看《DOOM启世录》谈游戏项目管理

作者:瞿炎长 2020-12-22 96.3k
作者简介:老瞿,游戏制作人,冷笑话制造王,修炼特别快,人称瞿快练。

如果仅选一本,这就是我唯一给游戏设计师推荐的书。

现在流行直播带货。

而我喜欢给年轻的策划推荐各类书籍,直到有一天一位手下说:“老瞿又在会议上卖书了……”顿时觉得自己真的是愚人无数,毁人不倦……

认真回想,十几年来,有一本书我真的是推荐给过所有的策划。

《DOOM启世录》,这本书看了近三十遍,买过最初版,十周年纪念版和英文原版。


不同年龄有不同的阅读理解,我也曾经拿其中的一些段落在小范围内宣讲过,写过多篇书评,探讨职业精神,核心玩法,游戏理念,关卡设计等。

最近重读的时候,又有新的体验:这是一部游戏开发史,一部游戏发展史,同样是一部游戏项目管理历史。涉及到的游戏虽然古老,看看亦有所获。

正如福尔摩斯所说,每天读几个小时的犯罪史,可以大大提升侦探的综合能力。

书中涉及到项目管理的主要有如下几个,我们逐一论述:

1-两个人个人开发的独立游戏

2-Idsoft早期创业为《软盘》杂志定制游戏。

3-2D横版动作《基恩》系列

4-第一人称射击《德军总部3D》

5-第一人称射击《DOOM》(含网络对战)

6-雷神之锤《QUAKE》系列

7-《大刀》(Daikatana)

1-在个人开发独立游戏时,完成游戏靠的是自律和生存需求。(早期游戏比较简单,单人即可完成,写好游戏,拷贝到软盘上,邮寄给软件发行商,类似于投稿)


2-在《软盘》杂志社,出版游戏软盘双月刊《玩家之刃》,两个月内推出一款放在软盘里的大型游戏。成员有明确工作的划分:约翰卡马克为引擎师,写游戏底层和主要功能;约翰罗梅洛为设计师,负责设计游戏,也开发游戏编辑器。艾德里安是唯一的美术,另外还有一个程序员雷恩做项目管理,并做一点简单的程序工作。

多人进行分工,拥有了专职的美术和项目管理(PM),这是游戏开发的一大进步。

3-在卡马克技术实现流畅的横版卷轴后,开始为“天极”制作共享游戏《指挥官基恩》三部曲(免费试玩部分,付费购买全部)IdSoft四人组终于就位,卡马克主程序,罗梅洛制作人,艾德里安美术,汤姆霍尔游戏设计师。

拥有了独立的游戏设计师,是游戏开发的又一大进步。

此外,白天他们在杂志社给公司做游戏,晚上和周末回去做这个“私活”,工作因此又多了一个管理员杰伊,做商务合作与后勤保障。

拥有技术以外的人员(如行政,人事,商务)支持,代表团队管理的进步。

4-5随着技术进步,IdSoft搬家,人员扩张到十几个,制作《德军总部》到《DOOM》,这可是IdSoft最团结的时代,策划,程序,美术,按照进度,有条不紊的按进度进行,奠定了第一人称射击的游戏模式,并取得辉煌的成绩。(在过程中,创始人之一的策划汤姆理念不合离开,并没有影响项目进度)


6《雷神之锤》则出了问题,在此前项目。卡马克研发新一代全3D引擎的时候,整个公司没有明确的前进方向,一边制作着《DOOM2》,一边知道将会制作一款神话背景的游戏《雷神之锤》,是个神话游戏,里面有个道具是“锤子”,此外都是构想。

罗梅洛对项目发表了灵感和点子,既没有计划,也不去执行。在他眼里,设计文档是不需要的,只需要等引擎出来,大家努力发挥即可。

《Quake》的制作开始,卡马克投身在真全3D引擎开发,引擎消耗了很长时间,团队的其它人员无所适从,等到开始正式商讨制作时,如果按照一个“庞大的神话游戏“构想已经是不可能的完成的,然后大多数人员包括卡马克投决定票的时候,决定做一个可靠的方案,即简单的迷宫火箭炮加弹跳的FPS方式。

Quake上市后,两个卡马克分手,程序员卡马克继续Quake2的制作,游戏模式不变,他以天赋和自律把3d游戏引擎及三维加速卡带到一个全新的境界,按说Quake2上市了,和他竞争的产品,罗梅洛的《大刀》在哪里?

7《大刀》,离开了id的罗梅洛拿到了巨额的投资,装修了辉煌的办公室,打造最为奢侈和最为自由的创作空间。他认为他有数倍的开发人员,这些人都是从自己的崇拜者中选拔出来的,视自己为上帝,在这天堂一般的办公室里必然能做出牛逼的产品。


许多年后,一些游戏公司或真或假的打出公司环境福利,创意创作再加上为了艺术,为了初心之名的甚至攀比零食数量的时候。总会想起这段篇章,一家公司能不能做出好游戏和有没有零食无必然的关系,优秀的福利系统是为了让制作人员省却后顾之忧,而不是变成宠溺的环境,这世上自律的人并不多,即使再自律的团队做项目也必须有管理规则。

(零食数量无限是否有价值,请观察有没有浪费,垃圾的分类和遗弃。这取决于员工素质。好比一家公司厕所的干净程度,不仅仅取决于清洁工的勤奋,也和自律相关)

(离子风暴租的写字楼顶层,像月宫)

于是《大刀》团队也是如此,罗梅洛把游戏构想提出,大家就边玩边做,随时随地可以联网对战,还有无限量街机糖果快餐,自然是快乐的做游戏啦!果真如此吗?初始的激情和领袖的光环很快就会褪去,游戏的快乐远远胜过工作的严谨。像玩游戏一样做游戏?可能吗?

从描述看,罗梅洛开启了一个庞大的计划,具备着超前思想的FPS,他认为拥有了三倍的人力以及像天堂般的开发环境,员工都是自己的铁粉,必然能成。正如一句中国俗话说的好:“只有胡吃的,没有胡做的”。任何一个庞大的计划,都需要变成从一个个模型,一张张贴图,一个个文字,一行行代码,最终整合起来。

接着罗梅洛犯了个两大错误。

作为项目制作人和管理的两个问题,第一是更换引擎,在《大刀》研发半年多后,当看到Quake2demo演示的新引擎的效果时,决定更换游戏引擎。这意味着之前的工作可能作废,而得到新引擎代码前的所有工作都是假想……

属于游戏方向的,《大刀》最初定义的是跨越多个时空的具备伙伴和剧情的FPS,画面是重要的,但不是最重要的,一个优秀的游戏要获得成功,各个项目都是中上,个别项目优秀。

可以追求画面也可以追求游戏性,但你不能同时二者同时追求,否则耗费的资源和时间是正常的五倍十倍。当时的罗梅洛有这样的名声和地位,却未必有这样的管理能力。

在Id的时候,人少,项目小,互相了解,一个研发周期配合癫狂模式的加班总能完成,而极小团队的认知和情感联系很难扩充到几十人的团队中。对投资商如此,对团队成员也如此,蜜月易过期,工作和婚姻一样要柴米油盐般继续。


作为制作人和管理者,做事最重要的原则有两个,一个为“勤”,一个为“诚”,勤是一种态度,一种精神风貌。团队成员看到制作人晚到早退,大肆玩与项目无关的游戏,玩累了呼呼大睡,怎么服人!越是主管越要律己。否则手下产生的直觉就是混到位置即可坐吃混饭分享成绩。

诚是一种信念,相信自己做的项目能成功是自信,自己要潜心下去,解决疑难纠纷,困顿杂症,信任的人支持你,也要随时跟随进度,诚就是绝不自欺欺人。绝不哄自己“应该没有问题吧,玩家不会发现吧”。

老艺术人说:

一天不练功,自己知道。
三天不练功,同行知道。
一周不练功,观众知道。


勤和诚是灌注在每一天每一刻。


一天不勤诚,自己知道。
三天不勤诚,团队知道。
一周不勤诚,合成版本Deadline会知道。


像罗梅洛,开始不“勤”,游戏即工作,等待进度落后,危机四伏的时候就开始加码。(终于把自以为最酷的游戏公司变成了自己讨厌的唯有加班没有交流,禁止游戏的环境),这样,反复折腾,自然大批量的离职发生,然后再来一遍,怎能不延期。

个人对游戏的“诚”起了反作用,从要做出杰作到设法完成产品,“诚”的决心满满,却无法落地实践,最终只能熬煎下去,等《大刀》终于做完的时候,已经泯然众人矣。

回头看如上多个项目的研发,尤其是《大刀》,我们可以从中总结出一些项目管理的经验和教训。

  • 再小的项目,无论独立游戏,个人游戏都需要有项目管理思想,即投入的时间,分布完成的阶段,而不是仅有坚持做下去,我要做下去这种态度。
  • 超过一个人的项目必须有人兼职项目管理,制定项目完成时间,必须以阶段目标倒计时的方式排定工作。
  • 项目管理者以勤取信,以诚驱动,在大局方向不变的情况下,要深入到研发制作的每一层倾听,学习,沟通,解决,而不是欺上瞒下,左右逢源,四面甩锅。
  • 上等的项目管理为理想目标统一,中等的项目管理在于共同,利益,下等的管理就是拉私人关系。
  • 永不自我欺骗,自我安慰。永远记得时代变了,环境不同,不是上个项目,别硬套经验,真的,制作人,时代变了。

《DOOM启世录》是本非常好的书,如果入行的朋友或者是想了解如何做游戏,真应该好好读一下,游戏者的初心也在这里。

结尾提一个问题,《大刀》怎么做,以今天的二十年后的全局视野去观看?作为下一篇文章的主题。

触乐网的《离子风暴衰亡史》写的很好,B站也有不少视频。

上周陪小孩读书,找不到休息的地方,我在公园里冷风里,听着老阿姨们的歌声完成了答应给UCG的一篇回忆文章。

里面有这样一个情节,差不多20年前的这个季节,丁丁指挥我们在做单机《不如归》寒冬腊月,几个月没发工资,连扫地阿姨都奇怪我们为什么不去搬电脑。

后来做《天下2》的制作人叶航(高铃响),他一个策划一个人做一款单机游戏,数值系统策划文案都做,劳累的时候会突然大喊一声:“需要振作一下!”然后戴上耳机,看一遍机器里存的《合金装备-自由之子》的视频,然后重燃烧,焕发活力,似乎每看一遍似乎成为小岛秀夫的梦想又能接近一分了。


对我来说,似乎每次做游戏失望和沉沦的时候,我都会看一遍doom启示录,所以熟悉到可以随口讲其中的段落和细节。

(上次搬家的时候,就只找到这本原版了)



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