三位独立游戏开发者的勇者之路

腾讯游戏学院 2020-12-22 100k+
前几天趁着黑色星期五大降价,我在 Xbox 上买了两款游戏——星球大战?:战机中队和狙击手:幽灵战士契约。

没错,我是 Xbox 党,跟你们 PS 党势不两立。

开个玩笑。

作为一个资浅的游戏玩家,我明显地感觉到近些年,大家对游戏的态度发生了特别大的变化。我们小时候,家长们都把玩游戏当做是洪水猛兽,我们玩个小霸王游戏机,还要挂个学习机的名头。

但现在,不光有专业的电竞选手、游戏主播,而且大家开始把游戏当做艺术了。做游戏的人愿意认认真真地做一个好的作品、喜欢游戏的人唾弃玩盗版,愿意真金白银地为信仰充值。

那今天,我们就来聊一个关于游戏的故事。本期节目与腾讯游戏学院联名制作,故事的主人公是几位把游戏当做艺术来做的人,也就是我们所说的,游戏开发者,

1、疑案追声,张哲川

我叫张哲川,是一个 20 年以上的游戏玩家,也是游戏设计师,最近做了一款游戏叫《疑案追声》。

■ 《疑案追声》海报

我是一个非常幸运的游戏人,大学学的是信息管理,和游戏没有太大关系,机缘巧合下,研究生申请时拿到了纽约大学游戏设计专业的 offer,成为了这个几年后跃升为世界顶级游戏专业的第一批毕业生。

我从小到大玩了很多游戏,单机游戏、主机游戏、网游都玩过。我一直以为自己进入游戏行业,就是要去做 3A 的游戏大作的。所谓 3A 是指可以在 PS,Xbox 这些平台上运作,制作成本很高的主机游戏,比如最近炒得很火的《赛博朋克 2077》就是一款 3A 游戏。

结果没想到,到了纽约以后我对游戏的视野完全打开了。

读研时,一天我们系主任和我们说,「Sleep no more 这个剧做游戏的人都应该看一看」。Sleep no more 中文译名是《不眠之夜》(改编自莎士比亚作品《麦克白》),它是国外非常经典的一部沉浸式戏剧。

所谓沉浸式戏剧,是一个近年来兴起的戏剧形式。不同于以往传统演员在舞台上演,观众在台下看的模式,沉浸式戏剧的剧情开始之后,演员会根据自己角色的需要在戏剧空间的各处演绎自己的故事,而观众也可以随意走动,选择自己想要探索的剧情,零距离地观看表演,并且还能和演员互动。

当时的那次沉浸式戏剧的体验给我留下了很深的印象,沉浸式戏剧好像创造了一种充满未知与想象的叙事空间,我觉得游戏一定也可以试试看。

在美国做了一段时间独立游戏后,我加入了腾讯旗下的 NExT Studio 游戏工作室。他们给予我很多创作自由和空间,让我探索自己想做的东西。我就想到可以利用「沉浸式戏剧」这个概念,做一款叙事品类的游戏。

■ 剧情策划时的桌面

但游戏跟其他艺术形式最大的区别在于,游戏设计者需要让玩家在付出努力后得到反馈。对于剧情类游戏来说,就是要验证玩家有没有看懂这个故事。但一般的故事不存在看没看懂的问题,只有一类作品存在:那就是悬疑探案类。

所以在《疑案追声》立项之初,我们就决定了这个游戏的基本交互:玩家可以在不同的房间中漫步,听到不同房间同时发生的一个故事,最后破解我们设置的谜团。

我们团队最早只有两个游戏设计师和一个程序,没有美术设计,所以我们的游戏只能尽量不太依赖美术素材。正好团队当时有个小伙伴以前做过房地产,他想到可以用房形图的方法,让玩家从俯视的角度来观察整个布局。我们尝试了之后,觉得非常好,于是沿用了下来。

■ 《疑案追声》的美术迭代过的无数版 UI

最终,我和我的团队耗时一年零四个月,完成了包括教程在内 5 个案件的游戏制作。对于一款主要靠剧情推进的游戏,又采用全新的叙事方式,如何创作出引人入胜,又适合声音展现的悬疑故事,成了让人头疼的一大问题。所以当时我们从经典剧目里、从生活中找到了不少灵感,最后都当成彩蛋埋进了故事里。

■ 《警察局爆炸案》的剧情构想

《疑案追声》是 2019 年 3 月底上线的,上线之前大家还是蛮忐忑的,我们不确定玩家是否能接受这种新的玩法。

上线前,我们做过一些小规模的测试。因为我们有英文版,在国外也找了一批玩家来玩,在他们玩得时候,我们观察到几乎大部分人都会愁眉苦脸、皱着眉头,我当时很担心,心想完了,他们不喜欢这个游戏。但是两个小时测试结束后,主持人问玩家,你们还想继续玩这个游戏吗?大家都说想继续。

■ 在美国德州奥斯丁参加 SXSW 展的时候,玩家一边玩游戏,程序一边改 bug

他们的面部表情之所以那样呈现,不是因为他们很痛苦,是因为他们在思考,非常投入。当时这个测试的结果对我们鼓励还蛮大的。后来,我们甚至发现这个游戏的玩家,他们都有一套标准姿势:一手扶额,皱着眉头,有时候甚至闭着眼睛。

我觉得一款好的游戏,要能为玩家的生活增色。游戏结束之后,玩家不会后悔自己浪费了时间,反而有心满意足的感觉。《疑案追声》上线了之后,玩家们的一致好评也让我有了,「做出了一款好游戏」的自豪感。

更令我惊喜的是,这款游戏的影响力已经从虚拟世界向现实世界延伸了。

中元节前后,我们一反常态,上线了一个有关家庭的主题。当时看到有一个玩家写了这么一个评论:

玩了这么多推理游戏,看了这么多推理小说,以为自己已经学会了成年人的狡诈,却忘记这个世界也没有那么冷漠。

我想起了我爸,最近因为疫情一直在医院忙,隔两天就要来小区看我一次(就叫我到大门两个人隔着栏杆说会儿话),每次还带一堆菜和水果,我觉得我爸挺烦的,现在看来,刘冬冬(注:游戏主角名)都比我懂事多了。

等疫情结束,我要和我爸好好吃顿饭,还有我妈,好好吃一顿!

做游戏的人和其他艺术媒介的人有一个区别——好的游戏必须要设计者与用户一起配合才能成立。通俗点说,一个游戏做出来没有人玩,这个游戏体验就是是不存在的。

游戏的过程像是我们与玩家的一场对话。当玩家把我们的游戏打通关时,他们好像也理解了一部分的我们。游戏有的时候好像是一面镜子,让我看到了一个更清晰的我自己。

2、Super Chicken,张苏杭

我叫张苏杭,出生于 1999 年,今年 21岁,是中国美术学院上海设计学院大四的一名学生,也是游戏《Super Chicken》制作小组的组长。

■ 苏杭绘制的《Super Chicken》的插画

我们那个年代,其实玩游戏已经是一个非常普遍的娱乐活动了。我上幼儿园时,我父亲就已经在电脑上玩网络游戏了,他也会带着我一起打。

我记得 2006 年,腾讯代理了一款韩国网游叫《凯旋》,我爸帮我注册了账号。我当时整天的任务就是在新手村里用最基础的装备打最弱的怪,我爸还笑我一天到晚只会平A(普通攻击),后来我才知道这个游戏其实还有魔法技能等各种系统可以使用。

但即使是玩最低级的内容,也让我这个整天只能背书的小学生感受到游戏的巨大魅力了。

不过不太幸运的是,从二年级开始,父母觉得玩游戏会耽误学习,便把家里的网给断了,一直到我高二。这期间,我的游戏体验呈现断崖式下跌,这也是我人生中非常遗憾的一件事。2008 年的《穿越火线》和 2010 年的《英雄联盟》,这两部填充同龄人童年的作品,却不属于我的童年。

不过,在远离电子游戏的 10 年间,我迷上了桌游。

而且因为我自己就是学美术的,后来我还自己制作桌游,设计人物形象,它几乎成为我们寝室熄灯后的必备节目。但老师们觉得这种东西是玩物丧志,总是见一套收一套。

现在想起来,那时简单的卡牌设计,就是我们现在大型游戏设计的策划案,那段经历成为我日后游戏设计的启蒙。

■ 苏杭在高中时设计及绘制的桌游

上了大学以后,我没有进入自己心仪的动画专业,反而阴差阳错地读了游戏设计。我原本以为学美术出身的自己在游戏行业只能做配角。但进入这个领域后,我才了解到,独立游戏可以让我的作品印上独属于我的标签,这是我所向往的。

没想到实现我愿望的机会很快就来了。今年 4 月,一年一度的腾讯高校游戏创意大赛启动了。

我想到自己在大三动画课上创作的一个形象——一只小鸡,我当时有一种奇妙的直觉,这只辨识度极高的小鸡有机会赢。于是我拉来自己的朋友,迅速组建一支 5 个人的团队,并决定设计一款以「小鸡反抗命运」为主题的逃生解谜类游戏。

■ 超能力的小鸡

设计之初,我们有很多想法。在原本的设计中,关卡与关卡之间会出现剧情向的互动解谜,让玩家更有「反抗命运」的代入感:这只小鸡是一家科技公司的试验品,它费尽心机穿越层层关卡,为了去炸鸡厂解救自己的族人,免于被做成炸鸡的命运,我甚至都为小鸡取好了名字,就叫「柯里昂」,致敬《教父》。

但奈何我们的时间、资源、能力都非常有限,不得已,我们只能砍掉了多数剧情,专心打磨玩法。

三个月间,我们团队成员使出了浑身解数,不仅设计了精美又有趣味的关卡,还让这只普通的小鸡学会了跳跃障碍、各式反击,甚至受到一些武士类游戏的启发,还为它量身开发了「影分身」技能,让它成为了一只名副其实的「super chicken」。

■ 苏杭设计的关卡概念图

决赛之前,我们一度以为自己进不了决赛了。因为腾讯会对一些复赛的作品进行采访,但我们看组委会采访了好几组,就是没有来找我们,满满的信心一点点被不祥的猜想占据。

到了 9 月中旬,宣布决赛结果,我们居然进入了决赛,当时也感到很意外。

决赛前一晚,我们有一个预先的彩排,我在彩排中的表现真得烂透了,那可能是我人生中最烂的一次汇报。

当天晚上,我们整个团队都没睡觉,程序组在连夜做优化,负责汇报的一组则推翻原先 PPT,全部重来。直到第二天的六七点,我们才算把前期准备做完。即使到上台前的最后一刻,我们也不是冲着金奖去的,只希望把三个月来的努力最完美的呈现出来。

■ 决赛的前一天,苏杭和队员彻夜改方案

在这个过程中,我的队友们给了我巨大的鼓励。用中二一点的话说,这只「小鸡」就是我们团员之间的羁绊,是我们一群男生共同抚养出的一个「孩子」。

最终,我们团队斩获今年腾讯高校游戏创意制作大赛的金奖,有评价说我们是「无可争议的第一名」。

■ Super Chicken 团队,左一是张苏杭

这个游戏的核心是有关宿命论的讨论。回顾这一路走来,做《Super Chicken》的经历,我也不免会想到当初被砍掉的那部分剧情,是否暗含着我对自己未来的思考。

小鸡在工厂中找到了它的族人后,它对那些老母鸡说,「我已经找到你们了,我们应该回到家园,获得自由」。

而那些老母鸡却说,「我们出去不也是要被外面的世界给杀死吗?我们就在这个工厂里面安心吃饲料,然后给他们下蛋,最后接受变成炸鸡的宿命。这样的选择不好吗?」

我在决定自己将来要做什么的时候,内心也有过类似的纠结。我到底是去大公司当一枚螺丝钉,过上安逸的生活?还是说我要去冒险做我自己想要的东西?

这只象征着我自己的小鸡,从反抗作为美术生就是去大公司画画的宿命,到做出自己的独立游戏,看似通关得很顺利,但来自现实的终极之问在我这里从没有消失。

■ 反抗命运的「小鸡」

3、胖布丁工作室,小棉花

我叫郭亮,可能更多的人知道我的网名小棉花,大家都觉得这个名字特别可爱。我是胖布丁游戏工作室的创始人,我们做过《南瓜先生大冒险》系列,《迷失岛》系列等等解谜类游戏。

■ 小棉花

现在回过头去看,我和我的同龄人从来都不一样。

在我母亲的熏陶下,我和我的双胞胎哥哥从小就爱画画。父母上班了以后,我们哥俩经常在家,放点儿音乐,埋头创作。

但在我们那个年代,学画画的都是成绩特别差的人,比如像我哥哥。我成绩相对好一些,然后有一天就听我妈对别人说,「我不能想象我的两个儿子一个都考不上大学。」

我听到以后压力好大,虽然我也想像哥哥一样成为艺术家,但无奈只能专心学业,上了理工大学。

不过,开始读大学我就后悔了。我觉得我太不适合这件事了。

■ 《迷失岛》的原稿和最后呈现的样子

大学毕业以后,我进了一家国营单位。单位里的人听说我能画点儿画,竟然让我去画黑板报(笑),太不可思议了,谁会注意黑板报上的东西啊。

我还记得当时有个小伙子平时也会写点儿书法,我们有天聊起来。我说,我们做这些东西,一定要有高标准。他回我,「怎么可能呢,我们就是个业余的。」

我当时很不认同这句话,我还年轻,如果你一直把自己定位成业余的,那你永远是业余的。现在回过头去看,支撑我走到今天的,或许不是我有没有才华,画得好不好,就是一点:我觉得我可以。

30 岁的时候,我从单位辞职,后来尝试过很多领域:画绘本、画油画、卖 T 恤…… 到了2011年,我才开始做游戏,也才知道什么是独立游戏。

■ 《迷失岛》中的一些通关谜题

后来我做的游戏,不论是《南瓜先生大冒险》还是《迷失岛》,玩家在游戏里统一的母题都是在「找」,而对于游戏外的我来说,我的人生也围绕着同样的主题:找到那座要爬的山,找到和我一样会「做梦」的人。

前段时间我在一个展会上碰到了一个粉丝,他认出了我,隔着挺远冲我喊,「加油!小棉花!」

我一愣,我以为是我脸盲没有认出他,结果他说他就是玩我游戏的一个粉丝,然后我们加了微信,我对他说,有空了来工作室玩。

遇到玩我游戏的玩家,我都会很热情,因为他们才是理解的我的人,能看到我好的人。

到了这个年纪,身边的亲戚朋友说的都是怎么养孩子,怎么赚钱的话题,他们没有人知道我在干什么,可能也不在乎,只知道我开了一家公司,做了老板。

■ 胖布丁工作室

你人生中的那些故事,那些画面,那些虽然不成功但独一无二的存在没有人去倾听。可是借助游戏,我的玩家们可以看到,甚至会觉得他和你是同一种人。这对我来说是蛮感人的一种情感。

过了好几个月,我都快忘记这个粉丝了,前几天他突然出现在我工作室的楼下,给了我一个惊喜。

他看起来非常年轻,后来我才知道,他今年才 18 岁,初中都没毕业就出来打工了。现在免费住在一个网友家里,有一餐没一餐的。他说他可以连续几个月吃方便面,然后玩我的游戏。

他让我想起我年轻的时候,我刚来上海的时候也和他一样一无所有,完全处在被城市包裹的孤独感之中。

晚上我和他一起吃饭,我对他说,「你还太年轻,你应该知道自己该干什么,虽然你现在很贫瘠,但人生应该有更多的空间。」

我说这句话的时候,我们公司的一个小伙子在旁边笑。我粉丝突然质问他,「你为什么要笑呢?你来胖布丁,不就是因为喜欢小棉花,喜欢这些有情怀,动人的东西吗?」

可能十几岁,二十几岁的人能够理解这种冲劲,为了理想化的东西付出一切。但当你年纪很大了以后,还在很傻地坚持,别人是不会理解的。

■ 胖布丁出品的游戏里随处可见的独特却浪漫的风格,图为《南瓜先生大冒险》截图

很多人问过我,我们的作品没有什么绚烂的美术,也没有复杂的游戏设计,但为什么能持续地抓住玩家,我觉得就是靠着一种能力:浪漫。

作为一个独立的游戏开发者,如果你顾虑所谓的商业、挣钱,你要满足别人的想法,你想要做到业界最高,这些都不是浪漫,因为你不够「独立」。

你不应该在乎别人,最应该在乎的是你自己。

有一位著名的游戏开发者 Jonathan Blow,外号「吹哥」,他是鼎鼎大名的独立游戏《时空幻境(Braid)》的制作人。

他说过一句话,我深以为然,「什么是商业游戏,把所有的棱角都磨掉,没有任何失误的游戏。而独立游戏,要做出你的『缺点』,而不是『优点』。」

这句话对我启发特别大。因为只有「缺点」才代表了你自己。现代艺术也好,独立游戏也好,最重要的是蕴含独特性,那是有情感,有灵魂在其中的。

■ 小棉花在今年的腾讯游戏开发者大会上演讲,他认为游戏与医疗有异曲同工的地方

小棉花在采访的最后,念了一段澳大利亚画家陈志勇在他的画册 《降临(Arrival )》上写的一段话:

「是什么驱使人们放弃一切,孤身一人来到这个神秘的国度,来到这片没有家人,没有朋友、充满未知、前途未卜的土地。这本无字书描绘了发生在所有移民、难民、和流离失所者身上的故事,并以此献给所有走过这一路旅程的人们。」

独立游戏是孤独的旅程,也是属于勇者的旅程。在未来,希望更多的独立游戏制作人能够找到他们的同路人。

上周,腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称 TGDC)刚刚落幕,这个大会就像是游戏行业一年一度的 TED,聚集了这个行业里最成功、最有想法的那群人。而今天故事中的三位嘉宾,都和举办这场大会背后的腾讯游戏学院有着或多或少的联系。

与其他平台不同,腾讯游戏学院尝试为这些游戏开发者提供很多如何赚钱之外的支持,比如推动跨公司、跨行业交流与合作,解决他们在游戏开发中遇到的问题,也给那些迷茫的、孤独的、刚刚踏进这个行业的年轻人们传递爱与勇气。

也许作为玩家我们不会看到游戏行业里的这些开发者和他们的故事,但这些真实存在着,并且长久地、广泛地影响着这个行业,把更好的游戏作品呈现在大众视野中。

来源:腾讯游戏学院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/CJUPRk7zOjUTpZgfmzbhiw

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