《半衰期:爱莉克斯》:一把丈量我们与未来的“标尺”

作者:雪豆 机核 2020-12-15
2020年的TGA结束了,《半衰期:爱莉克斯》(以下简称Alyx)成功拿下了最佳VR/AR游戏的奖项虽不意外,但没能提名“年度游戏”却让很多玩家感到“意难平”。


玩家从来不会对真正的好游戏吝啬赞美。从Steam平台收获的好评中,Alyx似乎已经变成了VR游戏的一个“丰碑”:史无前例的游戏体验、无与伦比的关卡设计、充满细节的互动元素……综合来看,似乎只有“神作”这两个字才能够概括这些正面评价了。

这是一篇迟来的评测。在晚了半年多之后,我也终于完整而流畅地体验到了Alyx。在我个人心中如果要以“神作”来为其定性似乎有些过誉,然而Alyx的诞生以及表现却能称得上是VR游戏的一把“标尺”——


它完美地丈量出了VR游戏可以拥有怎样的魅力,也丈量出了我们与真正的VR游戏还有多远的距离。

惊艳到一见钟情的画面

18年夏,我头脑一热购买了HTC Vive Pro套装。实际上为什么会买Vive Pro这个型号的理由我已经忘记了,现在想想八千块左右的价格确实昂贵,组装起来也是麻烦不少。

头脑一热的恶果就是千辛万苦地配置完成后,才发现家里的GTX 960显卡让VR游戏的体验变成了一件遥不可及的事儿——玩个《VRChat》都得忍受走两步卡一下的体验,更别提“丝滑顺畅并且全效体验VR大作”的想法了。


在上个月末我终于决定不做“等等党”之后,加装了3080的新主机让我终于体验到了120帧的游戏是一个怎样的畅快,也顺道让我再一次燃起了组装起早已尘封的VR套装的动力。

Alyx的大小达到了惊人的70G,在VR游戏是非常惊人的容量(当然不算《荣誉勋章》那350G的天文数字),但实际上Alyx并不需要多高的电脑配置。

即便是我曾经尝试过《亚利桑那阳光》中肃杀的末日场景,也试过《布鲁克海文实验》那种黑暗和压抑,但Alyx所展现的却远远不止这些——整个游戏从画面展现出来的,就是一种“丝毫不计开发成本”的“凶猛”。

我站在阳台上看着昏黄的天空,甚至连夹杂着颗粒的尘土都能清晰地感觉到。从左耳吹拂到右耳的那种凉意,以刮过耳边的环绕声和浮起脚边的尘土穿透了我的鼓膜。不经意地捡起手边的一个水杯投向远方,随之传来的破碎声才让我回过神来。


场景凌乱却又主次分明,充斥着大量的可互动元素却又没有让人感到烦躁不安。我所身处的位置是一个全方位的立体世界,我所见到的每一样物体都可以让我握在其手中。相比起坐在电脑前面看着屏幕发生的种种事件,Alyx带来的则是那种环绕在身边,只有摘下VR眼镜才能强行把自己抽离开的沉浸感。

Alyx确实有种狂堆美术的感觉,直白点来说这就是一种财力的展现——谁敢在一个还不算成熟的平台上,这样放肆的投入大把大把美术资源?


这是一种所见即所得的真实感。我本以为这种真实感只要靠填充画面精度才能达成,但一周目结束后我才明白,怀有这种想法的我真的是小看了阀门的功力。

毫无用处却又必不可少的细节交互

“强调细节”这个概念在活跃于诸多平台之上的3A大作中并不是什么值得夸耀的例子:《GTA5》中被打湿的鞋子会有软绵绵的声音,《最后生还者2》中拾取物品会有左右手的交互区别……执着于细节并不是问题,但在需要玩家用VR设备去体验细节的时候,这些细节却在玩家不经意地漫步于世界之中时被无限地放大了。

扔出去手边的煤气罐再引爆是细节;击碎玻璃后用手清除掉周围的玻璃碴是细节;当你按下退膛按钮后,弹夹里面剩下的子弹就会一并丢弃掉也是细节……但仔细考虑,遇到旋钮就要拧动,遇到转盘就要旋转,Alyx中的一切有关细节的行为,难道不都是源自于我们的“直觉”吗?


原本以鼠标和键盘为替代的抽象化输入模式,在VR中变成了玩家的双手(的手柄),所以玩家的一切行为也以“遵循直觉”为第一基准——也就是说,VR游戏并不需要一般游戏的那种完善的引导功能。

Alyx中的一切细节遵循于玩家的行动,而这些行动却又不一定是有意义的动作。就像随手摆弄一颗棒球,又或是举起一盏毫无用处的台灯,比起将互动变得“有必要”,Alyx的这种“把没有必要的东西变得有必要”的做法,才正是实现“真实感”的法宝。


相比起同样有着开阔地图的其他VR游戏而言,Alyx把他们能做到的地方都做到了,并且连他们做不到的地方也都做到了:玩家目光所及之处并不存在着“因为技术力的缺失而不得不妥协”的细节。你可以拿起笔在墙壁上肆意的绘画,也可以随手拿来一个叉子当做棋盘上的棋子。

我们可以在现实中做到这些事,在Alyx中也可以做到这些事。

同样,在面对的敌人的时候,你可以用各种符合常理却又远超于游戏本身的想法去达成各种目标:可以用手边的箱子去砸向敌人让他暂时停止前进;可以把尸体丢到藤壶怪下面让他吃掉,自己大摇大摆地走过又不会受到攻击;可以用投掷酒瓶发出声音吸引敌人来为自己争取逃脱的机会。


Alyx的互动无法被鼠标和键盘所代替,因为这是一种对游戏的进程毫无作用,却能够带来足够的、来自于真实的“顺其自然”。

被动接受的真实:震动回馈

我们习惯于用双手去改变世界,但又同样渴望世界给我们反馈。对于所有的游戏输入设备而言,震动所带来的回馈是最为简单且直接的。

我非常不喜欢Vive又大又沉又有些反人类设计的手柄,但Alyx在震动回馈上的设计让我在游戏中迟迟不肯将其放下。

Alyx在震动的回馈上做到了惊人的细致——从按下扳机键后反馈震动的强弱,我可以明显区分应该用一只手还是两只手去搬起物品;在从背后摸到弹夹的一刹那通过轻微震感,游戏让我明白“握住了”是一种怎样的感觉。


是的,Alyx完全不会吝啬震动,因为阀门明白震动对于展现物体的属性是有多么的重要:因为无法展现枪支的重量,就必须要以不同程度的震动来区分枪械的属性;因为无法去实际展现物体的边界,就必须要用震动来提示玩家限度在哪。

最让我感受深刻的,则是手枪在更换弹夹之后枪栓回膛所带来的冲击力——比起VR游戏中需要玩家模拟换弹上膛的动作而言,这种回弹的震动恰到好处地将枪械的另外一种重要触感展现了出来。这种力回馈包括但不限于取下手雷的保险、散弹枪上完子弹后的甩膛以及拉下冲锋枪的侧栓。


上膛意味着战斗的准备已经完成,而震动正是玩家从掩体中站起来发动攻击的信号。活用震动的游戏有很多,但像Alyx这种将震动玩到炉火纯青的游戏却没见多少。

重力手套,神来之笔的设计

震动是一个让玩家察觉到“拿到了”的重要回馈。游戏系统中另外一大核心“重力手套”却是将这种震动又更加发扬光大的又一天才般的设计。

在游戏初期获得的“重力手套”是整个游戏中为数不多的,详尽解释的系统——除了提供了血量显示以外,还可以将任意的物品直接吸到手中。这种设计很酷,就像是让自己变成了一个翻手为云覆手为雨的超能力者。


在面对联合军的包围网中,你伸出一只手,接住从空中飞来的弹夹,换弹夹、上膛、掩体探头射击一气呵成,这种电影般的夸张表演竟然发生在了自己身上。“重力手套”基于现实的物理引擎,却又带来的这种超脱于现实的兴奋感,是很难用三两句文字来形容的。


然而“重力手套”并不是一个只是让你觉得酷炫的绣花枕头。隔空取物的能力,完美地解决了一个基于现实的难题:拾取。

设想一下,你会怎样把满满一房间的弹夹和武器全部收入到囊中?重复弯腰捡起武器在FPS游戏中听起来像是一个灾难。在更强调玩家真实行为的VR游戏中更变成了一个可怕的负担——在一场战斗中,需要瞄准、换弹、躲避本身已经对玩家的行动造成了一定的消耗,而战斗后还需要玩家频繁进行转身、视角移动甚至是弯腰捡拾更是一种极为麻烦的冗余行为。

重力手套则是一种“建立在真实基础上”的优化,把每一次弯腰捡拾,每一次移动寻找都简化成了一个简简单单的“拉回来”的动作,不再会有复杂且重复的劳作,只有伴随着兴奋和一点点“中二”的探索欲。


当然,类似“重力手套”的系统并非是Alyx所独占的系统(例如同样大受好评的《BONEWORKS》中也有类似的系统)。但横向对比其他的VR FPS游戏后,Alyx所采用的这种设计反倒是目前最自然、也是体验最为舒适的解法。

闪光点与问题

Alyx的角色移动共分三种:用形象的语言解释则可以分为屏幕一黑就到目的地的“传送”、取消了屏幕一黑的“顺移传送”和基于传统FPS的“持续移动”。

不是所有VR玩家都能够适应传统的“持续移动”,最为明显的反应就是“晕动症”:由于当人眼所见到的运动与前庭系统感觉到的运动不相符时,就会有恶心的症状。所以类似于瞬移的“传送”是一部分晕动症较为明显的玩家们的最佳选择。

游戏的整体氛围很压抑,甚至会令人感到恐怖。但这种恐怖氛围的营造却只是基于光影与地形的效果,除了某处拉开闸门会弹出一大堆假人以外,我并没有感受到特意而为之的JUMP SCARE(有的可能只是敌人恰好移动到门前),更不用说慢吞吞的僵尸与毫无准头的猎头蟹。在Alyx中,恐怖永远都不是主菜。


Alyx并非白璧无瑕。正相反,游戏中所展现出来的问题却让我有一种“可惜”的失望感。这种失望感的来源并非是“某个系统设计的不够好”,而是缺少了某些东西。

首先游戏武器不算上投掷类只有三把,虽然选取的手枪、散弹枪与冲锋枪囊括了枪械的大致类型,但从数量上而言还是贫弱了一些。

在打开游戏之前,我非常期待能够体验一把手持“物理学圣剑”的械斗大战,但Alyx并没有任何能够使出“近战攻击”的系统。一旦敌人近身。我很容易陷入到没有快速有效的反击而变得惊恐慌张的境地。

我在一周目的时候有出现过几次迷路——即便大场景的设计非常优秀,但是在昏暗的场景中一部分岔路的提示也就变的不再明显。更不用说游戏并没有提供任何的小地图指路功能。在一些具有上下层级的纵深地图中也容易出现晕头转向的情景。

顺带一提,我认为Alyx从耳朵侧面掏子弹比起《亚利桑那阳光》中将弹匣挂在腰间的设定,在操作层面上还是不够便捷。因为设备的感应精度并没有预想中的那样高,所以道具直接落地的情况也是偶然发生。

无法逾越的门槛:科技的桎梏

我有几个做VR相关工作的朋友,除了曾经跟他们学习了一些VR开发相关的基础知识以外,还体验了从国产的“大朋VR”到微软AR眼镜“HoloLens”等设备。虽然有受到“VR热潮”的蛊惑成分在其中,但VR这一技术所描绘出的沉浸式体验,确实是我内心所一直向往的“次世代游戏”的真面目。

我喜欢能带给我足够强烈感官刺激的体验,而VR游戏恰好满足了视觉、听觉以及触觉上的各方面需求。扑面而来的画面冲击,围绕在耳边的音效,以及立体的互动方式。这是一种非常自我、且难以用语言来形容的奇妙感受。

但必须要注意的是,VR设备的更新换代在这几年变得步伐放缓了许多,价格也逐渐趋于稳定。可当玩家面对3000块钱左右家用级别的Oculus Rift S,却依旧难以提起支持的兴趣——不是买不起,而是能让VR设备做到“物尽其用”的游戏品类还有着非常大的空白。


前几年VR相关产业的风起云涌,放到现在来看似乎变成了一则笑话——每一年都变成了“VR游戏元年”,每一波资本的涌入让VR游戏产业呈现出的是野蛮生长的态势。纵观各大VR游戏商店,五花八门的游戏中令人能感到新鲜的确有不少,但能留下如此深刻记忆的游戏却并不多见。

购买一个VR设备,却没有充足的游戏内容支撑,我认为这大概是一种“不划算”的表现。


从另外一个角度来讲,硬件的成熟度使得玩家在游戏过程中又增加了不少负担:即便是支持了高分辨率输出的Vive Pro,在头顶上也显得笨重了许多。玩完两局《Beat Saber》之后,VR头盔给我带来的副作用则变得更为明显:每每摘下头盔必定是满脸汗,头盔本身的重量再加上设备运行的自发热,我实在无法用“舒适”来评价这个VR眼镜。

定位器不够准确,传输线所导致的阻碍(就算换了无线套件也要在身上挂一个电池包),还有对移动范围的限制……玩家很难在家里拥有完整的且毫无负担的游戏体验——这是一种硬伤,在技术还未成熟的今天,玩家所能做的只是尽量妥协和忍耐这种负担。

那么对于Alyx“无法扛起主流游戏大旗”的评价,似乎也就变的能够理解了。

结语

我所认为VR技术的不够成熟,代价还是建立在加载于“玩家”之上的负担。相信VR游戏总有一天会带来真正的、完美的跨越时代的体验,但以目前的发展趋势来看,我们距离这样的体验或许还有很长很长的路要走。


《半衰期:爱莉克斯》并不是一款“神作”,但仍然做到了某种程度上的极致。在“她”的身上你可以模糊地看到未来游戏的模样,你也可以感受到阀门不计成本、将一切有关游戏开发的流程发挥到极限的演出。

“她”只不过是用一种君临王者的姿态、毫无保留的技术力和天马行空般的创造力,在你耳边轻声低语道:

“这才是你应该能玩到的,属于这个时代的VR游戏。”

(部分配图源自网络)


来源:机核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cFHCQazDkKxmNd_ENEon9g
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