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游戏思考-Project Makeover
2021-01-04
1. 游戏优点
核心循环单一且明确,付费点集中,目标感更强(这也是现阶段三消+X的惯用思路)
区别与其他的三消+X,Project Makeover将目标感结合时下热门综艺节目题材进行了很强的段落化设定,使得游戏代入感很强,又不会感到在剧情上有很强的撕裂感,使玩家感受到剧集的节奏感,短期目标明确(化妆+装修的设定分“期”进行搭配,每“期”会有全新的人和房间进行改造)。
三消的基础体验极佳,手感流畅,棋子的下落有重力感,同时关卡内的元素包装也很有逻辑,没有跟主线内容脱离。
细节很优秀,包括化妆人物的反馈,以及人物对话的半身像表情,都设置了很丰富的内容,使剧情更加生动。
2. 游戏缺点/可优化的点
第一个人物在换成长头发造型时有很明显的穿模现象,这作为新手期体验会有一定的负面影响;
在关卡中可以加入步数警告,在剩余步数不多时提示玩家注意,增强玩家的三消体验;
房间装修图标和角色改造时的部件图标默认是显示的,这样导致界面布局在每个阶段的中后期特别乱,而且容易让玩家误操作,影响体验;
总监室的主角捏脸,头部装扮最好可以拉近以展示更多换装细节;
在三消关卡中,步数用尽时,弹出的购买步数界面有个倒计时,目前是没有效果,最好是去掉(这个设定应该是模拟街机中的续币Continue操作,但是在休闲游戏中不建议这么做,没必要在这个地方提升玩家的负向反馈)。
3. 游戏中可破局的点
主角换装后的效果反馈可以丰富一下,思路有两种:1.在剧情里加入主角形象展示,并且展示的就是主角的换装形象,这样会在一定程度上提升玩家代入感;2.加入换装评分玩法,在剧情中后期,和反派进行直面的装扮对决,具有数值反馈,而且在剧情上也能构造出强烈的戏剧冲突。
核心玩法模式较为单一,在经历多次迭代之后体验会变得枯燥。虽然目前大多数产品都采用这个模式,但是在未来2~3年内上线的品类需要一个新的机制来破局,来应对市场变化,避免设计上的滞后。
关于机制的优化,有以下几种思路:
Roguelike:将现有三消玩法设定中的所有消除奖励元素,局前和局内道具,全部转换成随机奖励buff,通过每次消除通关后进行选择性获取。关卡难度通过障碍的种类和层数不断增加提升挑战性,最后设置阶段性的BOSS关卡(带有鲜明特征和高难度挑战的障碍元素)来形成短期和长期目标。通关失败时失去所有既得奖励,重新开始。在每次关卡结束时(中途失败或者最终成功)都会获得货币元素和养成元素,用来解锁新的奖励元素、外观元素,和记录游戏进度。
大富翁:以三消玩法做为掷骰行为,为每次消除结果设定不同的掷骰效果。例如普通的三消为掷一个六面骰,四消可以增加1点微调(加1或减1),连消可以掷多个骰,等等。这样双机制的结合可以为整个游戏带来更丰富的体验,互相增幅。同时两者在游戏节奏上较为相似,兼容性高,有很大的可实现性。
关卡规则的多样性设定:可以增加丰富的关卡规则来提高游戏性,例如《宝石迷阵》中Quest模式中的挖矿、平衡、蝴蝶、定时炸弹、纸牌等(宝石迷阵中提供了大量丰富游戏规则的素材,值得提炼翻新一下,对三消生命周期会有个很好的提升)
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