莉莉丝70%收入来自海外,王信文:我们不必跟中国公司残酷竞争

作者:Yami 手游那点事 2020-12-11
就在近日,观传媒大型年终秀《答案》成功举办。本届年终秀集结各领域嘉宾20余位,通过主题演讲、圆桌论坛、现场问答等多形式,探讨新使命,开启新征程。


在主题演讲上,莉莉丝游戏创始人王信文以「游戏立足全球市场,才能避免竞争内卷化」为主题发表了个人演讲,分享了自己创业的故事和自身对游戏行业的一些思考。

以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:



各位朋友好。

我们公司的名字叫莉莉丝游戏,我今天看到有很多年轻的观众在现场,相信里面有很多游戏的玩家。今天我给大家主要讲一讲我们公司创业的故事,以及我对游戏行业的一些思考。

2013年:运气很好的莉莉丝游戏

2013年我和两位大学同学一起从腾讯的游戏部门离职开始创业,我们开始创业的一个非常重要的原因就是因为我在腾讯混得不太好。在离职前有一次考评我被打了C,打C几乎就是要劝退的意思,所以2013年其实是一个非常巧妙的时间点,这点我待会会讲。

我们十几个人的创业团队,大概花了一百万的成本用一年左右的时间做了一款游戏,叫《刀塔传奇》。

这款游戏上线以后获得了很大的成功,在一年以内的流水超过了二十亿人民币。这样以小博大的成功,在今天看来是难以想象的,因为今天雇用一个优秀的工程师一年的成本就超过了一百万。

应该说《刀塔传奇》的成功享受了很大的移动互联网的用户红利,“市场经济这个游戏从来不是孤立的,它从属于并且依赖于整个社会和政治。”我觉得这个观点是非常同意的,因为如果没有2013年前后三大运营商对于4G网络不遗余力的投入,那也许就不会有莉莉丝这家公司。

我们选择了2013年创业,并不是因为我们看准了时机,有把握时机的能力,而单纯是因为我们运气真的很好。


2015年其一:《刀塔传奇》风波与原创IP设计之路

当然莉莉丝的创业过程也不是顺风顺水,《刀塔传奇》这款游戏在玩法上有了一些创新,但是有一个很大的问题,就是游戏的人物设计对暴雪和V社的IP有非常明显的侵权。

在2014年的中国,游戏的IP并不是一个很被重视的问题,因为即使存在IP侵权,大量的游戏媒体还是把《刀塔传奇》评为了当年最佳的手机游戏。很好的成绩和媒体的好评,让我们的团队很膨胀,选择性地忽略了侵权的事实。

但是在2015年,有一件一直让我非常担心的事发生了:暴雪起诉了莉莉丝和关联方,并且索赔三千一百万人民币。

相较于游戏一年二十多亿的流水,三千一百万的赔偿并不多,那是因为我们国家的法律给知识产权的侵权规定了一个赔偿的上限,最多也只能赔这么多。

律师就跟我分析说,如果我们选择去跟暴雪庭外和解的话,那和解费用一定是天文数字;

那如果选择打官司,可以打个一两年,并且最终也不一定会输,就算输了,也只是赔偿三千一百万人民币。同时律师还要求我绝对不能公开承认侵权,否则会对官司非常不利。

简单来说,如果承认侵权,我们就会面临巨额的和解费,同时还有点丢脸。

如果不承认,那就可以少赔很多钱,但是却是巨大的不诚实和不客观,也让所有的同事、我们的玩家、合作伙伴都处于很大的困惑之中。

所以我和团队进行了一段非常痛苦的思考,最终我们还是决定拥抱事实,承认错误,承认侵权,飞去美国跟暴雪和解。当时我的英文还特别不好,特别蹩脚的英文跟美国人谈和解。

虽然最终赔偿的金额很高,但是回顾公司几年的发展历程,我一直觉得这是我们做的最正确的决定之一。因为这段经历让我们形成了一个很重要的习惯,就是不管事实有多么地糟糕,多么地难以接受,都是要疯狂地去拥抱和面对的。

这件事情之后,我们公司也定下了我们的价值观,就是简单真诚。这个价值观一直被沿用到今天,并且成为我们公司非常重要的一个无形的资产。

同时,我们公司也开始非常重视原创IP的设计。我们现在新立项的每一个项目都会提前一年成立一个IP的设计组,我们给IP的设计提出了非常严格的要求,只要设计跟其他市面上已有的设计有一点点的相似,我们就会要求重做,并且我们也在绝大多数情况下我们不会去做其他公司的IP授权的游戏。

2015年其二:海外市场的可能性

在2015年还发生了另外一件非常重要的事情,也给我们带来了很大的触动,就是在美国出现了一款像素级复制《刀塔传奇》的游戏,然后在欧美市场取得了非常大的成功,这个游戏的广告都打到了超级碗上面。

当我们自己的游戏进入美国市场的时候,美国玩家都说莉莉丝的游戏不是原创的,那款抄袭我们的游戏才是原创。

后来我们发现这款游戏反编译了《刀塔传奇》的源代码,我们是怎么发现的?中间还有一个很好玩的故事:

我们在自己的源代码里悄悄植入了一个彩蛋,在有一个地方啪啪啪点几下就会出现一个莉莉丝游戏的logo,一个多月之后,那款游戏里面也出现了这个彩蛋,点点点也出现了我们公司的logo。

当时我们非常激动,在美国就立刻请了一个律师去取证,在苹果店里现场买了一个iPad,然后拆开下载游戏点出了彩蛋。我们在美国最终的官司是赢了,获得了赔款,但是我们还是丢掉了美国市场。

这件事给了我们一个非常大的启示,就是原来中国游戏公司做的玩法设计,美国玩家也是可以接受,也是非常喜欢的。所以我们就下定决心把公司的研发策略调整为面向全球市场来做游戏,这也是我们公司很大的一个成长。

因为我们公司的高管、创始人几乎都没有在海外读过书,英文也有点蹩脚,但最终我们决定要面向全球市场来做游戏,其实是一个美国公司给我们上了很重要的一课。

2015年是莉莉丝的奇迹之年,因为我们栽了两个很大的跟头,但最终没有死掉,又爬了起来,所以同时我们又定下了原创IP、全球化发展这两个非常重要的战略。

在接下来的几年里,尽管我们又犯了很多其他的错误,但最终我们还是做出了《剑与远征》《剑与家园》这样广受玩家欢迎的游戏,最终又让公司回到了一个比较良性的发展轨道。

谈游戏行业:立足全球市场,避免竞争内卷化

游戏行业竞争是非常激烈的,996的“福报”是常态。让我个人比较自豪的是,莉莉丝成立这些年来,很少会强制公司的同事去加班,大部分同事是早上十点到公司,晚上七点到八点就会离开,中午还有两个小时的午休时间。

有些同事来了公司之后其实不太理解,以为是这个公司的老板心地特别善良,然后我告诉他并不是这样,不加班其实是因为我们公司今天所做的产品可以直接面向全球的市场。

今天莉莉丝有70%的收入是来自于海外,我们不必跟中国的公司进行非常残酷的同质化竞争。

我经常跟同事们讲的是,我们是一家生来全球化的公司,只是恰好生在中国,我们不会把公司的发行业务分为国内市场和海外市场。我们是整个发行业务一上来就面向全球市场,它有很多平行的部门,其中有欧美市场、中国市场、日韩市场,是这样的一个组织架构。

因为这样的全球化定位,所以我们用今天流行的话来说,可以不用那么内卷。

如果我们把自己跟国内的一线公司去对标,我们的工作模式其实看起来非常懒散,因为别人都是996,有些公司甚至十二点才下班;

但是我们如果把自己跟Supercell、Zynga这些国际化的公司相比,那我们就并不懒散,因为即使七点下班,我们已经非常勤奋了。我几次拜访这些公司,到那时候大概是五点半的时间,然后这个公司已经渐渐开始没人了,所以我们还是很勤奋的。

今天的中国游戏行业,在我看来是正处在巨大变革的前夜,充满着挑战和机会。

一方面随着移动芯片运算性能的快速提升,将会有越来越多的三A大作级品质的游戏,可以直接在手机上运行,或者是很方便地可以移植到手机。中国以手机游戏为主的游戏行业,在接下来会面临来自世界一流游戏公司的非常直接的挑战和冲击;

另外一方面,随着中国经济的迅速发展,中国文化产品在全球的影响力也在迅速地提升。

当我们观察美国、日本这些国家的工业化发展历史的时候,我们会发现在他们工业化完成的二十到三十年内,文化产业也会迎来爆发式的发展,我们观察美国的好莱坞、日本的动漫产业,其实都会发现这样的规律。

我个人有一个强烈的预感,中国的游戏行业也会在未来的十年以内迅速提升在全球的影响力。非常高兴莉莉丝能够参与在这波浪潮之中,我们会尽我们的所能为中国游戏产品推向全球,为中国文化产业的全球化做出我们自己的一点小小的贡献。

以上就是我的分享,谢谢大家。

作者:Yami
来源:手游那点事
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