客厅战争新参者:腾讯云游戏「START」电视版体验谈

作者:熊猫命 篝火营地 2020-12-14
在服务器端运行游戏、把画面通过网络推流到客户端显示设备上的「云游戏」概念从提出到被人付诸实施已经有十数年的历史,特别是最近几年,国内光纤宽带的费率下降、带宽上升以及快速普及趋势互为因果、彼此成就,再加上主单机、端游、手游等传统游戏市场全面进入存量竞争,有越来越多的厂商开始关注云游戏的技术攻关以及平台建设,期待杀入全新的市场。

云游戏「START」项目早在数年前就展开了技术论证和底层建设,2019 年开启 Mac 端和 PC 端公测,相信有不少媒体和玩家已经体验过了。而即将在 12 月 12 日正式上线的 TV 版不仅使用场景跟之前的电脑版有明显差异,游戏内容、产品形态、操作方式也更接近主单机玩家的兴趣和使用习惯,可以说是为国内那些希望以较低成本接触高品质主单机游戏的潜力玩家量身定制的一款产品。

从内容到体验全面定制化

电视版「START」相当于现在已经广泛普及的智能电视系统里的一个 APP,使用起来非常方便,只有第一次登陆时需要扫码绑定 QQ 账号,之后再打开APP 可以直接进入游戏选择画面,实际演示时这个过程十分流畅,感觉不到明显的读盘时间。


「START」的第一个特点是游戏内容全面定制化。从目前官网上放出的消息以及篝火营地的体验来看,首批上线的游戏内容很有针对性,包括《古剑奇谭 3》、《拳皇 14》、《侍魂 晓》,《波西亚时光》、《轩辕剑外传:穹之扉》、《NBA2K ONLINE 2》、《只只大冒险》、《不思议的皇冠》、《彩虹坠入》、《STRIKERS 1945 Ⅱ》以及一款计划后续上线的《原神》,每一款都是「START」项目组与游戏开发者直接沟通并获得授权之后,一起合作专门为电视端「START」定向调制的版本,在画面品质、帧数、延迟控制等方面尽力做到带宽及电视硬件处理能力允许情况下的最好效果。也正因为这种特点,很多游戏虽然本身的系统支持一定范围内的画面品质调整,但在「START」里是基本都是锁死的。

可以看到其中相当一部分都是具备一定人气基础的,并且在国内拿到版号的国产单机游戏,因此规避了很多不可见的风险。仙侠 3 A《古剑奇谭 3》口碑与销量俱佳,《轩辕剑外传:穹之扉》更是经典 IP。

《波西亚时光》、《只只大冒险》、《不思议的皇冠》、《彩虹坠入》属于国产独立游戏的佼佼者,其中后三款来自深耕该领域多年的 NEXT 工作室,这些是他们近一两年的代表作,在其他平台都有着不错的口碑和销量。


《NBA2K ONLINE 2》还有计划未来上线的《原神》属于运营向的常卖在线游戏,这类游戏在「START」平台的最大特点是跟其他平台存档共通,玩家可以根据实际情况无缝在几个平台之间切换。

根据开发者描述,玩家可以一开始在客厅的电视上玩,玩到一半如果想上厕所,就可以切成手机模式拿到厕所里去继续,出来再切换到电视端,这样的骚操作完全是可行的。不过,包括 Stadia 、Xbox Cloud 等海内外云游戏服务其实也有类似的描述和功能设计,但由于这次体验没有实际见到,以及考虑到不同玩家千变万化的网络及硬件环境,在这里不能为这种功能的实际体验作任何保证,手机端的「START」也还没有开放测试。


最后《拳皇 14》、《侍魂 晓》、《STRIKERS 1945 Ⅱ》属于情怀向的日产传统类型游戏,在国内的老玩家群体里有着极强的品牌认知度,而且敢于在云游戏平台上推出格斗类、STG 飞行射击类这种对操作精度以及低网络延迟要求极高的作品,也可以看做是一种对自身技术充满自信的表现。

第二重定制是硬件设备层面,包括电视机和手柄。前者在官网上展示的品牌包括TCL、海信、长虹以及苏宁小 Biu,具体型号可以在「START」官网查到,未来当然还计划支持更多的智能电视设备,包括一些大家十分熟悉的大众品牌。

按照我以往的理解,电视机应该只是云游戏的显示设备,对硬件的要求几乎没有门槛,也没有找厂商定制的必要,但开发者纠正了我这个错误认识。因为这涉及到数据从云端传输到终端之后的解码处理能力,电视机的芯片必须要满足一定的标准才行。

不过对方也表示其实这个标准定得并不太高,保证市面上绝大多数的智能电视设备只要经过项目组和厂商的合作调制,都有能力处理数据流并提供给所有用户相同的高品质体验。


另一层面的定制是操作范畴,「START」项目组联合北通等本土厂商定做了云游戏专属的手柄。之所以这样做,一方面是考虑到电视版「START」的特殊位置属性,显然与键鼠相比手柄和客厅这个环境的匹配度更高一些,可能也更符合部分潜在用户的游戏习惯。另一方面也是出于降低输入延迟这个核心功能的考虑。

篝火营地此次试用的是一款北通品牌的「START」定制手柄,和普通版的区别仅仅只是多了一个「START」专属的启动按键,其他的差异主要体现在软件调制层面。

当然,除了专属的定制手柄,玩家也可以通过蓝牙、无线适配器等方式连接其他手柄,包括Xbox 手柄等常见设备,不影响游戏的基本使用,只不过从官方角度还是更推荐他们联合厂商定制的产品,以保证云游戏的体验。

实际游戏体验超出预期

实机体验环节,篝火营地主要试玩了《拳皇 14》、《侍魂 晓》还有《古剑奇谭 3》,开发者也给我们演示了他自己的《NBA2K ONLINE 2》账号与端游版互通的情况。


首先说说大家应该最关心的延迟和画面品质问题。在公司内部茶水间的普通运行环境下(并非专门挑选的封闭会议室或专门搭建了网络环境的实验室,相对比较有普适性),我们使用一台经过专门适配的 55寸智能电视连接公司网络(有线)进行游戏,在大约 30 分钟的体验里右上角的延迟显示始终非常稳定,几乎全程保持在10毫秒以下。

这种良好的数据反映在实际操作上,尤其在对操作精度有极高要求的格斗游戏中,我和另一位同样作为主单机玩家的体验同事在延迟方面的共同感受是,几乎感觉不到和本地游戏有什么差别,当然手里的定制手柄因为是北通比较入门的款式,在握感、材质、按键反馈品质等方面我们常用的 Xbox One 手柄、PS4 手柄相比有一定差距,但对实际操作影响不大,即便是在格斗类游戏的高频使用过程中,这支手柄也很好地完成了自己的任务,配合游戏本身的低延迟,能够很顺畅地使出一些招式。


云游戏的最大特点是客户端留在云端运行游戏,只把显示数据传输到客户端,所以玩家使用的时候不需要下载任何游戏数据,只要网速合格,读取速度也可以跟使用固态硬盘(SSD)的体验媲美(甚至更强)。

这次 TV 版「START」同样体现了这一特点,玩家只需要在电视上启动 APP 就能看到主页的所有游戏,点击进入之后只需稍微等待几秒钟的时间就能看到游戏画面,从标题到实际游戏的等待时间也几乎可以忽略不计。


我们反复测试了 5、6 次从标题画面到实际游戏、从游戏退回「START」主菜单再进另一个游戏这样的操作,体验基本都和第一次一样流畅,没有因为游戏的体量大小、是 3D 还是 2D 等等外部条件产生明显的波动,从实际感受来看跟在电脑上用 SSD 运行游戏基本没有差别,这是第二个让人惊喜的地方。

而为了测试很多人关心的画面品质和帧数等效果,我们专门挑选对硬件要求较高的《古剑奇谭 3》来进行体验,进入游戏后首先打开菜单看到画面效果一栏里的各种细节选项基本都选择的「高」,分辨率固定为 1920×1080(将来计划支持更高分辨率),光照效果、植被质感、战斗特效的整体表现十分出色,只是受分辨率限制,在大电视上能看到一些比较明显的锯齿。


帧数表现方面,在序章的野外部分因为有数名队友跟随,再加上场景比较开阔,所以只能在比较短的时间里保持 60 帧左右的流畅动态,大部分战斗以及镜头横向移动的过程中,帧数会出现明显的下跌,但目测也基本能够保持在 40 到 50 左右,没有明显的卡顿和操作延迟,对于很多人来说应该在可接受的范围内。当然,如果可以提供给玩家自由选择是要保画质还是保帧率的简单选择就更好了(将来计划支持更高帧数)。

在半个小时左右的简单游戏体验过程中,至少在当前的网络环境和设备支持之下,TV 版「START」的整体表现还是超出我预期的,和我体验过的很多本土云游戏相比有着界面简洁易懂、安装和启动便捷、读取速度快、画质优秀、操作延迟低等关键性的技术优势,至少从体验本身的角度来讲,几乎挑不出毛病。


另外开发者还给我们分享了一些远期的项目规划,包括单机游戏跟其他平台的存档互通、支持更多在国内已经拿到版号的主单机游戏、使用海量高端硬件(比如交火 10 块 3080 显卡)运行本地 PC 在绝大多数情况下都不可能支持的高品质画面推送给用户的所谓「原生云游戏」概念等等,有些是正在推进的短期目标,有些当然就是理论探讨范畴内的东西了。

客厅战争新参者

TV 版「START」将采取订阅制的收费模式,和大家已经十分熟悉的视频会员类似,分为单月、单季、包年以及月、季、年的连续订阅等等,初期还将推出和定制手柄绑定的礼包,包含一个月体验时间以及手柄本体。

至于具体的价格截止发稿还没有最后确定,不过项目组表示会参考视频会员的付费标准定价,而在上线初期还会进行一段时间的免费测试,以达到检测产品还有树立口碑的作用。


云游戏毕竟是一种严重依赖网络品质的服务,尽管项目组已经跟网络供应商合作在全国人口集中的绝大部分省市提前进行了节点网速优化的工作,从理论上讲带宽达到 100MB 光纤的用户就可以获得不错的体验(当然还需要电视硬件支持),但影响网络稳定性的变数太多,分散到全国各地的不同用户身上,可能发生的意外情况谁也难以预料,届时可能出现网络条件经程序测试后无法通过的情况,还请各位有意体验的玩家提前知悉。

客厅是国内很多游戏厂商都希望进入的生活场景,尤其是在端游、手游存量竞争的大背景下,在很多市场推演和理论模型中,所谓的「轻度用户」或者「有客厅游戏娱乐需求的中、重度用户」拥有庞大的商业潜力,最近几年吸引了很多巨头参与竞争,现在任天堂、索尼、微软三大主机厂商都已经正式入华,就是一个明证。

但 TV 版「START」所要面对的主要问题和主机厂商们一样,首先是作为游戏平台在内容上比较匮乏和滞后,这是客观条件限制。

家用主机是一种专门为海外家庭生活空间量身打造的娱乐产品,到国内来难免水土不服

另外一个很少被人提及的隐性风险,那就是「客厅」在日常家庭生活中其实是一个非常特殊的地点,表面上只是一家人的活动中心,背后其实代表着整个家庭的价值认同标准。把游戏产品放进这个环境,意味着在家庭生活中占据统治地位的阶层(往往是家长)给游戏发放了通行证,不仅要让渡自己的娱乐时间给子女(绝大多数中国家庭中有游戏需求的群体),而且还要认可游戏是一项正常的娱乐活动,相当于双重让步,这对于很多主导家庭生活的统治阶层是难以接受的。

再加上「玩物丧志」等传统价值判断依然强势的大环境,以及决定家庭统治地位归属的往往是亲缘关系背后的经济关系,没有独立生活能力的子女一辈在这层关系里处于绝对劣势等附加因素,所谓的客厅游戏,相当于要把在游戏娱乐这一特定议题上处于敌对状态的双方硬凑到一起认同游戏的娱乐价值,不说完全不可能,至少是困难重重。

当然,具体到TV 版「START」上,优良的技术准备带来了不俗的游戏体验,相当于在一条充满艰险的道路上踩下了极为踏实的第一步。云游戏从概念到技术再到优化成如今这种水准的过程,是主单机游戏体验被外部技术有力推动的确凿证据,顺着这条有前瞻性的、代表未来发展方向的道路走下去,说不定能开辟出一片广阔的新天地。


来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201211193353_jT1cO3NQI

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