩家群体的认知也好,在卡池中,一定是有几张卡是所有玩家共同追求的。比如在三战中,所有玩家都想抽到的诸葛刘备赵云,这些卡片或能在前期给予优势又或是PVP的强力卡。这样的设计,能够让玩家在不了解游戏时,首先树立一个抽卡目标,其次,玩家间的相互炫耀也能极大地促进玩家群体进行消费抽卡。
  • 具备可拓展性,这点是出于对游戏长期发展的考虑,当玩家体验完内容后,如果不能够再增添吸引玩家抽卡的新内容,会导致玩家流失。所以在卡片中做到平衡,做到差异化十分重要,如果玩家获得了最强组合,新出的卡片也无法超越这个组合,那玩家没必要继续抽卡,如果新出的卡牌永远都比旧卡强,那玩家会觉得游戏具有欺骗性,严重的会影响游戏平衡,导致玩家流失。最好的是,在设计之初就把握平衡,新卡能与旧卡产生联动,就是说,新卡并不是取代旧卡,而是让旧组合更强了。

三战的付费即是以抽卡养成为核心的,在新手期,会提供极大的福利,不管是首充活动,还是霸业奖励在前期足够玩家抽50次,能在前期抽到3张橙卡左右,加上送的开荒武将,能让玩家在前期具备阵容可玩。

较低的付费阈值让平民玩家比较能够接受

霸业奖励给予全服玩家共同的目标

三战的抽卡分为两种,一种是名将,只能使用金珠玉璧(后续会介绍),一种的良将,只能使用铜币。

名将卡池才有橙卡,即玩家付费所追求的卡,值得一提的是,三战的免费一抽倒计时设定为11.5个小时,十分贴心地照顾那些时间不能掐得很准的玩家。在免费招募后,能使用半价抽一次,即保证每个玩家一天能抽4次(两次免费两次折扣),之后的招募即花费双倍的价格,做到同一件商品两个价格出售,一方面是照顾中小R月卡党玩家,另一方面是尽量控制游戏平衡,大R玩家的非理性抽卡其实是性价比很低的。由于设有保底机制,20抽必出橙卡,也保证了非酋玩家的体验。

铜币的主要消耗即招募良将,良将池中仅包含固定的几张紫卡,除了关键一两张比如郭淮会作为过渡使用或器械队,主要还是产出战法点升级战法,产出紫卡用作战法演练,开兵书。

名将招募界面,免费招募后有一次半价特惠

为什么做抽卡能让玩家有特别舒适的体验呢?

举个例子:一张五星卡,假如按照传统模式,明码标价1500块,那么买的玩家绝对在少数,然后还会有大量玩家问候策划家人,毕竟一口气消费1500对于大多数玩家而言都不是一笔小数目。为了增加销量,商店就会定期或不定期地进行打折,用于吸引潜在的买家进行消费,也就是常说的早买早享受,晚买享折扣。但打折存在天然的局限性,一是不能迅速打折,二是不能频繁打折,三是即使打折也不能打得过低。因为这些措施都会导致第一时间付费的玩家产生上当受骗的感觉,久而久之,玩家也不会再倾向于原价购买,而是长期观望。这显然是不利于盈利的。

而抽卡模式五星出货率1%,十连抽定价150,理论上得到同样一个五星依然是要1500,但通过概率的手段,使得每个玩家所需付出的花费都是不同的,极端点一个玩家甚至只要花15就能得到这个角色,这让每个玩家都愿意去尝试一下,搏一搏单车变摩托。最重要的是,由于是机器概率控制,所以玩家都认为它是公平的,可以接受的。抽卡模式不仅能让玩家感觉自己付出少了,还能让玩家感觉自己获得多了。传统游戏在发福利方面是很为难的,原因主要也是在于明码标价,发的多了大R不满,发的少了平民不满。而在抽卡模式里,发几次抽卡机会,谁都不会觉得有什么问题。它可能值1500,也可能一分不值,没抽下去之前谁也说不好,抽下去没出货也怨不得谁。

既精确地收割了所有玩家钱包(每个玩家都会花出自己愿意消费的极限),同时又不会遭到玩家强烈抵制,这简直就是一种天才的设计。所以抽卡模式能在几年之内就席卷市场,并不是一种偶然,而是一种必然。

放在三战中,玩家群体往往会在抽中自己想要的角色时在世界频道微信群炫耀,脸黑不出货时,也只会怪自己运气不好罢了。还有很重要一点是,当翻转出橙卡的那一刻,游戏所给予的表现直接刺激玩家内心的渴望,是十分满足的。

运气好时能一次出两张橙卡

三战做了什么,不需要过多运营活动,就能不断刺激玩家消费?

  • 限时卡包,会随着当前服务器中玩家的进度逐步解锁,限定时间内可抽取。该类卡包中,会投放一些比较关键的,能够吸引玩家去抽的卡,如群雄割据包中的赵云,这些卡在普通卡池也存在,但此类卡包中抽到赵云的概率要比普通卡池大很多,且限时抽取,会极大调动玩家的抽卡热情。即使是月卡党玩家,也会在此期间抱着搏一搏的心理,购买几档双倍玉璧去抽一抽碰碰运气。


群雄割据包

  • 赛季末的抽卡热潮,新赛季开启后,会加入新赛季的卡,则会导致旧赛季的武将卡被稀释,大R也会在这个时期通过付费大量抽卡,保证关键卡满红
  • 新赛季初的限定卡,不同于上面说的限时卡包,新赛季初开放的霸业、割据奖励以及初始的部分限时卡包中,会投放限定卡,就是说,在限定时间内不抽,以后就再也抽不到这些卡了,如S2的司马懿,且至少需要两张司马懿才能保证强度,这种机制相当于强制要求大R付费。

以上是内嵌在游戏的底层设定,而非运营活动,也可以看作是各个服务器每天都在开放运营活动,相当于,每个新开的服务器,每个新赛季都不停地在刺激玩家消费,而不需要依赖短期一次性的运营活动去拉高付费数据,也不需要策划每隔一段时间就要推出新卡。

(二)武将的养成体验

怎样处理过剩资源,给玩家一种投入即有价值的印象?

  • 进阶

消耗重复卡牌,提升武将属性


  • 觉醒

消耗两张同品质卡牌,解锁第三战法槽位

  • 战法

消耗武将转化成对应战法,战法演练又需要再消耗相应品质数量的武将卡才能演练完成。值得一提的是,橙卡传承的战法会跟自身所带的战法不同,这保证了橙卡自身的价值及其独特性。

消耗紫卡进行战法演练

  • 战法点

白色及蓝色品质的武将转换成战法点升级武战法技能,赛季结束战法点会清零,战法等级会重置,也是解决产出过剩的方式

  • 兵书

经过一个赛季的积累,玩家拥有大量紫卡,所以在S2赛季时开启兵书系统,消耗10张紫卡即可激活该功能,提升武将战斗力

消耗紫卡解锁兵书

  • 典藏卡

用于解决大R玩家垃圾橙卡过剩的情况,开放8换1的玩法

比较深的付费坑:

如果玩家需要组出一队成型队伍,需要橙卡:3张核心 * 6(5张进阶)+6张觉醒材料+6张战法 = 30张橙  需要紫卡:3 * 2 * 14 (战法)+ 3 * 10 (兵书)= 114张紫。而且需要抽到指定的那30张橙卡,付费坑其实是很大的。但在组成最终阵容的过程中,可选择性也很多,例如也可采用其他退而求其次的A级战法,武将红度可能差一点。相当于区分了不同付费层次的玩家,但最终效果,一定是需要在差异中维持平衡的,就是说,平民玩家可以接受自己比大R的战力差,但不能接受差太多,如果严重到一个大R能吃掉一个盟的玩家,显然是严重失衡的!

武将产出消耗图(省略了一些细枝末节)

(三)严格控制下的资源产出与消耗

游戏内资源主要分为充值类货币、资源类货币、其他类道具。

充值类货币:主要分为玉璧(非绑定)和金珠(绑定)。玉璧主要产出为充值及购买月卡后每日获得。金铢产出主要为游戏内赛季中的霸业任务、每日试炼最后一关奖励(每日仅一次)和成就、以及主线任务和官方补偿。另外玉璧可以通过1:1转换为金铢。但是金铢无法转换为玉璧。当前游戏内所有充值货币消耗均为金铢。未见到只有玉璧的单独消耗。故当前版本中两者绑定与非绑定并无特殊的区别。

当前充值类货币主要消耗为如下几点:

  • 抽卡:该消耗属于金铢最主要的消耗
  • 强征:当主城达到四级以后可以开启强征(将金珠转化为铜币,但巧妙地通过与玩家当前的发展水平挂钩来控制产出),每天可以强征3次
  • 部队快速回城:当玩家撤退部队的时候可以通过花费20金铢无论再远也瞬间回到之前调动的区域挥着自己的主城或分城
  • 迁移:当玩家因为各种问题需要迁移主城且保证自己原有领地不受到系统回收的时候可以花费500金铢进行迁移
  • 商店:商店中每天可以刷新物品部分道具会出现金铢可以购买的选项
  • 策书:策书用来屯田(收获资源,后续会结合土地介绍),修建设施,每日策书有购买限制(每日3个),策书严格按照1个/小时恢复

资源类货币:这类货币主要是游戏内得到的产出用途比较广泛。主要产出的手段依托于地图上占领的各种资源矿(其中铜钱还可以在6级土地的基础上建造造币厂来额外获得),其次通过游戏主城的相关建筑升级获得。另外同盟每占领一个城市都会有对应的资源额外产出(铜钱除外)。

领地加成提供主要的资源产出

资源这类货币主要分为如下几种:

  • 木材:主要用于建造建筑、试炼招募士兵和驯马。通过地图上的各级别对应的土地根据时间获取,同时所在同盟占领了城市后同样可以有对应产出的另外每日试炼和木牛流马、野外怪物也会少量产出
  • 铁矿:主要用于建造建筑、招募士兵和打造装备。通过地图上的各级别对应的土地根据时间获取,同时所在同盟占领了城市后同样可以有对应产出的,另外每日试炼和木牛流马、野外怪物也会少量产出
  • 石料:主要用于建造建筑。通过地图上的各级别对应的土地根据时间获取,同时所在同盟占领了城市后同样可以有对应产出的另外每日试炼和木牛流马、野外怪物也会少量产出
  • 粮食:主要用于招募士兵、驯马。通过地图上的各级别对应的土地根据时间获取,同时所在同盟占领了城市后同样可以有对应产出的另外每日试炼和木牛流马、野外怪物也会少量产出
  • 铜钱:主要用于打造装备、非主城招募士兵、商店购买、驯马、练兵、战法点转换、寻访、普通招募和部分建筑的建造。通过地图上各级别对应的土地根据时间获取,同时可以通过每日金铢的强征额外获取另外每日试炼也会少量产出

其它类资源:

其它类资源主要分为铸造类道具以及战法点。其中铸造类道具主要通过战功兑换和打野怪产出,主要用户锻造装备使用。而战法点主要用于人物战法技能的升级,主要通过分解武将和商店购买获取

由资源引发冲突:

前面说到玩家获取资源的主要方式来源于沙盘地图,而资源州的提供的资源要远大于出身州,所以就绕不开一个土地问题,游戏中大多数纠纷也是由于土地导致的,盟内成员的飞地(直接攻占同盟成员领地附近的地块,简单说就是别人辛苦铺路,他坐享其成),联盟间的土地纠纷(领地碰撞时的发展冲突)。有趣的是,很多成员间的土地问题,由于联盟管理者处理不善,导致成员背叛加入敌盟;或是在世界频道诋毁地奴(指特别看重土地的人)引发孤立进而作为拉拢人心师出有名的借口,这种事比比皆是。

玩家在沙盘地图寻找土地资源

资源产出的另一个重要渠道,即建造高级建筑,工坊、造币厂。由于建设高建的时间成本之高,资源消耗之高,所以玩家间有一个不成文的君子协定,不得拆高建,不得飞高建(不得拆所以不得飞)。但总会有玩家因为各种原因打破这个协议,不管是出于正义还是出于报复还是说第一个违背协定的小人,都会引发玩家间的冲突,更有甚者被几十人围追堵截。

高级建筑的资源消耗巨大升级时间也较长

关于资源控制的几点看法:

率土like与COK-like最大的区别就是,率土like对资源的产出控制十分严格。

比如在王国纪元中,玩家获取资源的主要方式是交易、商店购买、掠夺其它玩家资源、采集,某种程度上,大R玩家永远不会缺资源,再加上无限制地使用加速,能迅速冲破战力天花板直接碾压平民玩家。另外数值坑的迅速填满,也给了数值策划很大的压力,继续开新坑会造成更大的不平衡,继续观望,大R无法体验到新内容则可能流失。

而在三战中,玩家之间不存在资源交易,直接扼杀了资源商的生存空间;资源主要产出还是依赖于大地图地块,策书可用来屯田获取资源,而策书的购买数量也会被严格限制,这里说一下屯田机制,屯田获取的资源数量是取决于地块等级的,等级越高的地,屯田获得的资源越多,所以不会出现前期屯田给予的资源相对过多,而后期屯田给予的资源相对过少的问题;三战中,没有掠夺概念,取而代之的俘虏(即只是限制对方资源与发展以及暂时能通过对方领土连地,而且在守方具有显著优势的条件下,一般玩家不会去主动攻击一个老老实实无存在感玩家)。即资源产出,玩家间完全相互独立,资源购买也存在较低的上限。

等级越高屯田所获得的资源越多

与资源产出相对应的资源消耗:

  • 城建、高建升级

城建、高建的升级在前期(前20天左右)主要卡点在于资源不足,而中期(中间20天)由于联盟城市的资源加成,以及资源州大量土地提供的资源,卡点则在于建设时间。秒建筑的花费一律20金珠,所以普通玩家会在研发较长较重要的研发上才会使用,大R玩家会随意秒,但性价比不会太高。由于高建中工坊提供可观的全资源(除铜)加成,所以工坊是前期主升的建筑,造币厂则是在资源供给充足的基础上主升。

在资源与时间的控制下,玩家能在前期很快解锁所有功能,中期能将提升战力的科技点点满(与战力挂钩的建设CD设置要明显短很多),后期则提升那些建设时间过长但并无太大作用的建筑,如城墙,城防军,校尉府,当然,如果是作为门神(守住重要关口的人),这些建筑的升级就十分必要,这也是游戏中一个比较有趣的设定,让大R玩家承担更多的责任,能力越大责任越大,承担重要的责任,享受更多的荣誉与成就感。

  • 征兵

兵力是除体力外唯一限制玩家行动的东西了,由于底层战斗机制,即武将的伤害高低与所持兵力挂钩,即使是顶配武将阵容,若只携带几百兵力,也是没有战斗力的。所以征兵的时间也被严格控制着,除了通过升级征兵处来减CD无法再通过其它渠道减少时间,即使将部队调动至占领城市时,也只能有一队征兵,而且需要花费额外铜币,时间也较长。即兵力产出 = 时间 + 资源,这两者都在严格控制区间内,这样游戏能够更好地控制平衡,把控大R与小R之间的关系。

多个小R拥有更多的体力跟兵力,能做更多的事,发挥更多的作用,这样就不会导致大R与小R的割裂,而是更加良性的互利互惠的关系。而很多SLG的玩家生态不好,有一点就是大盟是歧视平民小R玩家的,因为他们的作用有限甚至微不足道,但支撑SLG的关键就是玩家的活跃,失去平民小R玩家,对游戏的打击是致命的。

六、以多社交为导向的设计

(一)非PVE也非PVP而是GVG

用心体验三战的玩家都会有一个感觉,进入游戏后,似乎策划每时每刻都在提醒你,这是一个多人游戏。在游戏中,PVE的内容是十分弱化的,没有冲关卡刷副本的相关内容,玩家要发展,要打地,刷野怪,要做的是打开地图在一个个小方块中去寻找机会,这就不可避免地与其它玩家产生联系。而在丰厚的霸业奖励的驱使下,玩家在系统的趋势下,抱团组建联盟,打城,游戏的目的即是让玩家与玩家之间产生深刻的联系,这也是SLG的精髓所在。玩家成长的实力验证,则是通过攻打不同等级的地块根据战损情况去判断。

为什么说PVP也是弱化的?

土地问题的本质是剩余土地日趋减少与玩家无止境的发展欲望之间的矛盾,当矛盾不可调节,就会爆发战斗。一般联盟成员间的土地问题,会有管理去调节,与会有相关法令如土地法去约束管制,而且玩家间更多的也是合作关系,是利益共同体有共同目标。但是联盟与联盟之间,更多的是直接的利益问题,合格的联盟管理也是更多地为自己的联盟成员考虑利益,所以出现土地问题,不是玩家A与玩家B,更多的情况是联盟A与联盟B,即将PVP上升至GVG。而对于SLG来说,GVG的体验要远超于PVP,GVG更考验玩家的大局观,对整体形势的判断。

联盟管理公布土地法令

(二)大R与小R的体验及关系

前面提到过,率土like中大R与小R是十分良性的关系,大R虽然拥有极高的战斗力,但是行动力的限制导致能做的事情十分有限,而且在极大地地图沙盘下(200多万格子),也无法兼顾所有。所以大R也十分依赖小R,需要小R玩家铺路,联盟战时拆营帐,攻城时需要大量器械(攻城战中游戏也会同时设定杀敌榜与攻城榜,前三均会给予奖励),另外小R在经过一个赛季,也能养成基本成型的主力,所以一个强大的联盟里,是大R与小R 更加平等的良性关系,但大多数SLG中却存在着歧视小R的现象。

甚至有些大联盟,大R会设定指标,给小R奖励,比如迁城去前线给予补贴,联盟中的活跃分子,俘虏敌盟管理贡献突出等在联盟群发红包。大R的游戏体验亦在于调动联盟中的中小R玩家,作为一个真正的指挥者,指挥的每一支部队,都是玩家而不是AI,真正享受到挥师百万指点江山的快感。而小R玩家在加入战斗的过程中,一是能获得联盟归属感与使命感,二是能切身参与到战斗中来,并且发挥着至关重要的作用,在一些SLG中,由于战斗机制,导致中小R在战斗中是没有体验的,因为只能充当炮灰。

在管理的指挥下联盟成员一起破关

(三)人与人之间的复杂关系

胡歌在直播中这样评价三战,“这不是游戏,而是另一种人生”,确实如此,三战似乎是做了一个映射,将现实中人和人之间的关系映射到虚拟战场中。联盟的管理者亦是善于洞悉人性的攻心者,懂得审时度势,引导舆论,拉拢人心。历史中的合纵连横策略游戏中同样存在,比如我所在在的1600, S1 的最终胜利者却是一开始就默默无闻的江东小盟云想,开局势头正猛的大盟都因为树大招风,却没有很好地处理与其它小联盟之间的关系,导致被全服针对打散,而云想的管理则在这些节点吸纳大盟流失的成员逐渐发展壮大起来。

当联盟在一场战争中失利时,联盟间的猜疑随之而来,而这更考验一个管理者面对危机时的管理能力,如果做好外交工作安抚联盟内的成员,显得十分重要。



战斗失败后成员内部人心惶惶

联盟管理者会加入各个微信群,负责统筹规划,商讨大局,以及外交,在微信群中的时间甚至要多于在游戏中的时间,这也是率土like的魅力所在,玩的是社交,社交带来的体验是更加刺激的,因为事情的发展往往不会如愿按照预期进行,而这这种不确定性带来了持久的新鲜感和刺激感。联盟管理者对联盟的有效管理,一方面加强了玩家间的凝聚力,二是显著提高了玩家粘性,这也是游戏高留存率的保障。

管理公布法令领导迁城事宜

(四)游戏战略性体现

与COK-like不同,率土like在战略性方面有更多的发挥空间。


沙盘地图分为坐标型以及路径型两种:

  • 坐标型沙盘:坐标型沙盘类似一个二维坐标系,玩家及NPC城池均为一个个独立的点,确定了坐标便能到达。
  • 路径型沙盘:路径型沙盘类似网状拓扑结构,玩家及NPC城池虽然也是二维平面中的点,但点与点之间存在路径要求(要攻击B点,就必须首先到达和B相邻的A,C,D点)。

沙盘类型的不同对玩家接触的难易程度,沙盘策略深度产生了巨大的影响,衍生出来的玩法也相当多。如率土like的铺路、关卡等相关设定。三战即采用路径型沙盘,玩家行军在某地过程中则会产生以下两个问题:

  • 行军过程中与敌军相遇,或是碰到敌军埋伏(提前驻军、或行军至某地等待),则发生战斗,由于士气机制的存在(行军过程降低士气,士气越低伤害越低)。因此凸显了战前策略的重要性,比如使用斯巴达提前在目标地修建营帐,等待时机调动(调动不影响士气),另一方面,活跃玩家甚至专门寻找行军中的队伍去碰瓷,以最小的代价换取对方重大的伤亡。
  • 地形阻挡,无法移动。地形问题,可分为两类:

一类是自然关口,即游戏中天然形成的阻挡移动的山脉河流,仅留一处可供通行的城池,这些关口城市便成了兵家必争之地,最先掌握关口的联盟,则掌握了通行权,且关口易守难攻,为联盟形成强有力的保护屏障。


地理环境形成关口

第二类是人为关口,依托地形,将城池迁至狭窄口出,人为制造关口,以及修建距马,箭塔等设施,成为名副其实的收费站,但这种关口依然一般可以通过绕远路来进行规避。

玩家迁城自狭窄处人为形成关口

路径型沙盘带来了更多战略性空间,使得游戏策略性极大提升,带给玩家更多思考与挑战,虽然在理解难度上有所提高,但也极大地提升了可玩性。在路径沙盘的基础上,再结合连地机制,更是将策略性发挥至了极致。

必须对领地发起攻占

由于攻占指令只能对自己或同盟成员领地发起,会带来以下影响:

  • 玩家抵抗能力更强,因为攻击者要攻占过来,不能直接攻城,而需要做好前期的铺路工作,而每块地的占领时间是5分钟,20块地就是100分钟接近2个小时,提供了玩家充足的反应时间。而对比王国纪元(COK-like),玩家发起攻占的时间能达到极限1秒,玩家可以定点飞城至隔壁,随后发起突袭,这对毫无准备的玩家十分不友好
  • 强化了平民玩家的作用,由于攻占的设定,大R玩家要攻占某地,也得老老实实铺路铺过去,但这会花费大量时间和体力,所以一般这些工作会由同盟中的热心玩家去完成,当然他们也会获得相应的奖励
  • 地域性同盟的形成,由于攻占、士气、行军时间等限制,相距较远的玩家其实没办法相互照应到,所以首先会在一片相距较近的区域间,玩家自发形成同盟,或是后期迁城至同一块区域,形成强大的防线
  • 为内奸玩法形成条件,如果在同盟区域内,出现一个玩家加入其它同盟,那这块地方会瞬间被千军万马包围,敌方可以直接借由他提供的领地进行连地。所以联盟管理者也会十分谨慎联盟中出现的对方奸细,对方甚至会花重金购买门神的ID,真的防不胜防

游戏的终极目标即攻占洛阳,至于怎么实现这个目标,游戏并没有告诉玩家怎么做,所以衍生出了无数的可能性,即使在赛季结束前一周,也可能出现形势的逆转,每个服务器都有它自己的历史,玩家在游戏中书写自己的历史,能为游戏带来更多的社交内容,例如论坛、贴吧玩家充当史官记录自己的所见所闻,将戏剧化的情节流传下来。三战在一周年时也推出了相关活动,引导玩家们写下自己经历的故事,当游戏形成自己的社交文化,游戏才能走得更远。

三国志战略版整体框架梳理

七、布局率土like的一些建议


题材选择

目前国内以率土like为核心玩法的SLG已有三款,率土之滨,三国志战略版,宏图之下,且都采用三国题材。三国题材的好处是能吸引硬核SLG玩家的入坑,游戏代入感更强,由于武将均采用三国背景时期武将,玩家上手理解程度也会稍微低一些。但届时以三国题材入局个人认为不太明智,大厂拥有强大的宣发能力,研发实力也是小厂难以超越的,基本很难再从现有的玩家群体中引流导量,而SLG最重要的就是需要服务器内玩家的活跃,一个服务器初始至少需要1000人才可能玩得动。除非能保证游戏品质超越三战率土,才有存活的可能,宏图之下依然没能超越率土跟三战。

题材上,应该做到差异化,吸纳其他潜在玩家,但题材需要玩家有过了解有过接触的,如果完全陌生的题材,理解难度会格外之高。

通过玩家自发宣传引导熟人进入游戏

国内很少有厂商能够做到像三战那样大成本的导量,我认为可以采用另一个思路,通过玩家自发为游戏导量。

如果玩家出于对游戏的喜欢,自然希望身边的朋友能够与自己一起玩,但目前三战率土有一个缺点是现实朋友间几乎不可能在同一个区,一是不能跨服战斗,二是重新建一个账号养成的成本过高。我试过让身边的朋友进入三战,他们会问我,“你在哪个区,一起玩”,但我只能遗憾地告诉他,“你等明天早上10点开新服的时候进入游戏吧!你跟我一起玩,你进度跟不上!”,结果就是,他们不太能玩下去,进入游戏玩了会儿,随后就流失了。

但如果我告诉他“你先进去玩玩,抽抽卡,等有一些关键卡,能组出一队强力阵容之后,我们再一起玩!”,他可能会更有热情去接触游戏,我作为朋友也会想办法留住他,我也想作为一个老师傅带带徒弟一起打游戏。实际上,在SLG中很难实现像MOBA那样,身边的熟人能在一起游戏,所以SLG也很难做到MOBA那样,不需要依赖过多的宣发,通过玩家自发地拉动身边潜在用户的方式,产生裂变反应,让用户数量迅速飙升。如今MOBA更多地被用作社交工具,用作朋友间巩固关系的润滑剂,大家在游戏中能找到更多的话题。

如果借助王者荣耀的思路呢?王者荣耀也能让所在不同服务器,不同设备,不同平台的玩家共同开始一局游戏。

试想我们在每周日早上8点不停开放一系列快速匹配服务器(S2赛季的玩家无法选择S1赛季的服务器,但S1赛季的玩家能向上兼容),相当于开放一个平行世界,所有服务器的玩家都能加入。可容纳100名玩家加入,游戏中地图会做极大简化,进度会被极大加快,每位玩家最多选择15个武将及20个战法坑位加入游戏,在当日下午2点开启一局为期一周的快速SLG,相当于让所有服务器的玩家聚在一起下一盘棋,但却不会因为各个服务器进度不同而影响游戏平衡性。让SLG具备了一些MOBA特征,至少,我们有机会跟任何人一起游戏,但我不需要重新练一个账号。

微创新

引入文明概念,三战中,玩家选择出身州进入游戏,其实选择哪个州区别并不大,但如果在文明的包装下,文明特殊兵种的出现成为可能,在玩法上会有更多的拓展空间,多文明汇聚形成一个国家,每个文明发挥它们自身独特的优势,也能够比较自然地让玩家根据自身经济情况选择文明,比如某些文明在战斗上会稍微强一些,但坑比较深,有些文明战斗偏弱但防御较强,适合平民玩家选择,剑与家园中就有这种偏向设定。

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