与《原神》等大作同台竞技,三七互娱的新游成功闯进了韩国畅销前十

手游那点事 2021-02-26

上个月末,一款挤入韩国畅销榜Top100的新游引起了我的关注。这款名为《갑부: 장사의 시대》的游戏风格化明显,美术表现带有极强的国风特色,乍一看很容易让人联想到《清明上河图》,玩法则为模拟经营。


据了解 ,游戏背后的厂商正是三七互娱,繁中版名为《叫我大掌柜》,已在港澳台地区上线,曾闯入三地游戏畅销榜前十。

大约一个月前,《叫我大掌柜》上线韩国市场,随即空降游戏畅销榜第60名,之后排名整体呈上升趋势,最终在2月21日成功闯入前十。


要知道,已经好久没有中国厂商的新游戏能够在韩国市场取得这样的成绩了。除三七互娱外,过去近一个月,仅有腾讯、米哈游、莉莉丝和FunPlus能够在一众韩国MMO中突围。

如此成绩,加上风格化明显的卖相,让我不禁对其产生了好奇,于是决定一探究竟,看看这款游戏到底表现如何,它又是怎样在韩国市场成功突围的。

一、风格化包装下的传统内核

体验过后,我发现这款游戏有一套相对传统的玩法框架。

《叫我大掌柜》为玩家设计的核心目标是赚钱,在此基础上衍生出两大主要玩法系统,一套是商铺经营,另一套则是家族养成,再通过收益加成机制串联起来。

玩家作为商人,只能建造与商业相关的建筑,且无法改变建筑布局,所以经营目标相对简单,就是解锁商铺,再通过招募伙计、升级建筑和培养门客提高产出。这里的门客类似角色卡牌养成,品阶、等级、技能一应俱全。


玩家赚到更多的钱或者达成一定条件后,就可以解锁新的商铺,如此循环往复(后期可到其它城市继续发展)。

既已立业,便当成家。养成系统围绕宅邸展开,当玩家拥有一定资产之后就可以购买属于自己的宅邸,同时开启婚姻和子嗣系统。

宅邸随着财产增多会越来越豪华。妻子或夫君同样也会越来越(duo)感情深厚,通过升级技能提高赚钱效率;升级品阶则能提高子嗣的品阶;通过宠幸获得子嗣,待他们成年后可以和其它人联姻。这一切,最终都会对玩家的收入产生影响。


各位如果玩过某些金融养成类游戏,那应该不会对这套玩法感到陌生。《叫我大掌柜》本质还是一款在既有玩法框架下通过风格化打法突围的产品。比起内在玩法,这款游戏的题材和美术风格显然要更有亮点一些。

游戏对部分细节处理也比较到位,较为高阶的角色立绘都有动态效果;CV做了地域区分,说来惭愧,繁中版除了普通话,我能辨别的也就只有粤语;城市界面会有市井百姓从事各种活动增添生气。

总的来说,《叫我大掌柜》的外在包装颇为讲究,但本质还是一款玩法相对传统的游戏。

二、熟悉的买量打法和精细的本地化工作

大概介绍完游戏后,让我们再来看看《叫我大掌柜》在买量和本地化方面又做了哪些尝试。

在对比较为热门的几个视频后,我发现这些素材尤其强调「选择」的重要性(虽然游戏的选择性并不强)。比如下面这段视频,提供当铺和包子铺,想要来钱快的主角选了当铺,却因为有眼无珠,把一只神兽当成普通的羊选择拒绝典当而错失财运。

另一段素材则讲述了贷款开酒馆的主角,因为选择卖假酒被查封的故事。

不仅强调选择,这些素材还会加上「测测你的商业头脑有多敏锐」之类的文案。类似套路各位可能在某些“断案升官”或“解谜闯关”的买量素材上已经见识过,都是用一些具有诱导性的文字,再用失败的结局吸引眼球,达成激将效果,让玩家产生类似「就这?让我来」的想法。

某些素材也会将题材作为宣传重点,比如强调「唯一一款古风商战RPG」。有时甚至会将礼物代码直接当成宣传文案,或者在视频中强调游戏福利有多好。

在韩国,《叫我大掌柜》还特意邀请韩国男演员、歌手任昌丁作为代言人,为游戏拍摄了宣传PV。除了一个拍摄花絮,其它4个以情景剧的形式展开,讲述的都是任昌丁“空降”到为钱发愁的人面前,用这款游戏让他们“发家致富”,并且突出强调“来钱快”“轻松”。


《叫我大掌柜》的买量虽然有点简单粗暴的感觉,却能抓住游戏主题和玩家心理进行输出,直击“要害”。

除了邀请本地明星代言,游戏的本地化工作也比较上心。这里指的不止是上述提到的代言人打法或者最为基础的语言本地化处理,还有实际的内容改动。

对比繁中版和韩版就会发现,可以看出游戏修改了玩家前期前往投奔的人物形象。


不仅如此,游戏中有些门客也是对应市场“特供版”,比如下图中的角色,只在韩版中出现,造型设计带有韩国面具舞和扇子舞的元素。


对于这些“门面工程”,《叫我大掌柜》所做的努力还是值得肯定的。

三、变革中的三七互娱

《叫我大掌柜》其实是三七互娱变革中的一个缩影。以前提起它,我们总能想到各种大翅膀ARPG,不过最近两三年,三七互娱也在积极需求变革,只是目前各位的感知可能还没有那么强烈。

18年五周年会议上,管理层就提出了「多元化」的概念;去年12月,三七互娱投资者关系总监梁蓉在与多家境外机构投资者、券商研究团队分析师就公司经营情况进行沟通时也强调,他们未来的目标是多元化、年轻化、多品类化。


与此同时,“出海”也成为它长期发展的关键。据三七互娱2020年上半年财报显示,公司上半年海外业务营收9.69亿元,同比增长高达95%,海外收入占总营收比例提升至12.13%。

过去近一年,三七互娱已有多款游戏在欧美和东南亚取得不错的成绩。除了上面提及的《叫我大掌柜》;以末日生存为题材的消除手游《Puzzles & Survival》上个月成功挤入Sensor Tower「1月成功出海的中国手游TOP30榜单」;此外,轻度MMO《云上城之歌》也曾进入港澳台畅销前列。


模拟经营、三消、MMO,这些产品都有别于三七互娱之前擅长的ARPG,说明它所说的「多元化」战略已经起航;与此同时,部分游戏在海外的出色表现,也说明它摸索到了一条适合自己的“出海”之路。

未来,三七互娱肯定会继续自己的「多元化」战略,并将海外市场作为打开新局面的关键,而到时,日韩可能会是一个很好的跳板。

四、崛起中的日韩市场

除了韩国,我发现《叫我大掌柜》也在积极筹备日本市场,三七互娱显然不会放弃“门前”另一大市场。

面对早已步入存量时代的国内市场,出海成为越来越多厂商的选择。尤其是近一两年,类似三七互娱这类传统厂商也开始积极探求出海之道。

美、日、韩是出海的三大主要市场,据中国音数协游戏工委(GPC)发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,美国依旧为收入占比为 27.55%,而紧随其后的便是日本和韩国,占比分别为为23.91%和 8.81%。


与此同时,出海格局这两年也正在悄然发生变化,日韩市场有明显的上升趋势。

据SensorTower的数据报告显示,去年中国海外收入Top30手游在日本市场共吸金28亿美元,同比增长81%,已经超越美国成为中国手游厂商最热门的出海市场。

韩国市场同样潜力巨大,过去两个季度都实现了近30%的同比增长。Q4收入达15亿美元,创历史新高,其中入围韩国手游畅销榜Top100的中国手游达到40款,是近年来的最高纪录,吸金近3亿美元,占Top100总收入的24.6%。


日本曾被称为“游戏孤岛”,这种标签似乎已经不再适合它,韩国市场的大门也逐渐被推开。不少出海“老手”开始调转船头,新兴出海厂商也愿意将更多的精力投注到这两个“门前”市场。

这种现象有一定的必然性。从市场的角度来看,美国已经步入较为后期的开发阶段,新的入局者不得不面对一个竞争激烈且机会相对较少的市场;对当局者来说,整个市场的拓展性不足,发展空间同样较小。

而前面也提到,日韩市场是继美国之外最大的海外市场,并且仍然处于上升期,加大这两个市场的战略比重并不难理解。

此外,从文化角度考虑的话,由于东亚各国的文化在一定程度上有共通性,玩家群体的审美、习惯、兴趣甚至是价值取向都更容易寻找到折中的平衡点。比如《叫我大掌柜》这种美术风格和题材,显然在东亚地区更吃得开。

可以肯定的是,这两个“门前”市场将会得到更多出海厂商的关注。

结语

据七麦数据显示,过去近一个月,仅有米哈游的《原神》、腾讯的《PUBG Mobile》、莉莉丝的《万国觉醒》、FunPlus的《State of Survival》和《叫我大掌柜》能够进入韩国游戏畅销榜Top10。

通过差异化题材和风格化包装,加上更加精致的细节打磨和本地化推广运营,也能够让一款内核较为传统的游戏大放异彩。抛开其它,仅从市场成绩来看,三七互娱这款游戏无疑能够作为成功出海韩国的范例供我们参考。

来源:手游那点事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/VzMcMgepKrwZP5O7bfz8Vw

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