为受苦做加法——Roguelike为何要做到既爽又虐?

作者:史莱姆 游戏智库 2021-01-27
开年之后,沉寂的Roguelike市场又注入了一些新的血液,也许是在去年《Hades》耗重金将类型推入一个新高度,今年的新游戏纷纷拿出了富有个性的变革,其中最鲜明的一个特征就是,都变得更难了。

难度对于装备驱动类游戏而言,是玩家配装的一个检测机制,衡量的指标就是打怪的效率,归根到底是root新装备的效率,用难度来检测配装和获取装备的效率,首尾能够衔接,因此刷刷刷游戏往往有着长久的魅力。而与装备驱动游戏同宗同源的Rogue中,难度检测了玩家构筑的稳定性,一个能稳定解决后续关卡的方案,在有限的可能性里尝试抓住不变的机制,同样是符合逻辑的。

烧脑!步步惊心

《Chrono Ark》(超时空方舟),是一个最近在Steam上公布EA版本的策略游戏,游戏之前的测试版没有在商店页面公开贩售。界面乍看之下,全然不似DBG(卡组构筑游戏),它有一个回合制JRPG式的布局,让人十分容易联想到RPG Maker制作的游戏范式,但是外表之下,却是一个实实在在的受苦游戏。


首先,游戏给DBG加入了一个纵向的维度,因为有JRPG的元素,角色数量被增加到了最大4人。如何让四个人在回合制战斗中做出Rogue组合,而不陷入传统RPG中“他打他的,我打我的”的窠臼,《暗黑地牢》曾作出过一个优质的解决方案,那就是技能范围和人物站位系统,通过不停地交换前后排,让每个技能都能够搬运到合适的发射位置上。


本作则提供了另一个方案,就是让玩家自主地在每个回合中倾斜资源。虽然不同角色都有着不同的卡组机制,例如《杀戮尖塔》中常见的叠盾盾击、0费刀扇,但是各种各样的检索卡让玩家的手牌数量远远大于费用数量,玩家也可以用提升1费的代价,让每个人可以绑定一张核心卡,永远不会被消耗掉,最后只要在回合中打出一个角色的套路即可,此外游戏是不会清空回合手牌的,把组合中的卡片留到下一回合一并打出也是主要思路。

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让四个人各动一次,还是让一个人连动四次,这是游戏的第一个维度升级。但是难度的提升不止在此,在每场战斗过后,玩家获得的经验值同样作为一种资源,可以自主的选择交给谁。角色升级可以提升攻防数值,并抓取一张新的卡片(也就是JRPG中的新技能),不同的是可以装备同名卡片来提高角色技能在整个卡组的比重;如果不交由角色升级,也可以提升玩家每回合的费用上限以及抓牌能力,当然代价比较昂贵的。是选择用精心配比的套路制胜,还是高费用大卡差一顿王八拳?当然,想要破关,在游戏最后的阶段肯定是“我全都要”,但是在有限的抉择中,混过当下才是最棘手的难题。

更多的抓牌过牌、还是更好的单卡效果

说到游戏的阶段,难度曲线也是Rogue关卡设计中重要的一环,除了常规的敌人越来越强之外,这游戏还多加了一层难度,初始玩家只有两个队员,没过两关会抽取一个队员加入,四选一。新角色的加入逼迫玩家思考更多的战术,否则整个卡组中就会多出许多新角色的废卡。


除此以外,还有被动遗物只能选3个、回复道具兼备刮奖券的功用,众多选择的并入让游戏的操作性非常强,尽管是回合制,但似乎每一步中都存在一万个细节。

游戏目前EA在steam上没有进行大范围的推广,已经取得了二十万以上的销量,其中89%,2100余份评价。玩家们纷纷表示被虐的很爽,也有不少差评玩家已经钻研了上百小时,最后忍不住问候制作人。

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赌命!全凭血统

第二款游戏则是在上周EA毕业正式发售的《Skul:The Hero Slayer》,这是一个横板的平台动作游戏,当然,也是Rogue机制的。


游戏抛出了一个点子,扮演骷髅兵挑战王国勇者,有点类似日本一的《普利尼 俺当主角行吗》,骷髅兵在各类魔幻作品中有着众多的形象,刀枪剑戟斧钺钩叉,最著名的可能当属近年来火爆的“骨王”番剧,严格地说,恶灵骑士也算是一种骷髅生物。因此,玩家可以在流程中收集不同的头骨,切换头骨即可变身成为相应生物,完成动作游戏的割草体验。

游戏的手感在横板动作游戏中可数上乘,四个职业技能+两个切换能力+一个秘宝,7个技能的衔接可以让小骷髅瞬间化为奎爷,场景破坏和断肢效果也让视觉上常有一种“龙卷风摧毁停车场”的表现力。与需要一招一式稳扎稳打的魂Like《死亡细胞》相比,小骷髅的难度体现在道具的选择上。

skul在正式发售后再次迎来一波销量猛涨,好评数直奔一万

优秀的卖相和创意只是第一步,想要在Steam上热卖,还得经过玩家反复的把玩和苛刻的批评。从游戏EA阶段的更新路线上,我们可以看出制作者为这个框架添砖加瓦的过程。

游戏总共经历了三个大版本,最初玩家只能在冒险中随机找到不同品质的头骨,集齐两个史诗传说级别的变身,基本就是脚打,首次更新后加入了装备系统,也就是Rogue中最基本的被动道具抽取,不同的是,骷髅身上只有9个空位,不像以往的Rogue中玩家几乎可以无限地“肥”下去,不过这依旧是拼脸去Roll高稀有度的装备。在选关界面,玩家可以决定下一关要得到装备,还是再抽取一次头骨。

特效拉满,反派就要有反派的样子
第二次更新后,装备系统出现了变数,每个物品还会自带两个套装效果,其实类似于“自走棋”的羁绊系统,而且数值上也非常相似,凑齐6件套的效果会是2件套的数十倍。这个情况下就有了取舍,是携带基础效果更好的稀有装备,还是保留套装即将完成的白色装备,9个装备栏的作用变得十分有趣。在打到游戏中期时,其实玩家就已经开始了进入了这一种“洗牌”阶段,类似于麻将,需要摸一张踢一张,而且没有直观的最优解。

每一个格子都是赌出来的

而最近的这次更新后,增加了低品质头骨的晋升机制,如果不选择拿装备,玩家多余获取的头骨也不会白费,而是分解成代币,在每个boss战结束后,将手中的低级头骨强化成史诗传说,颇有《口袋怪兽》的进化要素,骷髅的外形和技能都会大幅变化。起初,笔者以为这是Rogue游戏的保留机制,强化的骷髅杂兵将会延续至以后每局。但最后,开发组还是将它设置成游戏中的选择因素。因为头骨位也只有两个,当正确的头骨遇到正确的装备套装,才会进入一个“爽爆”的阶段,也就完成了从小骷髅到“骨王”的蜕变。

Rogue是一种设计哲学

巧合的是,两款游戏都是来自韩国的独立团队开发,似乎韩国的游戏开发者比较喜欢加入大量的系统。而在国内,去年广受好评的《不思议皇冠》、《枪火重生》其实都是一个系统做减法、内容做加法的过程。无论是加法还是减法,最终都是为了突出游戏的核心玩法,前者可以消磨更多的游戏时间,而后者更会受到轻度玩家的喜爱。

从笔者的体验来看,优秀的Roguelike游戏需要引导玩家不停地去尝试新的可能性,《Hades》的做法是让重复一个套路的玩家失去收益(每个武器每个难度只能通关一次),《Isaac》的做法则是将道具解锁条件藏在各个路线中。其实这两个办法异曲同工,就是用永久的收益来驱使。在无限的选择或受苦中,只有这一项的积累才能让玩家确保下一局会更爽。

在未知的可能性中引导玩家抓住其不变,和在固定的流程中把细节设计到极致,这是游戏开发的两大方面。其实购买游戏和我们购买拼图、桌游一样,是在购买一个“困难”,而在游戏中解决问题就是开发者和玩家对话的方式。

作者:史莱姆
来源:游戏智库
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