从0开始的数值设计实战(一)

作者:木木夕 2021-02-22
前言

笔者收藏过大量数值向的文章,许多文章都能给予自己很多思考,但许多作者可能是限于篇幅通常痒痒肉挠了一下则停笔。

所以笔者想通过这篇文章,从最执行的层面,用最通俗易懂的方式,实战演练如何设计一款商业游戏的数值。

此文重方法,重执行落地,不重思考,所有关于思考设计层面的东西要么一笔带过,要么直接给结论。

第一步:定义总养成线

通常作为一个数值策划参与项目中,游戏类型和玩法DEMO已经被确定,固这次实战我们先假设这个游戏就是"回合制卡牌游戏",方便理解。

1、规划游戏拥有哪些养成系统

通常由制作人和主策进行规划,但实际上也没什么花样,牢记口诀往里套就对了“星阶觉强破,绿蓝紫橙红,风火雷电土,七日七冲榜”。

开玩笑的,实际上由游戏定位决定,养成服务于体验,狂做养成的时代已经过去了,在手游精品化的道路上,缩减养成数量,聚焦单系统玩家体验是基本原则。

根据时效性和获取方式,我们可以得到6种基本的养成模型。

  • 永久积累:主角升级/图鉴进度,这种伴随游戏进程,永久在积累的养成,这类养成通常是玩家的底线。
  • 永久赌博:多见Rouguelike游戏,每次升级随机一个技能,最后培养成什么样不可预测,长线养成游戏几乎不存在。
  • 永久固定:卡牌游戏每次出的新卡,强度不会比旧卡高,只是丰富游戏的体验。
  • 换代积累:数值卡牌游戏,新卡可以继承旧卡的养成进度,如少三这类游戏。
  • 换代赌博:装备洗髓,随机获得一些属性,但会随着换代失去意义。
  • 换代固定:装备系统,装备数值本身固定,也会随着换代失去意义。

从预期体验出发,我们预期这个游戏主要体验是英雄成长,又能售卖新英雄来丰富策略集,同时也拥有一些换代类型的养成填充中期玩法,因此先设定几个系统。

  • 卡牌升级:永久积累,消耗经验值升级,每个卡牌之间独立。
  • 卡牌升星:永久积累,消耗同种卡牌来生星,可以获得大幅属性提高。
  • 装备系统:换代固定,每10级一代,固定数值。
  • 装备强化:换代赌博,每次强化随机获得一个词条的提升,随机数值。

理论上拥有上述4条,一个基本盘就运转起来了,不同类型的养成设计方式不同,下文将会以上述这四条养成做具体实战设计。

2、战斗数值设定补充

文章不着重讨论战斗数值,直接给出结论,游戏仅有攻防血三条属性,不考虑二级属性。

伤害=攻击^2/(攻击+5*防御)

战斗力=5*攻击 + 3.34*防御 + 生命值*0.67

攻防血投放比例:2-1-10,即每投放2点攻击,必然投放1点防御和10点血量

3、规划每个养成点的属性占比

此文简化投放模型,各养成投放属性等比例(A系统投放10点攻击必然投放100点血量,B系统投放1点攻击必然投放10点血量)

总投放属性:10000攻击,5000防御,50000血量


之所以定这个比例是因为以卡牌本身为核心,卡牌理应占据大头,其中卡牌升级属于面向全体玩家,产出由活跃主导,卡牌升星面向付费,产出由RMB主导,在这个比例关系下,可以达到一个比较良好的玩家生态。

第二步:养成点具体设计-以卡牌升级为例说明永久积累型的养成设计。

1.1规划成长节奏

系统定位是玩家的基本体验,付费可以加速升级,但存在边际衰减,为了实战演示方便,设定峰值为30级,游戏时间30天免费玩家可以养满一张卡牌。

节奏设计预期为前快后满,前七天就可以达到50%以上的进度,以此为目标进行下一步

1.2规划每一级属性

该级属性=上一级属性*(1+等级成长率)

之所以选择这种公式才规划是因为,在线性等级成长的养成中,玩家更关注升级之后我的属性会比原来放大了多少倍,而不是具体多少值。

先假设1级属性值为100,按照上述的属性公式,可以得到每一级的属性

又因为这个系统总投放量是3500份属性(3500攻,1750防,17500血),灵活调节成长率参数,最终得到满级时为3500属性,如下表



最终属性随等级变化如下图,整体成凹函数曲线,符合常规认知:等级越高,增加的属性越高。


1.3规划每一级消耗和产出,推导成长线

规划好属性之后,就需要每一级升级需要消耗多少资源了,这里需要注意的是,这个顺序不是绝对的,反过来先规划消耗也可以,我们会在后文讲 属性-消耗-产出,三者在什么情况下适合什么方法。

1.3.1 先拉通每个等级成长了多少属性

1.3.2 再规划消耗的权重,理论上采用幂函数即可

我这里用到的公式为:该级权重=上级权重+1.25^(等级-1)+等级/2+20

1.3.3 令总消耗为30000,根据权重得到每一级的消耗值(关于为什么定30000,是因为下一个步骤我准备一共产出30000),由此我们得到一个消耗列表

1.3.4 算出性价比,性价比=属性成长/消耗

说一下性价比的意义,就是多少资源可以换取到1点属性,一般来讲一个游戏都是越后期,性价比越低,但是要注意尺度

如果性价比衰减太厉害,这个资源的投放是失去信任度的,也会影响付费

如表格,第一天性价比比第30天性价比衰减了15倍左右,是一个可以接受的尺度

最终我们得到一个合理的消耗列表,和一个性价比曲线



1.4 推导成长线

1.4.1 规划产出总量,这里简单定义产出方式为日产出1000,30天共产出30000

1.4.2 根据上表的消耗总和,产出综合,用INDEX+MATCH函数,得到每天的产出提供一张卡牌升到几级。

根据表格我们看到第一天的产出可以供一张卡升到7级,第7天可以升到19级,最终30天升满。

如果这个值不符合预期,通过调节1.3.2的公式中的参数再调整。


1.5 引入付费

在有了基本的养成结构之后,我们需要对该养成点进行付费设计,需要关注的重点有:付费空间,付费性价比,付费时间性价比。

也就是我付费的极限可以比不付费强多少?我付费100元可以强多少?我第一天付费100和第30天付费100有什么区别?

在这里我们假设付费方式就是直接用RMB购买资源,为了进行玩家付费分层,设定第一次购买消耗10rmb,第二次20rmb,第三次30rmb,小R每日购买1次,中R每日购买2次,大R每日购买3次。

1.5.1 第一步先拉出天数-非R的总产出关系

1.5.2 设定一个资源膨胀率,意味着每次购买资源的量会随着时间的推移而改变。

这里我们设定 购买资源不膨胀(因为日产出没有膨胀,为了让付费时间性价比不变,永远是10rmb可以购买一天的产出)

1.5.3 设定第一天每次购买会获得1000资源,那么拉出小中大R在岁时间的总产出,由此我们可以得到不同类型的玩家的成长曲线。

注意到非R30天可以升满,而大R只需要8天就可以。

大R所包围的面积减去非R包围的面积,就是付费空间,这里只说明如何得到付费空间,设计多大的付费又是另外一门学问这里不提。


可以看到每RMB获得资源,小R是大R的2倍,这是合理的

如果觉得大R付费力度不够,可以调节每次购买资源的消耗rmb

1.5.4 付费性价比

味着每次付费可以获得多少的属性成长,这个是不需要特意设计的,只要免费产出和付费空间设计清楚,可以拉出来看一下即可。

这里不进行这一步操作了。


小结

经过上述5个步骤,一个养成的数值模型就算是做完了,在这种模型下,我是通过  规划属性-规划产出-规划消耗-拟合成长节奏,这个顺序进行。

它适用于任何永久积累型的线性养成,在这种类型的养成中,每一级消耗多少并不重要,产出多少也不重要,只有成长的节奏是最需要关注的。

下文我将会以装备系统为例,按步骤拆解换代型的数值设计该如何进行。


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