光子12周年庆专题:向光而生,全球生态布局

作者:熊宇 触乐 2020-12-31
“不同国家和地区的玩家对每张地图,或者每个玩法模式,甚至不同区域的参与度是不一样的。这一点在端游中就表现出来了,大家有一个很粗略的感受。比如美国玩家特别直接,很多人喜欢跳学校跟军事基地……亚洲玩家玩起来特别‘谨慎’……某些地区的玩家就特别记仇……而有些地区的玩家在语音方面要更克制一些,会尽量不去打扰别人。”

腾讯游戏光子工作室群《PUBG MOBILE》项目制作人李建全一直观察着各国各地区的玩家,他发现,游玩风格这种东西的确有地域差异。“比如说欧美的玩家,可能觉得大家各自在一个队伍里面,知道怎么玩,配合好就行了。但是另外一些地方,可能对于队友的要求会更高一些,认为应该怎么样去配合。又或者像是在另一些地区,他们会更加热衷于大家玩得开心,重点是聊天、社交。每个区域都还蛮不一样的。”

尽管差异是存在的,但李建全还是认为共性更占主导,因为光子工作室群旗下的《PUBG MOBILE》是一款竞技游戏,求胜这件事,无论在哪里都是一样的。在这种情况下,不同风格、不同国家的玩家汇聚在这款游戏中反而令它更加丰富,“这也是我们后来能够保持全球同服的原因”,李建全说。

全球同服的《PUBG MOBILE》绝对是中国游戏出海的历史性事件之一。截至去年年底,这款风靡全球的手游在海外已经累积了超过6亿次的下载量、5000万的活跃用户。在《PUBG MOBILE》之前,没有任何一款中国游戏在海外达到过同等高度。

■ “做10款小产品,不如做一款大产品”

提起光子的游戏出海,首先想到的一定是《PUBG MOBILE》。《PUBG MOBILE》的成绩是现象级的,以至于人们时常会忽略它是一款至今上市不到3年的游戏。在出海这件事上,光子的起步并不算早。

腾讯游戏国际运营产品部总经理王征告诉触乐:“出海这个趋势是很多年来都有的,但是之前腾讯在国内还有比较多的挑战,需要建立一个比较稳定的盘子。”在出海方面,他们决定先派一些“先遣部队”去看看。“早期人不多,现在人也不算多。”

王征在2016年底加入腾讯游戏海外团队,在这一年,腾讯已经有了十几二十人的小型团队在做相关的探索。此时,关于出海的策略方面,公司内部面临着一个决策。“我们内部讨论,有些公司出海,像是撒胡椒面,行就多投一点资源,不行就下一款。”但这并不是腾讯的选择。

后来,他们定下了基本方针,两个原则:“第一我们希望做一些精品;第二我们不希望搞很多东西,因为时间对大家来说是最重要的资源,做10个小产品和一个大产品最终耗的时间可能会差不多。”在这种策略之下,无论是研发还是推广,都是集中资源,“看准就比较坚决,着重投入。”

在光子这里,集中资源投入重点的思路也的确被贯彻执行了。《和平精英》的早期开发便是集中投入资源,早期开发阶段仅用时4个月时间就做出了完成度极高的成品。在市场投入方面也是如此,以《PUBG MOBILE》为例,王征说:“《PUBG MOBILE》项目是2018年3月份上线的,如无意外我们可能是当年在市场资源投入——我不知道敢不敢说是第一,没人敢说——但至少,全世界没有几个有这样规模投入的项目,我们很坚决。当然,我们也不是盲目推广,而是以数据导向,因为全世界有100多个国家,资源再多也是有限的,你还是要不停地优化、尝试。”一系列筹备与推广的结果是,在2018年,《PUBG MOBILE》在全球100多个国家和地区同时发布,并在一周内迅速登顶105个国家和地区谷歌及苹果商店免费榜,成为中国手游出海纪录创造者,这成为了它日后风靡的起点。

■ “很多地区都很有挑战”

“真的有一些区域差异。”

喻中华是光子设计中心总监,负责光子多款产品UI设计方面的工作。这时候我们正在谈论的是海内外的UI设计有什么不同。

“差异来自于什么地方?”

“差异来自于玩家所在地域的文化可能不一样,尤其宗教文化不同,人们去理解事物的认知模型就完全不一样。”喻中华说。

《PUBG MOBILE》和《和平精英》的UI分成两个小团队在分别设计,两个小团队虽然也有很多的沟通交流,但整体来说“走的路线有很多地方是非常不一样的”。比如,海外玩家,尤其欧美玩家,对沉浸感非常在乎,对设计主题也非常在乎,而不喜欢满屏都是“Bling Bling”质感的按钮来打破沉浸感和主题感;而国内玩家对时尚、对人气、对热闹程度比较在乎,所以在塑造UI主题氛围的时候,我们采取完全不同的设计思路。在UI主题色调方面,海外主题我们基本会卡在一定的灰调之下,而《和平精英》的UI我们会稍微放开一些颜色的使用范畴。

如果说颜色还只是属于偏好的范畴,而图标设计则有可能犯忌讳。喻中华举了一个例子,在国内的游戏UI中,高跟鞋时常被用来表达女性的含义,但是在海外版本我们不能这么做,这可能涉及到性别歧视的问题。

“有的外国人手指大,触控区域过小的按钮是点不到的;针对国内玩家,相对来说手指触控区域是可以做小一些。这也是一个典型的差异。” 生理的差异也不可忽视,至于认知与思维上的差异,就更不用说了——单单是UI设计方面就有如此多的问题。

硬件方面的问题同样不可忽视。“假设你去很多发展中国家,“王征说,“他的手机还是5年前的安卓手机。” 在这种时候,优化就显得尤其重要。昨天我们介绍了光子在技术方面的探索与尝试,在许多时候这些尝试也是为了出海。也只有出海之后,才会发现或许有些欠发达地区还在使用尤其落后的手机,这直接催生了一个偏低配的《PUBG MOBILE》Lite版。

游戏玩法、美术、设计、技术,需要改变的是方方面面。而更大的未知还有可能来自不同地区的特定差异,因此给团队带来更多的挑战,有时候更考验团队对用户的了解和取舍、决策。

“以最近推出的新地图LIVIK为例,在研究的过程中,我们会去跑到比如说像中东,包括日韩,包括北美,包括东南亚,团队会做很多不同地区的调研、用户的测试,让不同的玩家直接体验游戏。显而易见,不同地区的玩家意见经常相左,此时团队就是结合后台的大数据,综合判断更大的群体会偏好怎样共性的体验,在这上面做结合,去做这一个取舍与细分,并且通过最后的新的调整,使得全球玩家获得正向提升的游戏体验。”李建全说。

当你决定走出国门时,一切就都不一样了。对于《PUBG MOBILE》团队来说,出海意味着改变,在全球各个核心区域建立本地办公室,公司内有多国籍的雇员,甚至是组建隶属于光子工作室群,专注于开发3A游戏的全新游戏工作室LightSpeed LA……这一切既是机会,也是挑战。

■ “I'm MortaL's mom”

2019年11月,《PUBG MOBILE》团队发布了游戏纪录片《BE THE ONE》,讲述了一位玩家MortaL的故事。这位玩家生长在贫民窟,是单亲家庭,他的母亲养育着两个小孩。在生活中,每个人都处于不同的情境,但在游戏中,每个人都是普通的玩家。

MortaL喜欢游戏,也是一位主播,《PUBG MOBILE》使他深受当地玩家的喜爱,被称为当地的“英雄”。可无论是玩游戏还是进行直播,他的母亲都并不确切地了解自己的孩子在做什么。不过,她仍然毫无保留地支持了自己的孩子,出镜《BE THE ONE》接受采访时,她的一句“I'm MortaL's mom”引发了许多海外玩家的感动。

《BE THE ONE》引发了很强的反响,在YouTube上已经有了超过150万的播放量,但本身的制作成本并不高。王征介绍说,随后团队还制作了一系列的玩家故事。来自泰国的因伤陷入消沉的拳击手、从小意外失去了手指的乌克兰玩家、来自印度的解说分析师、来自印度尼西亚的父子玩家、来自美国的情侣玩家……游戏对他们的意义各不相同,但都是彼此之间的重要联结。这系列的玩家故事视频在YouTube上的总播放量超过了5000万,从留言当中可以看到这些真实的故事让全球玩家产生了共鸣。

很大程度上,一款真正的全球游戏需要更多全球化的宣传策略。今年,《PUBG MOBILE》宣布与具有全球顶级热度的KPOP团体BLACKPINK展开重磅联动。BLACKPINK作为全球范围内最具人气的KPOP团体之一,在音乐圈、时尚圈及年轻群体中,均获得了大量男女粉丝的喜爱;而全球最火的手游《PUBG MOBILE》,是一款深受全球玩家喜爱的战术竞技类手游。双方IP强强联合,无论是合作规模和影响都是史无前例的。

《PUBG MOBILE》×BLACKPINK

在本次跨界合作中,《PUBG MOBILE》成功将自身的独有魅力与BLACKPINK完美融合, BLACKPINK首张正式专辑的主打歌曲在《PUBG MOBILE》游戏中全球同步首发,玩家可以在游戏中听歌,还可以在游戏中体验到定制的联动视觉和植入内容,如BLACKPINK风格的飞机,空投箱等,同时还能在游戏内参与主题互动活动,为喜爱的成员打榜。

李建全告诉触乐,《PUBG MOBILE》×BLACKPINK联动共获得了超过50亿的全球总曝光量。在游戏之外,BLACKPINK与《PUBG MOBILE》联合出品的游戏网络综艺全球播放量也将近6000万。而BLACKPINK更是凭借与《PUBG MOBILE》等其他行业的跨界联动,被评定为主导娱乐界变化及革新,斩获了2020年亚洲音乐大赏(MAMA)年度十大人物奖。明年,BLACKPINK及《PUBG MOBILE》的联动内容将会上升到全新高度,更加深度且创新的大事件活动将慢慢拉开帷幕。

以上可以看出,《PUBG MOBILE》的影响力已经不局限于传统的“游戏玩家”范畴,而是在多个领域内都具备了出圈的可能性,吸引泛大众关注游戏同时,也提升现有玩家对品牌的认可及热情。

■ “为同一个世界而奋斗”

对任何行业来说,2020年突如其来的新冠疫情都是不可回避的主题。

疫情使得更多人在家里有了更多空闲时间,不止是游戏,对于视频、直播等所有线上服务厂商来说,这些多出来的时间都意味着更多的机会与增长的空间。在这样的大环境下,大多数游戏公司的业绩都有了较为明显的提升。

相比增长,更为可贵的或许是电子游戏口碑的逆转。此前,包括世界卫生组织(WHO)在内的许多机构对游戏的评论都是中性偏负面,它们往往强调游戏的成瘾问题。但是今年疫情爆发初期,WHO与包括《PUBG MOBILE》在内的几大游戏公司和IP共同推出了“Play Apart Together”的全球Campaign。光子与《PUBG MOBILE》发起了“Chicken Dinner At Home”活动,鼓励全球《PUBG MOBILE》玩家待在安全区域,宅家享受游戏的乐趣。

王征介绍说,疫情期间《PUBG MOBILE》的贡献还不止于此。2020年7月17日,《PUBG MOBILE》正式官宣了同国际NGO组织DirectRelief的合作,希望通过向一线医护人员提供医疗设备及防护物资等援助的方式,和全球玩家一同应对新冠疫情。

这项合作被命名为“Play As One”。7月15日到7月28日,游戏内发起了“捐赠挑战”活动,玩家在游戏中的冲刺距离对应解锁官方一定的捐赠金额,玩家在游戏中跑得越远,《PUBG MOBILE》的捐款数就越高。同时,《PUBG MOBILE》还与DirectRelief共同开通了专属的捐款渠道,为玩家及社群粉丝提供自愿捐赠的渠道以支持筹款活动。所有捐款都直接用于支持DirectRelief对全球新冠疫情的紧急响应。

Play As One的活动海报

以热爱为载体,《PUBG MOBILE》将全球玩家连接起来,并通过游戏的方式,在特殊时期为社会贡献了积极的力量。

“我们在做的不仅是一款游戏的发行,还做了很多我们认为对社会有益处的事。这些事不见得带来了多少用户的增长或者收入的提升,但对我们来说,这是作为一个地球公民应尽的义务。”王征说。

■ “全球玩家的竞技冒险世界”

在2020年,《和平精英》也有了更多变化。

今年6月的腾讯游戏年度发布会,《和平精英》发布了全新的品牌主张“全球玩家的竞技冒险世界”。在团队对外公布的构想中,他们想要打造一个属于全球玩家的“具有开放性、多元性和无限的拓展可能的竞技冒险世界”。

"属于全球玩家的竞技冒险世界"

简单点说,这一主张的不同寻常之处在于“全球”。此前,在许多人的一般印象中,《和平精英》更多服务于国内市场。但现在这一界限将被打破,《和平精英》试图走出去,获得更广泛的认可,成为一个国际级的IP。

这一决定听起来当然很棒,但细想之下似乎也存在许多困难。许多厂商都讲究“IP”,它往往由一系列的故事所驱动,可《和平精英》并不以叙事见长。同时,由于它在国内实在影响力巨大,人们也很容易忽略《和平精英》的海外影响力,毕竟,在海外市场,还有不少同类游戏先行在前。

在《和平精英》项目的负责人梁兴华看来,这些问题都是可以克服的。无论是IP的特点,还是产品之间差异性的问题,《和平精英》都有其他产品所不具备的东西。梁兴华说:“我们现在做了很多正向的东西。

《和平精英》对自己的定位也是面向“广度用户”。从梁兴华的观点来看,《和平精英》所构建的是一个冒险世界,“是一个乐园”,突出的是玩家在乐园中的冒险。冒险这件事情可以往重了解释,也可以往轻了解释,它是一个更中性更包容的词。

《和平精英》与大都会艺术博物馆的合作宣传语为“去艺术的世界冒险”

这样的目标要求《和平精英》成为一个大众IP,而不是一个只针对一小群用户的核心向的IP。在过去一年中,《和平精英》几次标志性的IP联动体现了他们对外进发的野心,梁兴华对触乐介绍说,《和平精英》2020全年与海内外各大品牌进行了IP合作,包括玛莎拉蒂、特斯拉、大都会艺术博物馆、B.Duck小黄鸭在内,未来还会陆续开展与漫威电影《毒液2》(暂译)等国际顶级IP的联动。

《和平精英》×毒液2(暂译)

这些合作都扩展了产品的国际影响力。梁兴华认为,游戏的题材给了联动与IP合作以更大的空间:“现实中有的东西都可以植入到这里,就像我们接下来将在游戏内落地的长沙橘子洲头的烟火。我们的IP很有广度,这是做IP合作时最大的优势。开放世界这个概念,其实让《和平精英》基本上跟各种各样的概念都能融合,我们也没有排斥性。比如把现实中的车辆放到游戏中去,还可以让玩家在游戏中体验吃方便面,到饮料柜买饮料,这些都可以做到游戏里去。我们也注意到其他的开放度比较高的产品,甚至可以在游戏内呈现一场精彩的演唱会,我们在后面也可能会做更多的尝试,给玩家更多元的、更具有新鲜感的体验。”

实际上,《和平精英》在上线之后,就一直在完善自身的生态,涵盖了电竞、泛娱乐、IP联动、异业合作等。其中,《和平精英》在电竞方面也有自己的全球化故事。

3月,PEL和平精英职业联赛启动了线上赛,通过定制化的线上赛规则、定制化的软硬件设施来保证赛事的正常进行,今年5月,在进行两个月的线上赛之后,PEL逐步恢复线下赛事。

与此同时,《和平精英》也在不断完善赛事产品的竞争力。

与传统的MOBA类游戏不同,《和平精英》这样的战术竞技类游戏对赛事产品的要求非常高,一场比赛有60位选手、15支队伍在同一个战场竞技,如何让观众看懂比赛就是一个难题。为此,PEL和平精英职业联赛推出了线上主场功能。

线上主场不同于我们的比赛主视角,完全就是战队的第一视角,队员的操作、语音都能第一时间传达给观众,每个线上主场还配有专门的解说和嘉宾,能够带给观众很不一样的视角。

PEL专业的演播厅

除此之外,为了提升赛事观众的参与感,《和平精英》的游戏电视台里也引进了战队应援系统,粉丝可以为自己的主队打Call,可以关注喜欢的队伍、选手的动态,甚至还能在游戏中买到喜欢的战队队服……这让观众不仅限于看比赛,而是可以更多地参与到比赛当中。这也为《和平精英》举办更大规模的国际性赛事奠定基础。

11月,《和平精英》在上海顺利举办了PEC和平精英国际冠军杯——这是一场国际级的线下赛事,梁兴华介绍说:“我们也在努力推进《和平精英》电竞赛事的全球化进程,在年末的2020和平精英国际冠军杯上,我们邀请了11支海外战队来到上海,而正在进行中的和平精英全球总决赛则是全球各个赛区24支顶级战队的较量。这种国际队伍之间的对抗,也进一步提升了《和平精英》电竞赛事在全球的影响力。”

今年11月,在上海举办的2020和平精英国际冠军杯

■ “没有取消任何一场电竞赛事”

在海外疫情之下,主打全球市场的《PUBG MOBILE》同样面临难以凑齐线下赛事的困难。2020年,《PUBG MOBILE》把更多精力放在了线上,游戏版本更新、线上运营活动、游戏内容的推出频率都加快了不少。

值得骄傲的是,尽管无法举办线下比赛,但在整个2020年,《PUBG MOBILE》也没有取消任何一场电竞赛事。在多国之间停航的条件下,项目团队决定将原本需要各地选手集中进行的《PUBG MOBILE》线下电竞赛事也全部迁至线上举行。

2020年仍旧举办了《PUBG MOBLIE》的Global Championship赛事

这一决定有些仓促,同时也提出了许多难题:海外线上赛事的举办不同于国内环境,网络问题极为复杂。像东南亚地区,比赛常常要横跨多国进行,而世界联赛甚至要跨东西半球。李建全告诉触乐,项目组的目标始终是,要让遍布世界各地的选手都有机会参赛,并需要为他们提供公平公正和稳定的比赛环境。

解决问题的答案是技术。首先,项目组定制了Ping值的拨测工具,从选手的Ping值数据出发,为各区域赛事指定延迟最佳的专属服务器并配置加速通道,从而给选手提供最佳的时延环境。另一方面,假如上述方法无法奏效,团队还开发出了公平时延工具,实时调整低延迟用户的时延,使得各选手都能在近似的延迟环境下进行比赛。这种方法虽然有些不得已,但的确确保了比赛的公平性。

项目组还随着线上赛事的进行,开发并投放了一种全新的观战推流技术,使得比赛具备了回看的功能,这一功能支持赛事直播进行中的精彩镜头回看以及后期精彩镜头的剪辑,进一步增强了赛事观感。

线上赛事的举办填充了线下赛事的缺失。截至目前,《PUBG MOBILE》的赛事没有一场取消或者延期,相比之下,观看时长和观看人数还取得了新的突破。经过3年的发展,《PUBG MOBILE》赛事已经完成从大众赛到半职业赛事,再到职业赛事乃至全球职业联赛的完整赛事体系构建。

这一赛事目前已覆盖全球超过170个国家和地区,共吸引超过15万支战队报名参与。今年,赛事的同时在线观看人数突破了100万,累计观赛时常超过了1亿小时。这个刚刚诞生还不到3年的赛事,俨然已是全球最受欢迎的赛事之一,《PUBG MOBILE》也由此成为首款被提名金摇杆奖“最佳年度电竞”的手游产品。

■ 结语

《PUBG MOBILE》无疑是一个突破性的成功作品,从制作到发行的起步,再到持续的运营,尤其是在格外多变的2020年,它在全球发行过程中走过的每一步都称得上可圈可点,这些成功的总和,使得《PUBG MOBILE》在海外受到了远超想象的认可,也让光子在这一领域站上了世界之巅。

值得一提的是,当我们问及王征最初为什么想从事游戏出海的业务时,他的回答非常迅速:“这是一件有趣的事情。因为游戏本身是极富创造性的作品,首先看你有没有能力创造这个东西,另外有没有能力让更多人知道你,是不是可以让更多海外的用户能玩到更高品质的手游。”

让我感慨的是“让海外用户能玩到更高品质的手游”这一点。这一次,我们对光子的许多人做了采访,有管理层,也有一般员工,他们的共同点是都喜欢玩游戏,也对自己的游戏制作水平有信心,都相信就手游方面来说,光子,或者说国内厂商在全世界都已经处于领先地位,因此有资格,也是自然而然地脱口而出“让海外用户玩到高品质游戏”这样的话。

这也是事实。在智能手机的早期,我就接触了手游,那会儿我十分惊讶于海外厂商的制作水平:北欧人做休闲游戏轻松自然,Gameloft做的东西竟然像主机游戏,日本游戏立绘精美……但是现在,我自己的手机上的国产游戏越来越多,而且在玩这些游戏时,也有了与10年前完全相反的感受。现在,反而是海外有越来越少的手游能够追上国产手游的投入与设计。

这么多年来,我们采访的游戏制作人大多是爱游戏的人。我注意到,当人们谈论这种热爱的时候,不知不觉会列举许多海外的优秀作品,有些时候,对国产游戏是羞于启齿的。仿佛制作者自己也觉得,虽然都是从业者,但毕竟弱人一头。可是现在,至少在手游领域,这一现象已经发生了彻底的改变。

是的,光子的人们热爱游戏。但除此之外,真正令我印象深刻的是他们的自信,这种自信应该这样来描述:不仅热爱游戏,更重要的是相信自己能够做出被人们热爱的游戏。

这种自信是全球化带来的——只有真正走出去了,在全世界获得过认可,才有可能具备这样的心态。如果说我们要谈论一家游戏企业的全球化能够带来什么,就一定应该谈论这种自信,对于游戏制作者而言,这种心态弥足珍贵。


来源:触乐
原文:http://www.chuapp.com/article/287693.html

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多