2020年国产独立游戏总结:大厂继续加持 题材玩法双突破

2021-02-11
最近这些年,国产独立游戏真是个热门话题,且不说当年大红大紫的《太吾绘卷》,最近就有《戴森球计划》和《鬼谷八荒》登上了STEAM国区热销榜的榜首和第二。

而回顾过去的2020年,其中涌现出来的不少独立游戏佳作也相当值得分析一二,并且我们不但可以看到大厂加持给行业带来的影响,而且也能看到有更多的游戏在题材和玩法等层面实现更大的突破,总的来说国产独立游戏的发展是更加成熟了,但是应该来说还有一些难题需要去解决。


大厂加持带来的影响加深

纵观2020年推出的这些独立游戏,应该说大厂加持对整个独立游戏这个领域的影响在进一步的加深,我们可以看到很多销量和口碑都不错的独立游戏都有着大厂的背景。

例如《帕斯卡契约》这款游戏采用了买断制,在安卓和IOS平台的合计销量过了百万,可说是耀眼的成绩,并且大部分玩家对该作的评价颇高,而这一切都和巨人网络公司起到的巨大推力分不开,早在这款游戏研发期间,巨人网络就慧眼识骏马,不但进行投资,并且后面给予了相当多的宣传推广,以至于后来苹果发布会上特别推荐了这款游戏,并且taptap进行了独家代理,应该说,如果没有巨人网络在后面的一系列推动,哪怕《帕斯卡契约》自身品质过硬,恐怕也很难走到今天这样的一个高度。


另一方面来看,这种成就和合作其实也是相互的,对于巨人网络等游戏大公司来说,也相当渴求有更多《帕斯卡契约》这种品质游戏的出现,这些年其实像腾讯等游戏大厂经常也会举办一些独立游戏的交流会等活动,但是实际上能够签约并且最后可以脱颖而出的独立游戏也并不多。

而在2020年,还有不少类似的案例,例如腾讯旗下专门做独立游戏的NEXT Studio制作的《只只大冒险》和《不思议的皇冠》也都有着一般独立游戏难以达到的曝光度和宣传资源,当然比起一般常见独立游戏,这两款游戏也都品质更高,这一点后文会展开论述。而《部落与弯刀》则是心动网络发行,《枪火重生》从开发到发行都是多益网络,B站则是发行了《斩妖行》。


大厂加持这种现象的出现其实也有几年了,游戏大公司逐渐注重这个,一个是希望这类口碑很高的独立游戏可以使得公司的美誉度得到提高,另外恐怕就是希望可以从独立游戏中挖掘一些玩法创新,而玩法创新则很可能在未来影响到主流商业市场,这些年其实就有不少商业大作从独立游戏中吸取经验和养分,例如2017年《炉石传说》的资料片《狗头人和地下城》就请来了Peter Whalen,而Peter Whalen在此之前就是一位独立游戏制作人,打造的《Dream Quest》这款独立游戏曾经吸引了无数开发者和玩家,而《狗头人和地下城》的设计理念则极大的继承了《Dream Quest》。


另外游戏大厂加持也并非灵丹妙药,不是说只要大厂加持就可以成功,如果事情这么简单的话,中国独立游戏早就傲视群雄笑傲江湖了,像是2017年的时候,很多当时宣布布局和扶持独立游戏的公司到了2020年,要么不再涉足这个领域,要么就是放缓了脚步,例如2017年的时候,4399和冰穹互娱都宣布过对独立游戏的扶持,并且也做了一些举措,但是在2020年,却似乎暂未看到成果,而网易在2019年推出了《青璃》这款独立游戏后,在2020年似乎也没有什么动静。


此外关于独立游戏如何定义也一直有些争议,像这些大厂扶持的独立游戏到底是否应该归属于纯粹的独立游戏之列,这个一直也是众说纷纭,在玩家群体中时有论战,这可能也导致了一些独立游戏制作人和公司不愿意依靠大厂,因为在一些坚持理想和信念的制作人看来,如果依靠大厂那就不算是真正的独立游戏了。

而在2020年这些获得了销量和口碑双丰收的游戏中,也确实有一些游戏靠自己的努力获得了一定的成绩,比如《黑荆棘角斗场》这款游戏的玩法其实相当硬核,实际上也并没有太多的宣传,但是最后大概销量达到了11万这个程度,对于没有任何背景的一款独立游戏来说,这个成绩实属不易。

从根本上来看,国内游戏大公司未来可能会有那么几家长期特别重视独立游戏这一块,这个趋势是不会改变的,而由此带来的争议,恐怕也会一直继续下去。

题材和玩法的突破

2020年,我们可以看到出现的独立游戏在题材和玩法这两个层面比起之前又有了一些新的突破,这代表了中国独立游戏的活力所在。

先说玩法的突破。

不知道各位朋友是否注意到了一个现象,就是在这些年无论国外还是国内的独立游戏,大量采用了Roguelike和Roguelite这两种类型,堪称是一股肉鸽狂潮,而且其中又以像素化居多,这种情况也很好理解,因为在成本有限的情况下采取这样的类型和像素化画面可以更好的节约成本。


但是正因为这类游戏出现得实在太多,使得很多玩家也不免产生了审美疲劳之感,毕竟再好的美味吃多了也会令人感到厌倦。

所以2020年《不思议的皇冠》顶着Roguelike的类型出现的时候,其实很多人并不怎么看好这款游戏。

但是实际上手后可以发现这款游戏在玩法上面做了不少突破和微创新,也因此在steam上面获得了特别好评的评价,这是颇不容易做到的,因为steam玩家见多识广,喜欢Roguelike这个类型的玩家中大多数此前都玩过很多款这种了,要能获得他们的普遍认可绝非易事。

其实这款游戏很大程度上是在致敬日本非常经典的《不可思议的迷宫:风来的西林》这个系列,但是该系列实际上在日本虽然历史悠久,相对而言比较小众,所以知名度和影响力没有最终幻想系列那么高。


当然《不思议的皇冠》如果完全照搬风来的西林系列那就反而无趣了,该作在风来的西林的那种同步回合制的玩法基础上增加了元素交互、闪现、击破这三大要素,使得游戏的趣味性提升了很多。

其中元素交互这个设计其实是来自于《神界:原罪》系列,通过风水火电等元素使得战场的变数增多,这个设计看似简单,但是需要制作者玩过的游戏非常多并且了解足够深,因为可能存在这么一种情况,由于玩家群体之间经常出现分化,所以同时接触过欧美的神界原罪系列和日本的风来的西林系列并且可以想到去融合的,这样的制作者就国内而言我个人认为实在不是太多。


此外闪现则带来了走位的变数,击破则是连续击杀怪物可以获得更多的奖励。这两个设计和元素交互叠加在一起,带给了玩家们很有新鲜感的乐趣。

并且值得注意的是,风来的西林系列这种玩法对于现在很多年轻玩家来说都可能比较陌生,因为风来的西林系列实际上很久没有推出续作了,不久前推出的《风来的西林5:福寿天宫和命运骰子》的steam版和switch版实际上是2015年的PSV版的移植,而2015年这个PSV版则又是2010年原版的加强版。

无论国内还是国外,最近这些年哪怕是独立游戏爆发了,模仿风来的西林系列这种玩法的独立游戏都是少之又少,这或许是创作者们大多担心这种玩法过于小众难以被大众接受。

所以《不思议皇冠》加入的这些创新设计再加上整个游戏的讨巧画风都使得游戏更容易被年轻玩家接受,也可以使得那些玩过风来的西林系列的玩家感受到新意。


当然玩法的突破不止一个《不思议的皇冠》,还有不少游戏也都在做类似的尝试,只不过大多数没成功反而是失败了,比如《斩妖行》就试图在黑魂系列的那套玩法上搞出一些新花样,但是就游戏发售之初的一些设计来看,几个创新的地方考虑得不是很成熟,例如处决系统可以回复精力,鼓励玩家多进行处决,但是实际上回报不大,因此显得颇为鸡肋。

此外《斩妖行》初版中被很多玩家批评的一个设计是游戏中的主角有精力条但是BOSS则有了防御槽,所以经常出现砍完防御槽后没有了精力条,有了精力条的时候BOSS的防御槽又满了,这个设计可以说是非常失败的一个创新。


对比《只狼》的设计即可看出,该作在设计了敌我双方架势槽的基础上取消了黑魂系列和《血源》中都有的精力条系统,就是考虑到了可能会影响到攻击节奏,而PS2时代香草社的经典游戏《奥丁领域》在PS4时代推出的重制版中最重要的一个改进就是取消了原版中非常烦人的精力条,使得游戏节奏更加爽快,玩家轻松即可打出疾风怒涛般的攻击。


所以由此观之,在创新的同时取得成功绝非易事。

再说一下题材的创新。

应该说2020年的国产独立游戏中题材创新中最引人注目的是《黑荆棘角斗场》,这款游戏的题材之新颖实在是非常罕见,玩家需要扮演罗马时代的一位奴隶主,在角斗场中派出自己的斯巴达勇士去进行战斗,这很可能是国内第一款以角斗士竞技场为主题的独立游戏,哪怕就全世界来说这种游戏也并不多,其中比较有名的可能也就是日本的ACQUIRE出品的剑斗士系列。

这说明中国的独立游戏制作者逐渐在思考更多的题材可能性,而不是局限于中国武侠仙侠玄幻这些题材,甚至都开始制作角斗士竞技场这种题材的游戏了,所以假如在几年后中国独立游戏制作人会制作一款殷商王朝的人类穿越到南美求生的游戏倒也不会奇怪。


当然玩法上《黑荆棘角斗场》也有一定创新,像剑斗士系列主要是动作加养成,而《黑荆棘角斗场》则是模拟策略加战斗策略,游戏中玩家需要购买各种剑斗士,而且剑斗士有各种职业流派,可以获得各种装备,然后既可以亲自下场操作剑斗士战斗,也可以设定自动战斗旁观即可,应该说整个游戏还有一定的潜力可挖。

存在的普遍性问题

目前就2020年出现的这些独立游戏来说,存在的普遍性问题主要是这么几个,就是大多还处于测试阶段,并且有的是可玩的内容偏少,重复性过高,缺乏更多的打磨,有的则是bug不断。

就算是《不思议的皇冠》这款口碑不错的游戏,在steam的评论里面也可以看到有玩家吐槽说内容偏少,重复度过高。

《黑荆棘角斗场》则也存在内容重复度过高的问题,更要命的是bug太多,这些因素叠加使得游戏在刚开始好评还很多,现在则是遭遇了不少差评,steam最新评价已经变成了褒贬不一。


至于《侠之道》这款游戏,虽然评价颇高,但是因为内容太少只有第一年的流程可以玩,也是被一些玩家吐槽,当然游戏在最近终于更新了第二年的内容。


正如我的一位玩过了大量2020年国产独立游戏的玩家吐槽所说的那样,他说这一年很多国产独立游戏大多数只能算是测试阶段,内容偏少,因此只能靠重复内容和堆积素材来拖延游戏时间,后面还需要大量时间去打磨才行。

那么应该如何看待这个问题呢?

我觉得一方面玩家们应该更有耐心一些,毕竟独立游戏开发者资源和精力都有限,没办法一下子更新太多内容出来,他们也不可能像大型游戏公司那样拿一笔不菲的费用去找专业的测试团队来进行QA测试,所以只能游戏推出后再根据反馈来慢慢改进。

另一方面,独立游戏制作者们也应该看到玩家们现在的审美和口味在不断提升,应该尽可能在游戏推出的时候把一些bug等基础性问题解决掉,这样未来才能够长久获得玩家们的认可而不是开局不错后面崩塌。

结语

有些人认为2020年中国独立游戏过于平淡,缺乏太多耀眼之作,有些人则认为这一年的独立游戏暴露的问题太多了。

客观来看,游戏制作有个周期性,所以导致了可能某一年爆发得特别厉害,某一年又比较缺乏很厉害的话题性作品,无论是商业游戏还是独立游戏均是如此,期望每一年都有大的爆点并不现实,就像去年发售了一堆日本欧美的主机游戏大作,但是今年则看不到这么壮观的阵容了。


就暴露的问题来看,这其实是一件好事,正因为在向以前没有涉足过的领域探索,所以才会暴露出更多的问题,假如大家都为了安全保险只去做容易做的游戏类型和套路化玩法,那行业未来也就无从谈起了。

希望2021年的中国独立游戏领域在开局如此不错的情况下后面能取得更多的佳绩。


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