家家有本难念的经:游戏审核标准浅析

作者:药荚 篝火营地 2021-02-22
游戏作为一种新生的文化载体,在功能性方面和电影、书籍等前辈其实并没有太大区别。既然是具有容纳、传播各种事物的作用,那么自然也需要依照出版地区的法律规定进行审核。对于根据各地不同情况对电子游戏内容进行修改或删减,这方面国内玩家应该也不算陌生。尤其是像《魔兽世界》或《英雄联盟》这种有正式代理进来的网络游戏里的「和谐」手段,都是多多少少曾经一度引发过话题讨论的事件了。

而像一些比较成人化的单机游戏要是「有幸」入国门,那也一样是躲不掉。比如《生化奇兵》里消失的扳手,或是某个因为不能在标题出现「死亡」俩字而被迫「重生」的 RogueLike 等等皆是如此。虽然有些改得让人莫名其妙,但至少可以明确的是,这都是基于国家舆论与文化环境限制不得不做出的妥协。

魔兽世界这方面的笑料段子应该也不少了

当然现在大多数人应该也明白的一点是,上述这类情况并不仅仅只限于我国。就算是游戏产业成熟完善的欧美或日本,也常常因为一纸禁令,导致某些游戏要做出相应的删减。

这里头最著名的,应该要数德国的「娱乐软件检验局」(德文:Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle,一般缩写为 USK)。虽然实质上和我国相比还是差了一截,但严苛的审核标准仍旧使其在全球游戏市场小有名气。

此外除了 USK,目前在其他国家几个比较为人熟知的游戏评级组织则分别是 ——

  • 美国娱乐软件协会(Entertainment Software Rating Board,缩写:ESRB)、
  • 日本计算机娱乐分级机构(Computer Entertainment Rating Organization,缩写:CERO)、
  • 泛欧洲游戏信息组织(Pan European Game Information,缩写:PEGI)。
  • 澳大利亚分级委员会(Office of Film and Literature Classification,缩写:OFLC)

上述这几家各种承担了对应地区的电子游戏审核、评估、分级与管理。通常来说他们可以直接决定一款游戏的是否可以上市,对厂商提出内容进行修改或删减的要求,最后对其进行用户评级。虽然我们玩家可能并不会与他们有什么直接联系,但事实上这几家评级机构从各种意义上来讲,都有着相当关键的影响力。


本文主要介绍北美、日本和德国 —— 即 ESRB、CERO 和 USK 这几家权威审核机构。除了对其大致的规则与特点进行解析外,从中也可以了解到这几个游戏产业发达的地区,是否真的如我们想象中那般允许开发者「自由发挥」。

最常见的分级标识

首先还是北美的 ESRB 说起吧。毕竟只要在我们购买的多数实体游戏包装上,左下角那个清晰的黑白英文标识即便谈不上熟悉,至少应该也都留下些印象了。

ESRB 主要工作是对电子娱乐软件进行评估、分级;其职能范围涵盖了美国、加拿大和墨西哥等市场。对于在上述市场发售的绝大多数商业以及部分独立游戏,有着相当高的管理权限。但需要注意的一点是,ESRB 其实是一家游戏行业自主创建的组织。也就是说它实质上并非是由政府或是其它官方行政组织成立,而是由行业内自行创建的机构。

十分醒目的分级标志(但初见可能莫名其妙)

根据游戏作品内容,ESRB 会将其分为各种等级(也就是包装盒上那个黑白英文标识)。它们自从 1994 出台以来有过多次修改与增减,但通常来说可以简单用下图来了解其分级的标准。

图片来自于相关维基百科

除了图中对用户年龄要求的分级之外,ESRB 还包含了数十个更加详细的「内容描述标识」,以细分作品中是否含有烟酒毒品、侮辱性语言或是直接的暴力表现(同样有等级区分)。最终从这多个审核标准中得出一个评级,以决定该游戏能够摆在哪一个货架上。

虽然是民间组织,但 ESRB 分级系统对于厂商和零售商来说具有强制性。大多数商店都必须要求客户在购买带有 ESRB 最高年龄分级的游戏时出示带有照片的身份证件,并且店内也不允许存放或上架未分级的游戏。

由于多年来取得的显著成效,ESRB 被视为一个成功且行之有效的评级制度。但它也一直都在面对着许多质疑与争议。其中一方面来自于厂商 —— 就像上面所述的那样,由于评级导致潜在的未成年用户无法购买。

我们经常能看到像《赛博朋克 2077》或是「给他爱」等作品,为了宣发效应而强调「这游戏可是很黄暴很成人哦~」。但讽刺的是发行商多半并不愿意作品被摆上「AO(18 岁以上)」货架,因为这样必然会减少潜在用户。所以在审核时其实都会妥协,导致那些所谓刺激场面都是隔靴搔痒的擦边球而已。而公司也会时不时会给 ESRB 施加点压力(或好处),来换取更宽松的用户年龄分级。

一般到 17+ 就顶天了

显而易见的是睁一只眼闭一只眼的次数多起来后,自然便会出现疏漏。而这时候政客与主流媒体便会找上门来,对于其力度不够严格大肆抨击。尤其是当「给他爱」等游戏捅篓子后,这种将责任扣到 ESRB 管理不力的情况比比皆是。

另一个比较有趣的常见现象是,ESRB 管分级但多数情况下不管删减。一些引进的游戏之所以对内容进行修改,往往是为了规避北美社会舆论问题。比如像一些涉及宗教元素的内容、可能侵犯女权或有种族歧视嫌疑等等,到了北美都会被修改掉。它们并不会在其审核分级的标准当中,纯粹由厂商自己拿捏尺度。

在舆论的压力下诞生

上世纪 90 年代美国正处于高速发展阶段,而 7、80 年代诞生的、充满叛逆思潮的流行文化也在这时期有了一个更加集中的爆发。在这种环境下,许多当时被视为「过激」的文化产物不断涌现,也随之引发了诸多保守派人士的非议。

和摇滚、B 级片和漫画等事物一样,电子游戏也一直都是保守派政客与主流媒体抨击的对象。像是枪击案为主的暴力社会问题,经常动不动就将其扣到游戏行业的头上,以转移民众对政府与教育机构管理不力的愤怒情绪。

摇滚乐与政客之间就斗了好多年

以音乐为例,当时北美的音乐人都需要面临来自「家长音乐资源中心」( Parents Music Resource Center,简称 PMRC)的纠缠。诸如 AC/DC 等著名乐队都被列入「肮脏歌曲」名单中。而在摇滚与卫道士们吵得不可开交之时,电子游戏也在此时面临内容更加多元化的趋势。这其中自然不可避免的出现了不少更加成人化的题材与表现手法。

最终在 1993 年 12 月 9 号,美国参议院「政府事务与司法小组委员会」以《真人快打》、《午夜陷阱》和《致命枪斗》这三款游戏为主要目标,召开了一场名为「视频游戏暴力问题」的听证会。

这三款游戏都有一定程度的暴力内容,并且也都是采用了真人拍摄技术的画面效果。因此在很大程度上,相较于当时卡通像素点阵为主的游戏来说,观感确实要刺激一些。

真人快打一直都是 M 级常客了

听证会上的政客、道德卫士与家长团体对这三款游戏为代表的「电子毒瘤」展开声讨,认为它们便是一切美国社会问题的根本原因。而参与了听证会的游戏公司也并不是很团结,像任天堂就在当时站到了主流舆论的一方,对世嘉等主机上出现了如此恐怖的黄暴内容进行批判,并表示自己家的主机绝对不会出现类似情况。

听证会最终并没有对游戏公司产生什么实质性惩罚,但参议员的要求也很简单:必须减少游戏中的敏感内容。

但这种「警告」能够唬得住那些大公司的高层人员,却没法管得了计算机市场涌现的一批批极客青年。就在这场听证会结束后的第二天,约翰·卡马克等人就好像专门算准了时间一般将《DooM》上传到了服务器供人免费下载。显然一场声势浩大的公开批判并不能阻止游戏产业变革的脚步。但这件事也确实让游戏公司有了建立一种游戏内容分级制度的想法。

当时美国世嘉其实已经有了一套自己的分级标准。他们发现自己用户的平均年龄其实一直都处于 19~22 岁 —— 已经是法定的成人了。因此他们当时采用的便是一套所谓的「视频游戏分级委员会(VRC)」,将自家发售的游戏分为三个年龄等级。

然而 VRC 并没有界定所谓的敏感内容,不关你是暴力血腥还是色情擦边球,乃至于 Konami 为游戏做了一把外观几乎与柯尔特左轮一模一样的光枪都不会标注在包装上。不过这个 VRC 虽说模糊而混乱,但总归来讲也算是一种分级制度的雏形。因此厂商便决定从中社区灵感,创立一个更加完善的分级制度。

在北美有规定玩具枪不能过于接近真实枪械

1994 年,包括任天堂与世嘉这当时的两大硬件商、雅达利、EA 和 3DO 在内几家北美第三方游戏厂商通过了协议,同意建立统一的分级标准。他们将会在发行的游戏包装上添加标识,以便用户在购买时了解其中会出现的敏感内容。

自从成立以来这将近 30 年的时光里,诸如「不要说俄语」或是「热咖啡」事件,证明了 ESRB 分级制度并非完美无缺。但至少它仍然成功扎根进了美国游戏市场。不论是家用机还是计算机平台,都需要通过这个机构进行评审。这也证明了一个相对完善且自律的审核制度,对于行业与市场的健康发展确实有相当大的价值。

给希特勒剃胡子

相比美国市场「打一下改正一下」的毛病,德国的 USK 毕竟是扎根于官方侦查而来,因此相比 ESRB 来说成立的过程没有那么戏剧性。它更常陷入的还是关于审核力度的讨论话题。

虽然从大方向来讲,德国对于文化产品的引进与交流并不算非常保守。但他们毕竟也是二战的主要罪魁祸首之一,因此对于纳粹相关的事物,官方的态度向来都是毫不留情面。

首先这自然是好事,德国从上至下对于纳粹历史的忏悔可比另一个轴心国日本要真诚得多。他们的国家行政律法当中就明明白白写着禁止任何人给曾经的纳粹行为辩解,也限制一切与纳粹相关的文化作品出现。

只不过德国人对于阻止纳粹元素的传播,已经是如同采取了不听不见不闻的规避态度。而这种「一锅端」虽然能够防止一切重新唤醒法西斯主义的可能性,但自然也使得那些批判性的文化作品同样遭到了禁止。这其中自然也包括电子游戏。

和其它常见的审核机构相比,USK 最关键的不同之处在于它是德国政府官方自己成立的娱乐产品审核组织。相比那些在法律效力上并不太具有强制性的民间组织来说,USK 作为政府主导的部门自然是有着更严苛的管理权力。

标识看起来没啥问题,但实际情况可不是如此

该组织的审核标准完全根据德国《儿童与青少年保护法》设置,具有强制的法律执行能力。所有在德国境内发行的游戏,都必须经过 USK 审查和定级才能上架,并且没有任何反驳其决定的权力。他们甚至可以对游戏厂商的公开展会进行干预。所有的游戏试玩或是演示,都需要按照 USK 制订的规则进行。

暴力、性和毒品等一听就很敏感的元素自然是 USK 重点打击对象。而跟其他国家相比,作为创立时便设下的「游戏中不得出现纳粹相关内容」这一红线也极为严格,十多年来从未有过网开一面的情况。

当然了,其实早年很多北美发行的游戏也有类似情况。比如 Capcom 的 FC 版《生化尖兵(Bionic Commando)》是一个有点日版德军总部风格的故事,名字也叫做《希特勒复活》。但到了美版又把名字改了回去,画面里的纳粹元素也都做了修改。那个与希特勒干架的故事就此消失无踪。但这类早年出现的情况多为厂商自发的行为,与到了德国全部一刀切的操作有根本性的不同。

日版其实也算是街机剧情魔改化的成果

大多数人听说德国这家审核机构的契机,应该都是从《德军总部 3D》及其后续作品那让人扶额的删减开始的。作为一个向来风格胡逼、以「手撕纳粹」为特色的游戏,系列多数作品都少不了出现直白的纳粹元素。虽然他们无一例外都是反面形象,但 USK 可管不了那么多。毕竟对他们来讲没有纳粹才是唯一解。于是系列作品要么是直接被禁止发售,要么就是将其从图像到文字等内容全部进行修改。

它的出发点是好的。但这种等同于掩耳盗铃的行为,近年来也越来越被德国社会上下所质疑。所以在《德军总部:新巨像》再一次删改纳粹符号,甚至给希特勒剃了胡子之后,舆论终于难得一次倒向了电子游戏这边。一些媒体表示这种审查制度是一种保守无能的官僚主义,不仅没有尊重历史和起到警示作用,反而损害了通过文化产物以反思自我的态度。

希特勒小胡子没了,背后旗帜也不一样

舆论的压力之下终于让 USK 送了口。他们派出了相关人员对市场进行调研,并参观了科隆游戏展,积极地了解现代电子游戏的形式与影响力。这种真诚的态度并非只是做做样子 —— 在这场风波几年过后,USK 终于决定放宽对游戏的审核标准。像《德军总部:新血脉》和《求生之路 2》这些过去因为纳粹与暴力等内容而「踩红线」的游戏,也得能够以更加完整的姿态在德国发售了。

有时候也会掩耳盗铃

虽然翻译过来叫做「计算机娱乐分级」,但日本的 CERO 职能其实也包括了对家用机的评审。之所以叫这么个名字,是因为它隶属于计算机娱乐供应商协会(CESA),实质上是这家成立于 1996 年的日本计算机软件协会的分支机构。

CESA 于 2002 年左右成立,次年 12 月在日本首都东京设立总部。在机构性质上,与 ESRB 一样,都是被官方所认可的非营利性自发组织。这家机构的常规分级标准如下——

图片来自相关维基百科

除了上述五个常规分级外,2004 年 4 月 CERO 还为其增加了 9 个特殊内容提示(性与暴力等等)。另外一些情况比较特殊的作品,比如试玩版或是教育软件,以及没有特别指定年龄层的工具书则是拥有三个对应的特殊分级。

根据该机构负责人的说法,他们的评审方式一般是由至少 5 位测试人员组成。通过他们对游戏内容的评价来制定最终等级。参与评级的人员通常与行业无关,以保证评级时不会有开后门的情况出现。

和大多数的审核评级制度一样,CERO 主要问题也是集中在了限制级游戏上面,尤其是 Z 级游戏在日本一直都有很大的争议。因为在 CERO 的分类中,像是《最后生还者:第二幕》或是《巫师 3:狂猎》这样带有性爱场景的游戏都属于「R18 成人黄油」—— 即便它们的镜头回避了露骨内容,实际上在大多数人眼里只能算擦边球。

日本第一方对于家用机版 GAL 游戏审核最为严格

不过就算是游戏最终获得了 Z 评级,这些游戏的日版仍然会删除掉许多内容。比如《最后生还者:第二幕》的性爱场景被大量剪辑掉,暴力出血也远少于其它语言版本。早一些的像《生化危机 4》日版里昂不会被砍头等等,都是典型的「和谐」案例。

近几年日本对于游戏内容的审核越来越严格。像索尼对家用机游戏擦边球内容的管制,也因为评级与内容相比过于严苛引发了不少争议。而 CERO 的评级方式也因此受到了相当大的挑战。一些原本被定位在全年龄的作品,最后也可能因为舆论压力最后修改成 12 岁甚至更高的评级标准。

但事实上,所谓的评级标准一般都被日本玩家视若无睹。日本政府近年来在各地都推进了《青少年保护育成条例》的地区,要求对 Z 级的贩卖者进行年龄审查。然而不少常规游戏店铺都不愿意贩卖那些达到了 D 级或 Z 级的游戏,因为这种所谓的「成人游戏」有专门的地点进行销售。这一分级的作品在日本定位比较模糊,所以一些老板会选择避开潜在的麻烦。

虽然这些 18 禁游戏不会当面卖给未成年人,但实际上日本玩家多的是漏洞可钻。对于常年接触这些作品的人来说,分级制度根本没法阻止他们。而在这样的前提下,CERO 对游戏进行删减与修改,自然只能单纯影响作品的完整性了。

虽说有规章制度限制,但基本上管不了「老江湖」们

结语

在进一步放宽了对作品内容的审核限制后,德国游戏协会就公开表示「让审核机构能够重新制定规则的关键不是舆论压力,而是社会各界自身也明白了电子游戏本身就是一种文化形式;它有着电影等传统文化载体所无法企及的形式,更能触动年轻人,以此认识到了游戏能够成就一些与众不同的东西」。

当然了,德国人并没有因为 USK 的妥协而改变反法西斯的立场与态度。正视历史并将其融入文化作品不是为纳粹或任何侵略行为招魂,而是为了更好的审视自我并加以防范。这一点对于任何国家、任何文化形式都是不变的道理。

随着游戏产业的不断发展壮大,越来越多的国家与官方机构 —— 即便这些人实质上可能完全没接触过电子游戏,也逐渐发现了这种新生文化形式已经拥有惊人的社会影响力。它早已不是用保守死板的规则能够限制的东西,一味地阉割只能让其逐渐向着扭曲的方向发展。与其如此,还不如建立起一个健康全面的自律系统,让开发者、发行商与玩家自身去规范其展现的内容。


来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210220102141_KcZSME4Tm

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