《戴森球计划》制作人回顾开发历程,如何让星球运作起来?

作者:神游猫Kat 2021-02-03
由国内独立团队柚子猫游戏开发、Gamera Game发行的《戴森球计划》,持续热销超过35万份,Steam商店好评如潮。

以下内容为制作人神游猫Kat在知乎话题“如何评价重庆柚子猫工作室开发的游戏《戴森球计划》?”的回答,GameRes经授权发布。

原内容地址:

https://www.zhihu.com/question/423211989/answer/1700841044



今天依旧是忙碌的一天,收集玩家的反馈,修复bug,为之后要实现的功能设置优先级等等。好像从《戴森球计划》上线之后,就一直忙着。《戴森球计划》上线前,我总喜欢调侃说:“小伙伴们,加油哈,EA之后就可以轻松一点啦”。每当这个时候,我们制作人大大就冒出来那一句熟悉的话:“EA才是我们戴森球计划正式开始”。是啊,EA才是戴森球计划真正的开始!

有很多人问我,当初为什么会选择做独立游戏,选择做《戴森球计划》,因为有那么多的不确定性。或许,做独立游戏的这个梦想一直都扎根的我们心里,慢慢的在发芽,直到长成了参天大树,再也压抑不住。工作了几年后,那个时候我们手上有一定的积蓄,我记得当时我和制作人在一起讨论我们要不要开始,当时我们就想,这个项目最坏的结果是什么呢?我们能不能承受呢?梦想和现实,我们到底该怎么办呢?经过一番的思考,我们不想给自己留下遗憾,不想老了之后,回首往事,惋惜当初没有踏出这一步。最坏的结果,我们能承担,给自己一定的资金,给自己一段时间,也给自己一个机会。就这样,我们开始了独立游戏之旅。

至于为什么选择《戴森球计划》,一是因为喜欢,二还是因为喜欢。每一次我们设计游戏时,我们都会问自己,这个点子能点燃你吗?你自己喜欢吗?你足够喜欢吗?过了今天你依旧会喜欢吗?只有经过不断的反问和推敲,你依旧坚持它是最棒的,那这个点子才是最棒的。因为,在我们的理解中,设计出的东西如果没办法点燃你,那肯定也没办法点燃玩家,只有你足够用心,足够爱了,你才会把这份爱,这份用心传达给玩家,他们是能感受得到的。

《戴森球计划》正式立项是在2019年4月初,在这之前的几个月,我们进行了核心玩法和技术上的验证。我们设定整个自动化工厂建在星球表面上,首先就遇到一个技术难题。如果同时渲染整个星球,运行效率非常低,所以必须对星球表面进行分块渲染。关于如何分块才是最合适的,我们也是绞尽脑汁,经过不断的尝试和优化,最终决定采用的下面这种分块方式。



如果只是单纯的对星球表面的地形进行分块的话,那么整个星球看起来就是一个光滑的球,所以地形必须有一定的起伏,但是如果起伏太大的话,看起来又像土豆了,毕竟我们的星球是比较偏卡通的小尺寸星球。经过一番平衡之后,我们利用Perlin Noise算法生成了星球的地形,并采用梯形的方式分布地形,使整个星球看起来不像土豆。之后,我们还要考虑海洋着色,以及整个星球植被的着色。








解决了星球表面地形生成以及植被分布的问题,可以初步验证一下我们的设想了。但在星球表面建工厂看起来到底是什么样呢?为了验证猜想,在星球地形渲染出来后,我们在Unity中用白模初步构思出工厂建出来后的样子。虽然只有简简单单的画面,仿佛间却看到了整个星球表面大规模生产流水线运行时的景象,一定会很壮观!





接下来就需要考虑一个非常棘手的问题:优化效率。因为我们都是模拟经营重症玩家,知道运行效率对一个模拟经营玩家来说是多么重要。比如你辛辛苦苦建造一大堆的东西,最后一卡一卡的,那种体验将是非常糟糕的,所以优化效率是重中之重。按照我们的设计,《戴森球计划》是以自动化工厂为基础的,动不动就会同屏渲染几万甚至几十万的物品,如果没办法解决这个渲染效率的问题,那将会寸步难行。于是,我们开始进行大量货物同屏渲染的技术验证。









经过技术验证后,我们对同屏渲染的技术实现以及渲染效率心里有底之后,开始慢慢做大气层的渲染。







目前,看起来进展还不错,其实还有一个大Boss等着我们呢,那就是:传送带。传送带是工厂类游戏必不可少的重要元素之一,是物流系统的基础设施,而且搭建的传送带也会特别多。搭建过程的舒适程度,传送带的灵活多变性都是很大的挑战。为此,我们也想了很多办法,也做了很多尝试。

六边形传动带的拼接:







经过一番尝试之后,我们发现这个方案并不是最优的,玩家操作的手感不是那个好,于是我们又开始了新一轮的尝试。在推翻了无数方案之后,终于可以支持任意形状的连接了,能丝滑般柔顺的传送物品,最最重要的是,就算摆一大堆也不会有渲染压力。







看着这动起来的货物,心里莫名的感动,终于动起来了。





需要时刻谨记优化效率,所以需要测试大规模建造传送带时的效率。



我看到很多玩家反馈说,希望我们的货物能够做成模型。其实,这个我们一开始设计的有考虑过,也做了尝试,只是效率会大幅降低。在效率和美观方面我们必须要做一些取舍,最后我们选择了效率,同时也尽自己最大努力让货物变得好看些。



为了使建筑在铺设时能够对起,我们设计了建造网格,整齐的建筑排列是模拟经营强迫症玩家必备。关于建筑网格的分布,我们也试过很多方案,分成六边形、四边形等等,经过一系列的论证之后,我们还是选择了四边形的划分方式。虽然大部分的格子大小基本相等,但是随着经纬线的分布还是会错线错位,极点的网络分布就更特殊了。在球星表面铺方格确实是有硬伤,所以强迫症玩家,如果想让建筑建造得非常整齐的话,建议按纬线进行建造。





哈哈,这图上还有我们早期设计的UI。

接下来,就是该优化电网了。很多玩家给我们反馈说,电力感应塔的覆盖范围可不可以做成正方形或者矩形。我们把电网设计成圆形也是经过反复推敲的,首先因为我们是在星球表面建造,而星球表面的网格划分没办法做到大小均匀,如果把电力感应塔的覆盖范围也设计成四边形,可能会让强迫症玩家更难受。

电网在优化前就像蜘蛛网一样,盘中复杂。为了优化这个电网连接线,我们制作人也是煞费苦心,最后才变成游戏中呈现的样子。





大家都知道,戴森球是将恒星包裹起来以捕捉恒星散发出的绝大部分或全部能量,所以首先我们得在游戏里有恒星。



与此同时,我们也制作了一些气态巨星。





就这样,《戴森球计划》在大家的努力下,按照我们的计划稳步的推进中。在《戴森球计划》中,你可以建造戴森云、戴森环、戴森球。

开发过程中的戴森云:





开发过程中的戴森环:



从《戴森球计划》立项到现在,我们一点一点看着他变化,看他变得越来越好,我们为他每一次的改变感到开心,兴奋,甚至感动。


如今,看到这么多的玩家喜欢和支持我们,心里非常开心。那是一种被认可,被支持的感觉。现在《戴森球计划》处于EA阶段,还有很多的不足,我们要走的路还很长。不过,有这么多可爱的玩家们和一群可爱的发行们一直在支持和鼓励着我们,我相信我们可以一直走下去,越来越好。


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