宫本茂:在任天堂工作44年后,每到周一上班我还是很激动

2020-12-24 100k+

1977年,当24岁的宫本茂加入任天堂时,任天堂还不是一家游戏公司。

那时的任天堂以制造玩具、纸牌和其他新奇的小玩意闻名。当时雅达利(在游戏业务上)的成功启发了任天堂,任天堂也打算进入游戏行业。而宫本茂开始构思一个关于一位木匠、一个遇险的少女和一只大猩猩的故事,并于1981年推出了他的首款游戏《森喜刚》(也被译做“大金刚”)。

4年后,宫本茂把木匠变成了水管工马力欧,推出了超级马力欧系列。但宫本茂并没有满足于此。做腻了线性的、横版卷轴式的游戏机制后,他希望能把开放世界与童年在园部(东京以西的一个小镇)那种无忧无虑的冒险结合起来。于是,1986年,初代《塞尔达传说》问世了。

1993年,David Sheff发表了一篇文章,题为《游戏结束:任天堂是如何摧毁美国游戏行业、赚走你的钱,并俘获你的孩子的》。当时宫本茂已经是公认的、有史以来最重要的游戏设计师。尽管游戏开发是团队集体工作,但宫本茂已经成为行业历史上的一位传奇人物。宫本茂的游戏卖出了数亿份,还主导了Wii的设计开发。

从某种意义上讲,与宫本茂创作的马力欧、塞尔达等游戏角色一样,他就像任天堂的一个吉祥物。每当出现宫本茂可能退休的传闻,任天堂的股价都会受到影响。

宫本茂闻名于世,但要说他在“摧毁”美国游戏行业那就太可笑了。宫本茂从没有涉足过射击一类的(暴力)游戏,尽管这类游戏在行业中占据着主导地位——因为他最崇高的目标,始终都是激发游戏最本质的乐趣。

上个月,宫本茂刚刚度过了68岁生日。这段时间他正在大阪环球影城监督“超级任天堂世界”主题公园的设计和施工。宫本茂历来很少接受媒体采访,《纽约客》Nick Paumgarten曾经调侃“约宫本茂的采访就像拯救碧琪公主那样困难”。

不过就在宫本茂过完生日几天后,《纽约客》的另一位作者Simon Parkin和他做了一次视频专访。采访中,宫本茂向外界展露了很多“任天堂门面”之外的东西,也表现出了他对游戏设计原则的深刻理解,以及他对游戏设计这项工作的推动。

以下是原作者编辑后的访谈记录:

“每到周一,我都会对重回工作感到很兴奋。”

生日快乐。我相信很多人都已经祝贺过了。给你挑礼物容易吗?

宫本茂:我其实很少给别人买礼物,所以也很难收到礼物。如果有人要给我挑礼物可能有点难。这周我在环球影城收到了生日蛋糕,还有这件T恤(宫本茂指了指他的黑色T恤,上边印着“超级任天堂世界”的Logo)。

你现在在哪儿呢?

宫本茂:我在京都的家里,没在环球影城,你看我身后的背景就知道。

任天堂总部一直在京都,100多年了。任天堂总部已经成为一些人朝圣的地方,我觉得它就像是威利·旺卡的巧克力工厂那样:一栋神秘的建筑里,有许多杰出的创作者,正在努力创作给人们带来快乐的东西。你同意我的说法吗?

宫本茂:如果你走进办公楼,会发现我们的工作跟你的描述有点像。但从外面来看,它只是一栋四四方方的建筑,没有什么特殊的地方。有人甚至将接待区比作医院的候诊室,特别安静。

那穿过接待区之后,办公楼的内部环境有没有表现出那种典型的任天堂气质?

宫本茂:就像我刚才说过的那样,办公楼本身很简单。员工可以带着他们喜欢的玩具或手办上班。我们有一套制度:设计师在参与不同项目时都要换工位。由于工位不固定,大家不会把太多私人物品放在身边。所以我想,如果一个孩子来参观任天堂的办公室,可能会觉得有点无聊?

独特的创作在于每一个员工,所以并不需要一个看上去很有“创作气息”的环境。当然,我们有工作需要的各种设备,比如动作捕捉工作室、音效工作室等。我们还有一间光线特别好的餐厅,有各种好吃的。

你已经在任天堂工作40多年了,每次走进办公楼,还有什么事仍然会让你觉得激动吗?

宫本茂:我喜欢去上班,但这和工作环境没有多大关系,我在周末仍然会花很多时间思考游戏。每到周一,我都会对重回工作感到很兴奋。所以有时候我会在周末发邮件,人们可能不太喜欢我的这一点。

最近让你觉得兴奋的点子是什么?

宫本茂:前段时间我一直待在大阪环球影城,为主题公园的景点和游乐设施做规划。我还参与了手游的开发。因为我周末在家的时候能随意测试、试玩这些游戏。每到周一,我都会有一份很长的清单,上面有我希望尝试、探索的各种内容。

《超级马力欧》系列今年已经35岁了,占到了你人生的一半,你对此有什么想法?

宫本茂:《超级马力欧》出名后不久,有人告诉我,我就像是游戏行业的怀特·迪士尼。当时我就指出,米老鼠已经有50多年历史了,而马力欧诞生才两三年,距离米老鼠还差了很远。我始终相信,某种东西的质量,取决于在它诞生几十年后是否仍然深受人们喜爱。怀特·迪士尼并没有创作迪士尼推出的所有产品,但我非常欣赏一家公司能制作这么多拥有持久影响力的符号。

如今,我们终于来到了这样一个(相似的)阶段:很多从小玩任天堂游戏的人,现在也在和他们的孩子一起玩,带孩子们了解任天堂角色。这种“长寿”非常特别。

“我现在还记得自己去求杂志编辑,写我们产品的事”

你有孩子或(外)孙子、(外)孙女吗?

宫本茂:我有两个孩子和一个外孙。

我之所以问这个问题,是因为在我小时候,有孩子宣称说他爸爸在任天堂工作,但没人相信他。不过对你的孩子来说,这不但千真万确,而且他们的爸爸同时还是“马力欧之父”。他们的朋友怀疑过吗?

宫本茂:老实说,我认为我的两个孩子并不太关心我的职业。他们的朋友里,偶尔会有一两个任天堂粉丝来家里玩,但也和家庭做客没什么区别。大多数时候,他们不觉得我这工作有什么值得吹嘘的。他们从来没有必须接班、遵循特定职业的压力。我在家就是个普通的老爸,我觉得他们不会因为我的身份而承担任何不必要的负担。

疫情期间,许多家长都在尽力确保孩子与游戏之间维持一种健康的关系,比如玩游戏时间不要太长。你和孩子是怎么平衡这些的?

宫本茂:孩子们之所以觉得一玩游戏就停不下来,是因为游戏太有趣——这是我能理解的、感同身受的。我认为父母也需要玩游戏,这一点非常重要。因为只有当父母也玩过游戏后,他们才能明白为什么孩子在到达下一个保存点前不能停下来……说到我自己的孩子,我很庆幸他们一直能做到劳逸结合。我从来不用限制他们的游戏时间,或者强行让他们停下。

需要指出的是,在我们家里,所有游戏硬件都是我的。孩子们明白这一点,这些东西是我借给他们的,如果不遵守规则,我就可以把机器从他们身边拿走。如果外边天气不错,我总是鼓励他们到外面玩。哦对了,他们也玩过很多世嘉的游戏。

那你会不会因为他们玩竞争对手的游戏而嫉妒?

宫本茂:(笑)与其说嫉妒,倒不如说这会激励我加倍努力,创作他们喜欢玩的游戏。

他们喜欢哪些世嘉游戏?

宫本茂:他们喜欢赛车游戏,比如《Out Run》,还经常玩《Space Harrier》。

之前有一天,我在和外孙一起玩任天堂的《蘑菇队长》(Captain Toad),他很享受这段游戏体验,我能看到他两眼发光。所以我能理解,为什么有些父母会担心孩子沉迷游戏。

但在我的游戏设计中,我总是希望能鼓励父母去培养孩子、增进亲情。例如,当我帮外孙探索游戏里的3D世界时,我能够感受到这个5岁的孩子正在学习3D结构。这也对他的成长有帮助。

我相信,作为一种媒介作品,游戏与文学和电影不同,游戏往往能让我们从不同角度来认识自己。同时我也意识到,游戏可能在一个人的生活中占据太多空间。游戏太吸引人了,有时可能会挤占其他重要的事情。你的工作是让游戏吸引玩家,但游戏也可能导致部分玩家过度沉迷,在这样的职位上,你会不会有压力?

宫本茂:要做一款玩家随时可以退出的游戏是很难的,因为人总会被好奇心和兴趣驱使。当我们遇到能激发好奇心的新鲜事,自然就会被吸引。尽管如此,我希望能确保不浪费玩家的时间,我不会让玩家在游戏里做一些既没有成效,也没有创造力的事。我也许会删除一些玩家在任何其他游戏里都能看到的场景,砍掉老旧的设定,或者缩减加载时间。我不会通过一些不必要的规则来浪费玩家时间。

交互式媒体最有趣的地方在于,它让玩家直面问题,思考、尝试各种解决方案,并体验各种解决方案的结果。然后玩家可以回到思考阶段,规划下一步行动。这种反复试错的过程中,玩家的脑海里就会构建出一个互动的世界。这是我们设计游戏时真正需要的画布——而不是屏幕。我始终牢记这一点。

说得真好。

宫本茂:谈到不浪费时间,这不止是游戏设计过程中的想法,也是我在日常工作中考虑的。我会尽可能减少开发者在办公室的例行工作,让他们花更多时间来创造新鲜的体验。

我不想让自己听起来太矫情,不过你在一生中经历了许多次成功,这让你开心吗?

宫本茂:确实很开心。起初Famicom发售时(1983年),我觉得只要游戏足够好玩,销量自然会增长。但随着任天堂制作越来越多的游戏,我意识到就算你做出了好玩的游戏,如果无法引起人们的注意力,也未必能带来销量。关于这一点,早些年我们经历过很多次。

那时候你很难让杂志写关于游戏的文章。我还记得自己找到杂志编辑,请求他们介绍我们的一些作品,也了解到这不是游戏设计师该做的事——这是销售人员的工作。那时候每当一款游戏或硬件收到媒体关注,对我们来说都是件大事。

后来,随着专门报道游戏的杂志出现了,我们的所有产品都会被报道。我很喜欢这种变化,因为我们创作的东西能被更多人喜欢。

“如果大家都因为销量而跑去做,简单刺激的游戏,那就太不理想了”

我始终觉得做游戏是一件很神圣的事。你构思一个世界,定义其规则,然后将小小的角色放进那个世界里。做游戏设计师的这种职业经历,有没有让你思考过“宇宙的规则”这种问题?

宫本茂:并不会,但当我在构建游戏世界时,总是喜欢设计角色的动作和行动。设计这类体验时,在“哪些是真实的”和“哪些不是真实的”之间,要有一个中间地带。游戏世界必须和现实生活体验有某种联结——这样能让玩家在游戏中做出某种动作时觉得熟悉——但同时也要做出一些不一样的地方。

为了实现这种和谐,你就需要融合一小部分真相和一个巨大的“谎言”。这是我一直在努力创造的体验——带上现实生活中体验、感受和情绪,把这些融合到游戏世界。

假如你是这个世界的设计师,你会希望带来哪些变化?

宫本茂:我希望让人们对彼此能变得更体贴、更友善。随着年龄、阅历的增长,我会越来越频繁地思考这个问题。

比如在日本,火车车厢里设有针对老年人或残障人士的优先座位。如果车厢相对比较空,有时你会看到有年轻人坐在那些座位上。如果我要说点什么,他们很可能会告诉我:“车厢这么空,这有什么问题?”但如果我是残疾人,看到有人坐在哪里,我也许就不会要求他们让座。我不想惹人烦。

在这些日常琐事上,我希望我们都能更有同情心。如果我有办法来设计世界、让人们变得无私一点,这就是我想带来的变化。

最近你的一件往事传得很广。N64游戏《黄金眼》是根据007系列电影改编的,游戏总监Martin Hollis告诉我,你第一次测试那款游戏时,对詹姆斯·邦德射杀了太多人感到悲伤,并建议他在制作人员名单里,让玩家看到每一个躺在病床上的受害者。

这个故事很暖心,反映了你的为人、你对游戏表现方式的看法。现在许多游戏作品中充斥着枪支、射击元素,这一点你怎么看?

宫本茂:我认为,当我们扔出一只球击中某个目标时,人们就会感到喜悦。这是人性决定的。

但谈到电子游戏,对于这种聚焦单一的乐趣来源,我始终有些抵触。作为人类,我们可以通过很多方式体验到乐趣。理想状态下,游戏设计师会探索一些其他的方式。某些工作室很擅长用这种简单的机制让玩家体验到乐趣,这不见得是坏事。但如果大家都跑去开发这种类型的游戏,只是因为它畅销,这就太不理想了。我希望看到开发者找到新的方式,从而让他们的玩家体会到乐趣。

除此之外,我也反对杀死所有怪物的想法。怪物也有它们的动机,它们做的事也是有原因的。我经常思考这个问题。

举个例子,假如你从远处看到一艘战舰正在沉没,这可能象征着胜利。但一位导演或作家也许会把视角转向船上的人,让大家近距离看到战舰沉没对对人的影响……我希望游戏开发者也能更多地像这样转换视角,而非始终从最显眼的角度来观察一个场景。

“我能给游戏项目画出最迷人的蓝图,也会关注到实现梦想需要的细节”

你认为自己属于哪种类型的领导(boss)?

宫本茂:在一款游戏里当boss吗?

不,我是指工作中的领导。

宫本茂:我想,人们看着我的时候可能觉得我非常友善。但如果你问一线开发者,他们也许会说我很挑剔,或者总是会对他们的作品发评头论足。我有幸在大家称赞我的环境中长大,但我也意识到,那些与我合作的同事当中,有人没有得到足够多的表扬,因为我总是用非常挑剔的眼光来看待他们的作品。

在你看来,你作为领导有哪些优点和缺点?

宫本茂:这是一份创造性的份工作,我们需要为此制定很多计划。不过,从不同的角度来谈论计划也很重要,不止是从开发产品的角度,还有梦想和愿景。

我认为我的优势在于,我有能力给一个项目描绘出迷人的蓝图,但也会关注到实现梦想需要哪些细节。不给这其中有一点会让我困惑,当我在处理细节时,人们通常认为我很悲观;但当我谈论愿景时,人们又认为我非常乐观。

我还相信,只有当玩家真正享受到一款游戏后,开发团队才能获得一种共同的成就感。在那之前,也许有人会觉得我是个严苛的领导,总是在推着大家熬过最难的时期。但我觉得这是决定一位领导是否优秀的标准。

我问到这个,是因为近期很多新闻都表明,如果一个人在公司担任重要职务,很容易就会滥用权力。这在创意行业尤其严重。我没有暗指你的意思,但我很想知道,这么多年以来,怎样避免被权力干扰?

宫本茂:尝试创造一种新体验的时候,总会有某种程度的风险和担忧。但与此同时,那些有经验、让大家相信项目终将成功的人也会得到认可。

我认为这就是我所扮演的角色:既是一位创意领袖,也要为团队提供支持。我很明白,有人向我提出新创意、新概念时可能有多脆弱,所以我不会轻易地否定或者忽视。

我只会在乎一件事,就是确保大家都在努力创造新的体验。这种专注,能避免我们所有人变得墨守成规。我也希望,这能让同事们把我当成一个好领导。

说到新体验,越来越多的游戏开发者尝试在游戏里表达忧伤、失落和悲痛这类主题。而你的游戏似乎都避开了这些,这可能和任天堂最初是一家玩具制造商、主要受众是孩子有关。你没有机会在游戏作品中探索这些主题,会不会感到遗憾?

宫本茂:电子游戏是一种能动性媒介,从这个角度来讲,它们并不需要设计师投入复杂情感。玩家会游玩我们提供的产品,然后以自己的方式做出反应。

交互性的媒介很难处理复杂情感,电影或其他被动性媒介更适合用来处理这些主题。任天堂角色之所以富有吸引力,是因为他们能让整个家庭凝聚在一起。设计游戏时,我们希望为玩家提供温暖的感觉,让每个人都可以愉快地游玩或观看。

举个例子,我最近和外孙一起玩游戏时,所有家人都聚在电视机前。我和他的注意力在屏幕上,但我妻子和其他人的注意力则是在孩子身上,因为看到孩子喜欢游戏而开心。我们一直有能力做出这种能强化共同体验的游戏,这让我非常高兴。这也是任天堂作品的核心:给每个玩家带来欢笑。所以,我没有任何遗憾。如果说有遗憾的话,也是希望自己能给玩家带来更多欢笑、快乐。

随着年龄增长,我意识到游戏是能帮助人们保持年轻心态的。它们培养了我的游玩意识,并让我对这个世界保持好奇。那么你呢,游戏是怎么影响你看待自己、看待世界的方式的?

宫本茂:我并不认为创作电子游戏改变了我思考世界或看待自己的方式,但在生活中的其他方面,游戏显然对我产生了影响。

曾经有人问我:“如果以后电子游戏过时了,你会做什么?”就算真的发生这种情况,数字体验也在成为人们生活中越来越重要的一部分。我对抓住这些机会的兴趣变得越来越浓厚了。

之前你谈到过怀特·迪士尼和他的遗产,在人生和职业生涯的这个阶段,你还有哪些野心?

宫本茂:就任天堂的业务而言,核心原则是在硬件和软件之间建立一种平衡。这袋盖已经花了我们10年时间,不过我觉得年轻一代完全有能力坚持这项基本原则。

就我个人而言,我希望继续追寻自己的兴趣爱好,任天堂已经拓展到了很多新领域,比如我正在参与的主题公园建设。如果你仔细想想,就会发现主题公园设计和游戏开发很像,只不过它完全专注于硬件建设。

从某种意义上讲,我再次成为了一个职场新人。而随着游乐设施的互动性变得越来越强,我们的专业知识将会得到充分利用。在职业生涯剩下的时间里,把我们做游戏的经验和新的环境相结合,也许是我最有趣的一项工作。

我还想再拿《查理与巧克力工厂》来类比一下,电影里威利·旺卡卡组织了一场比赛,比赛的一个秘密目标是寻找有资格接替他的人。

我并不是说你也在寻找接班人,但任天堂的历史很长,在你我出生前就已经存在,我相信未来你我都不在了的时候,任天堂也会继续存在。那么在你看来,任天堂之所以成为任天堂,需要长期传承下去最重要的特质是什么?

宫本茂:这些年来,随着市场上出现新的竞争对手,我们也有机会深入地审视自己,思考是什么定义了任天堂。

古川俊太郎(任天堂社长)现在四十几岁,高桥伸(总经理)五十几岁,领导团队者整在变得年轻化,我们的发展方向确保了任天堂的精神能继续传承下去,我不再为此担心。现在我完全专注于继续寻找新体验。这始终是游戏作为一种媒介让我最感兴趣、最激动的地方:不是完善旧东西,而是发现新东西。

文章来源:
https://www.newyorker.com/culture/the-new-yorker-interview/shigeru-miyamoto-wants-to-create-a-kinder-world
译/安德鲁&风马
游戏葡萄编译整理

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