消除RPG王者《帝国与谜题》和来自Playrix的挑战者《Puzzle Breakers》

作者:Reino 本文转载自知乎专栏“雷诺的设计小站” 2021-03-04


最近一直在体验和研究《帝国与谜题》的游戏设计,这篇文章对E&P和它的最新挑战者《Puzzle Breakers》都进行了深入的分析,值得借鉴。
本文翻译自外文网站DoF的文章,作者Taras Koshelev,文章写于2020年9月,https://www.deconstructoroffun.com/blog

由Small Giant Games(已被Zynga收购)开发的手游爆款《帝国与谜题》(以下简称E&P)已经创造了超过6亿美金的营收,同时累计的安装量也达到了6000万次。它来自于赫尔辛基的一个很小但很专业的团队,这在手游的赚钱爆款中算得上是最大的黑马之一了,很多它的模仿者都没有做到像它一样成功。

虽然有数不清的抄袭作品和借鉴作品尝试再不断增长的消除RPU品类中分一杯羹,但是没有一款取得了真正的成功。但是随之E&P的营收不断攀升,越来越大的发行商开始注意到它了——其中就包括消除游戏品类中的巨人,Playrix。

Playrix在2019年底试发布了Puzzle Breakers(简称PB),打眼一看美术风格上非常地Supercell,同时也在游戏机制上做了一些“小而美”的调整,从而与竞品有了一些差异化。

问题是,这些差异化足够让它抓住市场吗?老实说,不能。但是我们都懂的,Playrix的超能力不是做出最出众的游戏,他们的超能力是用无与伦比的市场营销能力让水准一般的游戏也能脱颖而出。

这篇文章将通过用户、产品、营销这几个方面的拆解,来尝试回答PB是否足够好到能与E&P竞争。但是老实讲,Playrix似乎能对‘就还好’的作品也能化腐朽为神奇。

移动市场上的消除RPG

在2019年,消除RPG在西方市场增长54%,是整个RPG市场增长速度的2倍

E&P的成功催生了一波抄袭和借鉴之作。Small Giant Games也试着通过发布《Puzzle Combat》来复制自己的成功,而这款产品只是在世界观上做了修改。但结果是,绝大多数后来者的数据表现都不好,就连Small Giant Games自己的《Puzzle Combat》也在挣扎着想要通过在2019年3月开始的试发布测试。

过去12个月营收

过去12个月安装量

重要的消除RPG作品清单:

万代的Dokkan Battle通过一流的活动创造了数据新高

Zynga的Small Giant虽然安装量有所下降,但营收很稳定。有趣的是,我们可以看看后续Combat Puzzle是否会挤占E&P的市场份额

Best Fiends在Playtika收购它的研发商Seriously之后持续增长

Scopely的WWE Champion看上去要做成一个永续的系列了,数据在一年内都特别稳定

N3TWORK的Legendary,这个曾经消除RPG的牌面,现在只剩下一副空壳了。在年初的时候,它的营销似乎就被关停了

玩家群

由于PB仍然在试发布阶段,我们没有足够的数据去推测他们的用户群。尽管如此,基本可以推测它的用户群与E&P的是近似的:男女差不多各占50%,绝大多数的人年龄在25左右或者更大。事实上,在美国有超过40%的玩家年龄在45岁以上,这点很好地解释了它强力的营收能力和游戏中简单的RPG内核玩法。而在日本,这个RPG游戏的先行者,E&P实际上是一个女性居多的玩家,正更说明了相比其他RPG游戏,它有多休闲了。


深入研究玩家的驱动力,我们发现驱使EP的玩家的最重要的是,发现新物品、新角色从而完成收藏这样的成就感。不像《Puzzle Combat》这样的现代战争题材,E&P这样的幻想设定对这种驱动力是不可或缺的。


和其他头部消除RPG产品不同,E&P的玩家的驱动力也来自与其他人的竞争。他们喜欢测试队伍的能力,赢得策略博弈并消灭对手。这些特质在其他竞品的玩家中几乎不存在,比如Best Fiends和Dokkan Battle。


解密和动脑是第三强的驱动力,这也存在于所有的消除RPG游戏之中。这证明了核心玩法的重要性。有种说法是,策略程度更低的核心玩法(比如,泡泡龙、点消),对于这样的用户来说没有交换消除这样有效。

核心玩法

粗略一看,PB看起来和E&P像极了

玩家的任务是创造由五名英雄组成的最强队伍来进行战斗。提升英雄需要对他们升级,升级就是把不需要的英雄合成到选定的英雄上。新的英雄可以通过新兵来训练出来,而新兵则通过战斗获得。

在细心地组成了一个平衡的队伍后,玩家带着这只钢铁英雄组成的战队投身战斗,而战斗嘛,就是指让三个颜色相同的宝石配对。

玩家的队伍在网格下方,而敌人在网格上方。不论是敌人还是玩家的英雄都会是五个元素(也是五个颜色)中的一个,而他们之间的关系就像剪刀石头布那样。配对的宝石会变成和宝石一样颜色的军队,沿着垂直方向向上进攻那里的敌人。这就是为什么在网格中考虑去如何配对时特定颜色宝石的位置很重要了。游戏设计师聪明地效仿了E&P,没有用一个五维图,而是简单处理,将2个颜色互相对抗,从而让规则不难被记住。毕竟,简单比优雅更重要。

匹配宝石时,也会给对应颜色的角色技能条充能。当充能满时,玩家可以手动触发角色的技能,同时不用消耗一个回合。技能有很多种类,从进攻到支援,无所不包。当左右敌人都被打败时,你就赢了。而整个队伍全灭时,代表着你输了。

好吧,但PB做了什么改变吗?变得更好玩了吗?

首先你会注意到,有些战术机制的变化会给游戏增加一些变化。像障碍和敌人的移动这些简单的加法让游戏玩法变得新鲜了——而不只是看起来新鲜。


1. 敌人会在战场上移动,比如从受损的障碍离开到另一个障碍后


2. 战场会有些独特的关卡障碍,敌人会利用它们躲避攻击。玩家需要优先摧毁它们或者用英雄们的技能制造范围伤害


3. 也有障碍会在被摧毁后制造新的敌人。玩家应该避免对这些障碍造成伤害


4. 大门是覆盖了整个战场的终极障碍,能够抵御伤害


5. 可摧毁的传送门。每隔若干回合就会产生敌军英雄的关卡障碍。玩家需要摧毁它们,否则玩家将会面对潮水般的敌人

在英雄机制上,PB和E&P是一致的。对于敌军角色的攻击取决于双方的颜色(石头剪刀布)。


可能有人会说,对于一个资深的RPG玩家来说这套系统太过简单,RPG的体验非常局限,因为它相当于强制玩家按照颜色来组成队伍,而放弃了创造更多有趣的队伍组合的自由。当下更流行的做法应该像AFK Arena(剑与远征)那样对相同派系组合时给予加成,同时辅以派系的自身优势机制。


AFK式的派系机制是应该被使用的,因为,在当下,PB(也包括E&P)有个问题。如果玩家的队伍中有2个或者更多英雄是来自统一颜色派系,就会有1个或者更多颜色的宝石在被匹配消除后无法产生伤害。而一个颜色派系中有2个或者更多英雄时,会增加该颜色的宝石伤害,伤害数值取决于英雄的基本属性,多个英雄时,他们的属性会相加,伤害会被放大数倍。这鼓励了玩家在游戏前期在某个派系上堆叠英雄。而在游戏中期后,技能相对于宝石攻击会扮演更重要的角色。

总的来说,游戏并没有制作一些强制性的关卡,来强制玩家专注于单一派系(就像Puzzle & Dragons)。那么,玩家需要的就是一支平衡的队伍,每个派系都有一名英雄。这对休闲玩家来说相当友好,他们没兴趣调整最佳阵容,而只是想收集更多的英雄。但是这样的机制也限制了游戏的深度,因为一个派系一个英雄就能满足玩家所需了。

PB在更好的队伍机制上有空间做更多的实验去寻找更好的选择,但前路并不明朗,并且没有任何可以学习的对象。

英雄的技能——与E&P如出一辙

在PB中的英雄被分成了不同阵营:刺客,法师,牧师,游侠和勇士。如同E&P,PB中的英雄有一个独特的主动技能。事实上,技能通过同样的方式升级:每个英雄有一个特定技能,英雄升级后,这些技能的威力也随之提升。PB的技能设定也和E&P类似:伤害(AoE和单体)和支援(治疗、Buff和deBuff)。区别只是在于平衡性和特定技能的设计。

横向比较PB、E&P和AFK Arena,我们发现后者大体上用了一个更复杂的机制。区别在于AFK Arena中的英雄有4个技能(包括主动和被动),其中有一个是大招(被英雄的阶级定义)。这个细节创造了在队伍配置上更多的变化。

总的来看,PB(和E&P)在技能设计上十分简单。比如,伤害上没有做分类(魔法或者物理),并且不同派系对不同敌人造成的伤害变化并不显著。同时,机制的玩法深度很快就耗尽了,当玩家获得拥有新技能的新英雄时,这种体验又会出现。

当前的技能设计提供了一个很低的基准,在这之上有实验的空间。现在的设计明显和这个游戏的休闲用户群很搭,但是当用户群变得更成熟,学会了RPG游戏的基础,可以预见的是逐渐增加游戏深度会让游戏走得更远。接下来会很有趣,去看看PB是怎么去调试这个近似简化版RPG的机制,因为PB的用户群可能能接受更深度一点的玩法。


E&P和PB中的英雄技能如出一辙,对比像AFK Arena这样的RPG队伍对抗的游戏,它们的技能设计显得很浅;但另一面,AFK没有核心操作,这点是不同的

创新:加入了队伍血量条替代英雄各自的血量条

虽然在meta-game部分,PB没有做改变,但是它修改了核心玩法。首先,不再是每个英雄有单独的血条,而只有一个队伍共享的血条。这意味着在战斗中,你不会像在E&P中那样英雄一个接一个地阵亡。

在E&P中,某个英雄阵亡后,对应颜色的宝石继续产生伤害,研发人员被迫直接忽略了这一矛盾现象。同时,如果某个颜色的英雄没有被派出战斗,则对应的每块宝石将只会造成1点伤害。

你可以说,PB的研发人员让游玩体验变得更容易,并且总体上也维持了多变性。但另一方面,队伍血量条限制了可消耗道具的使用,原本它们会用来帮助各个英雄在战场上独立存活下来。某些英雄本可以增加一些深度,比如有的类型可以吸收伤害,而有的英雄可很脆弱,但是伤害更高。

总结,我们认为独立血条对于长期成功的运营是更好的,因为它更具有深度。如果PB在试发布阶段还原成了独立血条的设计,我们并不会感到意外。

创新:贴身攻击和击退效果

在PB中,敌人拥有两种攻击方式:贴身和远程。贴身攻击类型的敌人必须穿过整个战场来对玩家的血条进行攻击。这个机制关卡设计的基石,由此在关卡中创造了许多有趣的谜题。战役模式中绝大多数关卡是围绕着需要穿过战场的敌人来设计的。正因为有这些机制,关卡充满了变化。

为了避免被贴身攻击,玩家的英雄可以通过攻击来击退敌人,方式为1次攻击中匹配4个或者更多的宝石。这两个机制让开发人员能够创造比E&P有趣得多的关卡。

创新:关于消耗型道具

在E&P中,消耗型道具可以在即将胜利时帮助玩家,没了他们就无法获胜。消耗品也和锻造机制紧密联系,锻造机制创造了有意义的登陆,这样玩家登陆才能收获资源。而以上这些在PB中都是缺失的。玩家不仅失去了一种通关方式,也失去了锻造的玩法。

这么做的原因也很明显。消耗品的加入能够极大影响关卡,解谜的体验以及平衡性,这大概就是开发人员去掉消耗品的原因了。看上去也没有在未来的更新中加入他们的迹象。消耗品的缺失也减少了玩家与城建系统的交互。

总体来说,去掉消耗型道具是一个糟糕的选择。它进一步限制了本就很浅的游戏深度。

创新:一支队伍打天下

与E&P不同,玩家不会有一支负责进攻的队伍和一支负责防守的队伍。在PB中,玩家只有一支队伍。防守队伍的缺失极大的简化了队伍的管理,减少了玩家在核心玩法之外的心理负担。

同时,PB削减了经济上的产出,因为玩家只需要升级一支队伍就行了。但无论从什么角度,只拥有一支队伍的这个决定并不是一个聪明的决定。

以上这些机制给有趣的关卡设计奠定了基础,以下是一些例子:

两个相同的近战敌人,会因为他们距离玩家血条的远近不同,而有不同的危险等级,玩家应该想好他们的首个目标

如果有足够的宝石来击退近战敌人,那近战敌人的危险就比不上远程敌人。玩家可以通过击退近战敌人来完成技能充能,然后释放技能来消灭远程敌人

玩家在消除时应该计算得更精准,如果他们不想触发陷阱,或是释放额外的敌人

有时,类似的关卡也有不同的取胜方式。比如,在一个关卡中应该首先处理掉敌人的奶妈,但是在另一关中,这却是个错误的决策,因为在奶妈被处理掉之前,敌人可能已经近身并且制造了大量伤害了

我们认为PB中所有的改动都旨在降低入门并理解Metagame的门槛,同时尝试创造更令人上瘾的核心玩法。后者让我们觉得它的确比E&P更容易代入,关卡中有不少有趣的谜题可以玩。但是代价是限制了长期游玩的深度,这并不明智。虽说玩家是冲着核心玩法而来,但是却是因为meta部分留下来的。而meta部分正是最赚钱的……

游戏模式(外围玩法)

一个RPG游戏的核心就说是去获取能兑换新英雄、提升已有英雄的大量资源。简而言之,在游戏中你拥有越多不同种类的资源,你就有丰富的游戏玩法可以添加,你的玩家也会有越多丰富的游戏交互,使用更多的队伍组合。你创造的玩法越多,你的玩家就会花更多的时间(和金钱)来玩穿它们。

目前,PB是一个外围玩法很轻的游戏:

战役是主线的长期玩法。伴随大地图,会解锁新的内容,例如玩家城堡的拓展和新的建筑

突袭是一个PVP玩法,其中玩家可以与其他玩家竞争排行榜更高的排名,以此获得额外奖励

探险是一个收集关键资源的活动,例如碎片、食物、精华。

巨兽之战是仅限公会参与的活动,有着特殊规则,玩家可以通过和其他玩家的合作获得稀有资源

这些模式的组合效仿了E&P,唯一的区别在于UI的设计。这些模式通过提供消除关卡、产生资源并让英雄成长给玩家提供了每天的目标。如果玩家在某个地方卡住了,仍然有机会去玩别的模式。总的来说,模式上与E&P中的几乎一致,很没意思。

也有一些活动,它们没有特殊的核心玩法,只是一些限时的任务。我认为这对产品数据增长是很好的机会。这些活动似乎也是借鉴于E&P,但假设我们对用户画像的判断是正确的,那更多休闲的活动就是玩家所需要的。也就是说,增加一些Playrix其他游戏中的活动,效果应该更好。

两种并不平衡的游戏模式

探险模式每天都会产生一组新的关卡。但通常情况是,我会遇到的是两种极限情况:

所有的关卡通过自动打关就能通过

大部分关卡不付费很难通过

PvP模式则因为非对称的玩法有一个更根本的问题:

附加了规则,即队伍是在不平等的条件上。敌人的队伍可以像战役中的敌人一样,在战场中利用掩体来移动和躲避,而玩家的英雄则不行

总结,当PB在试图降低消除RPG的门槛时,同时也限制了游戏的深度。这一点从这有限的游戏模式就可见一斑。问题是,这是好事还是坏事?最终还得看游戏到底获取了什么样的用户。

游戏循环

现在该来看看游戏的主循环了。乍一看,还是和E&P很像的:完成关卡 -> 解锁并升级建筑 -> 强化英雄并管理队伍。

PB的游戏循环

当然,还是有与E&P不一样的地方,其中最重要的包括:

玩家需要通过主线的关卡来解锁新的建筑以及建筑的最大等级。在游戏模式中有分章节,玩家需要通关它们才能升级特定的建筑。在这样的流程中,开发人员可以在更准确的时间制造一些资源上的紧缺。自然,这样的设计为玩家创造了额外的动力。另一方面,也导致城建的进度更能被预测出来,也让玩家失去了去选择什么先建造什么后建造的自由度。

PB有更多种类的资源用来强化英雄,但同时,并没有锻造系统,而在E&P里却是有的。这点增加了游戏的复杂程度,让上手变得更难了(再想想对于目标人群的假设)。但是在另一方面,这减少了游戏挖出丰富的数值坑的能力,因为虽然有更多基础的资源种类,但是它们的数量却大大减少了。

让我们再分析一下资源循环。

玩家有2种主要方式获取资源:通过建筑和打关。两种形式都由时间来限制。同时,玩家也能从每日任务和成就任务中获取资源。

PB的经济循环

而PB的英雄成长循环比较复杂,原因是:

玩家有多种渠道获得新英雄:三个各自需要特定资源的Gacha,或者收集碎片

英雄在他们成长的过程分不同的‘阶’,而升阶需要某些特定的资源

PB中的英雄资源循环

一个“简化”的PB英雄资源循环

实际上,我在玩的时候对于各种强化和升级英雄的方法没有理解上的问题。这可能和清晰的UI以及英雄强化方式的解锁节奏很合适有关。让这些很容易理解的是,英雄的强化有四个维度:

英雄的等级和装备(提升宝石攻击)

装备融合和英雄升阶(提升英雄和装备的最大等级)

饰品升级(增加英雄的某种属性——攻击、防御、生命)

英雄转换(转换该英雄至同系另一个英雄)并且进化

当前的循环看上去冗余,开发人员本可以简化一些。虽说,会让人一开始觉得有很多机会和方式强化英雄,但事实上,英雄的成长几乎是线性的(包括饰品,虽然不那么明显)。

这样的英雄成长系统将PB和其他竞品,例如E&P和Best Fiends,有了合适的区分。这两个竞品的英雄系统都更加简化。但即便如此,当你和AFK Arena这样的游戏比较系统深度时,它还是非常的偏休闲。


当比较英雄强化的复杂度时,PB比E&P要更有深度,但是比起AFK Arena还是要差很远。Best Fiends则算是市面上最简化的消除RPG的模板了

当前设计一个可能的问题是,它的复杂程度可能会吓跑一部分目标用户。基于此,我建议让玩家有更多时间去熟悉这套资源循环。例如,在E&P中,解锁天赋需要英雄等级达到80,这需要花费相当多的时间才能达到。

Metagame

除了核心玩法以外,玩家会花费时间在管理队伍和升级建筑。队伍的管理和英雄收集是主要的玩家行为。

玩家主要目标:

战役中的进度推进

提升个人和工会的排行榜排名

游戏中也提供了玩家短期任务,来帮助玩家实现他们的目标:

每日任务驱动玩家参与每日刷新的所有游戏玩法

成就系统引导玩家追逐长期目标,并在达到时发放奖励

一些活动那个事件让玩家能够将自己的英雄其他人的做对比

英雄和队伍

队伍管理可以分为两部分:1)英雄的强化,2)试验战斗中不同的英雄组合

英雄有一些参数能够影响玩家战斗力:

等级-影响单个宝石的攻击力

稀有度(星级)-影响英雄属性和技能的基础数值

升阶-提高技能效果

装备-影响英雄基础数据(攻击、防御、生命)

饰品-给英雄的一项基本属性增加数值

以上的每个参数都可以通过玩家玩游戏而提升。不同类型的资源用来提升不同的参数。

阶-决定影响战场上的行为,决定技能的效果

特殊技能-当消除同色宝石积攒了足够的能量后,英雄释放技能的效果(造成伤害、治疗、buff/debuff、清除buff/debuff、击退敌人、减少敌人技能能量,眩晕)

颜色(派系)-决定了与其他派系作用时受到和造成的伤害

成长

英雄有两个基础参数:

生命槽是每一个队伍中英雄的生命值之和,决定了在你失败前总共能造成多少伤害

伤害决定了一个宝石对于单个敌人造成的伤害值。这有一个图表,从上可以看出Demon Lord这个英雄随着等级提升,伤害的增加,同时分成了有无装备两种情况

我只用了一套装备来收集图上的数值。在正常情况下,玩家会得到数值上越来越好的装备,实际的伤害增加会有一个更快的速度。


每个英雄的成长几乎是线性的,没有方法可以选择一个特殊的成长路径。就连最强大的装备,饰品,玩家也只能用它来调整他们的英雄一项属性

在英雄成长的不同阶段,需要不同种类的资源。但请注意,在某一时刻,玩家可能会拥有处在不同成长阶段的英雄,他们会需要各种各样的资源,不同资源的需求量也不同。这会影响玩家参与不同模式和活动的行为,并驱使玩家付费。

当一个英雄进一步成长的可能性不大的时候,玩家会被迫召唤出更高稀有度的英雄。当玩家达到了他们初始英雄成长的瓶颈时,稀有度会开始长期扮演重要角色。

建筑

就像E&P一样,PB的玩家将会建造一个他们自己的城堡,并会有以下几种建筑:

城建没什么DIY,其实的就是放置

产生资源的建筑(更多细节,可以查看上面的循环图)

召唤、解散英雄的建筑

召唤之门(根据稀有度随机召唤)

元素之门(根据颜色派系召唤)

酒馆(丢弃英雄以获得少量资源)

强化英雄的建筑

铁匠(将低星级装备转化成高星级装备)

力量祭坛(消耗低星级英雄获得高星级英雄)

实验室(转化英雄成为同派系的其他英雄)

资源转化的建筑

预言家:通过消耗愿望代币可以获得资源、装备和碎片

商店:通过消耗金币获得不同的资源

资源建筑的升级呗城堡等级限制,而城堡等级与玩家在战役中的进度相关。同时玩家在升级城堡的时候,他们也能解锁新的建筑空地。

玩家将会经历这样的流程:升级城堡 ->升级矿场 ->升级和建造农场

强化英雄的建筑同样会在战役中特定的章节解锁。所以相对于E&P,玩家有了更多的驱动力来完成战役的关卡。

有必要强调以下几点:

相比于战役中关卡的推进,游戏中城建部分的进度是受限的。

尽管城镇设计得很棒,但并不能驱动玩家。这些提升仅仅对于代入感有比较重要的作用,但毕竟,这款游戏并不是关于城镇建造和DIY的。

城建玩法主要还是作为一个放置的机制。所有的资源建筑都有一个存储的最大上限,当装满后,他们会停止收集更多的资源,玩家必须要返回游戏才能让他们继续收集。同时,所有的建筑升级都需要时间,再加上同一时间只能建造或者升级一个建筑,玩家被驱使着返回游戏好进行下一次升级。传送门隔一段时间会给玩家免费的召唤英雄的机会,所以玩家在这点上也被驱动着打开游戏。

叙事

游戏故事线的构筑是围绕这一段史诗战役,对手是黑暗领主和他的爪牙们。玩家开始时有2个英雄,通过一些关卡后,会遇到更多英雄。首个章节的主要目标是解救一个被黑暗领主抓住的队伍成员,这在短期给了玩家一个明确的目标。

PB中的故事并没有堆叠成像E&P那样

玩家在首个章节中对抗着黑暗领主,而黑暗领主则作为章节最后一关的Boss。在Boss战结束后有一段很短的对话,其中玩家会知道黑暗领主的军队已经控制了所有的领地,他们需要在这些领地上驱逐这些入侵者。在这之后叙事基本就停止了,没有出现新的敌军角色、剧情或者故事的转折。

虽然在E&P中,故事线距离完美还差的很远,但有它的主要角色,剧情结构和故事大纲。当玩家跨越章节和赛季的时候,玩家会得到剧情上的一部分推进和小事件。PB相比它想要超越的游戏,很明显在叙事上失败了。

社交机制

像许多中度游戏,PB有一些机制能够影响深度参与的玩家,从而增加付费和长期营收。这些机制是排行榜和工会。

排行榜

在中度游戏中,它非常流行并且有效,而在PB中得到了广泛使用。

玩家从PvP战斗中获得奖杯,通过奖杯数能决定玩家所在的联赛级别和排名。总共有5个联赛,从低到高分别是:青铜、白银、黄金、铂金、钻石。

还有像冠军之路这样的玩法,其中没有时间限制,玩家在每个阶段的成就首次达成时,可以获得奖励。

公会

主要的公会玩法是巨兽之战和工会商店。

巨兽之战的主要玩法是玩家回合一个有着很高血量的强力Boss作战。每个公会成员都能在一个限定的时间内发起攻击。在Boss被击败(或逃跑)后,每个对Boss造成伤害的玩家都会收到奖励,奖励包括公会币。

公会币是在公会商店中使用的货币。公会商店中有比玩家自己城建部分的商店更稀有且更强力的英雄和装备。

当然,公会成员间能够聊天,但是没有功效资源的功能。

在两个公会之间的战斗仍在开发中。

当前的社交机制总体来看像是,符合类似游戏的玩家和中度玩家,最精简且必要的一个版本。

商业化

考虑到对于PB来说还处于试发布的早期,商业化还处于初级阶段。你能够直接在游戏内的商店使用硬通货(充值)和软通货(游戏内货币)。但我们都知道,真正驱使玩家付费的是对于英雄的收集。

为了通过不断变难的关卡,玩家需要不断强化自己的队伍,有几种方式可以采用:

升级一个英雄,这会消耗不想要的英雄。这在所有的RPG游戏中算是标准机制了。这个机制的好处是,它可以允许游戏送给玩家大量的英雄,因为有足够深的‘坑’,这样可以让游戏显得有很多奖励

装备是另一个提升某个英雄数值的方式。就像升级,玩家可以通过消耗许多不想要的装备,来强化少数几个被选择的装备。

升阶则是英雄身上最深的‘坑’。每个英雄有一个星级,从1星到5星不等。星级代表了英雄的潜力。5星英雄比1星英雄,能力等级可以达到后者的5倍,但是想要解锁一个稀有的5星英雄的所有潜力,当英雄每次到达等级上限时,必须要升‘阶’。升阶需要指定的资源,在PB中这个资源就是同一个英雄的复刻品,并且要达到指定大小的等级。

升阶需要玩家准备同样英雄的复刻品,并且达到指定大小的等级。这相当于升级的显著扩展

在PB中,5星并不是终点,因为玩家还可以达到红星,而这需要多个五星英雄。当然,还有个可能出现多个红星的星级……

一旦游戏设定好了需求和‘坑’,是时候设定资源发放了。在PB中,有两个主要的获得英雄的途径:

召唤,即英雄Gacha。Gacha建立在稀有度(星级)和元素(火、冰……)两个维度上,而要执行不同的Gacha,需要不同的3种资源。召唤卷轴能召唤出随机的饲料型英雄,皇家召唤卷轴,大多数时候会给3星饲料型英雄,而彩球能召唤特定元素的英雄

收集碎片是另一条获得稀有英雄的途径,同时也是一种能够填满Gacha池的办法。碎片其实就是玩家无法从gacha中得到想要的5星英雄,但作为替代,他们得到这个英雄的1个碎片,现在被游戏鼓励去收集这个英雄还需要的30个碎片。这个痛苦的折磨很容易让玩家付费,但不知为什么,当玩家获得一个5星英雄1/30的碎片时,就是要比获得一个3星英雄更兴奋。

有3种英雄Gacha的方式:基础召唤(饲料),皇家召唤(优质饲料),元素召唤(指定元素饲料,通过付费购买)

真正的猛料在碎片机制中,这才是你获得稀有英雄的途径。但是请准备好,当你真的得到它时,你可能甚至在Gacha中已经抽了50次相同的英雄了

老实说,尝试获得这些碎片过程并不是一个有坏作用的折磨。有冒险模式和百试不爽的联赛天梯同样会奖励玩家碎片

虽然玩家的目标被设定为发现那些五星英雄,但你最好记得,就算是你受尽折磨获得了这个5星英雄,它一开始也只有1级。伴随而来的就是无尽的升级、安装备、升阶循环,被开发人员安排得明明白白……

我想花些时间讨论资源平衡,将PB和E&P比较一下。事实上,虽然我偶尔也会遇到资源紧缺,但是并不常见。是的,我为了通过困难关卡充过几次钱;是的,有几次我的推关速度出现了下降,但是在我天天上线的两周里,这都是非常少有的情况。也许会在游戏的更后期出现更多的资源紧缺的情况,但是都已经过了6个帐结了,这已经不重要了。PB需要有更精确的资源控制来是不是制造紧缺,从而驱动付费。

比如说,E&P有非常严重的资源紧缺,通过把推关进度直接降为0来告诉玩家你遇到了‘付费墙’。有时候,当玩家在地图上某关卡住了,他们需要提升他们英雄。要想提升,他们需要获得更多英雄来推进他们的进度,但获得他们并不容易。在E&P中,免费的召唤并不常见,而训练常见和不常见的英雄需要一个资源,这个资源需要不断地打关来获得,而打关又受到体力限制。史诗和传说英雄在城堡达到20级地时候解锁,这也需要非常长地时间。PB试着复制这些,但是因为给玩家了更多的资源,没有什么需要玩家刷的必要了。

作为英雄和资源的补充,PB有两个额外的付费机制:

VIP等级系统,玩家通过充值来获得VIP点数从而提升他们的VIP等级。每个等级都会获得一次性的奖励,并激活一个对于资源循环的永久加成。这个机制是借鉴于AFK Arena的。

目前,在VIP系统中总共有13个等级,但游戏并没有展示如果要达到顶级的VIP等级,玩家需要充值多少,而要达到VIP的1级玩家需要至少充值5美金。

不像AFK Arena,没有可以免费获得VIP等级的方法。注意,首个VIP等级没有提供任何高价值的一次奖励,只有数值方面的加成。在VIP等级的第2、3级时,玩家会得到更好的一次奖励。

PB的VIP系统借鉴于AFK Arena,目的是鼓励付费玩家付得更多

第二个额外机制像是某种‘订阅’。玩家能够购买卡片,卡片会在一个月内的每一天产出硬通货和少量的其他资源。但这个机制并没有用到应用商店里的‘订阅’工具。一个月后,玩家必须手动购买另一个卡片,而无法使用自动更新的订阅。

目前,游戏还缺乏战令系统和广告付费。我预估当游戏规模化后,这些都会有的。这两个机制在大规模玩家上效果都不错。

完结总结,PB有足够的深度去创造显著的收益,但一个队伍同时负责进攻和防守的设计是他们应该寻求修复的。随着时间推进,开发者为了提升营收,他们很可能会增加第二个队伍,可消耗道具,广告付费并通过打折、赠送额外工人来增加订阅的价值。归根结底,游戏的商业化依赖于游戏能够创造出对于多样化的高等级英雄团队的需求。

对于Playrix来说,关键不在于要做一个更好的产品

主要的问题,当然是,PB是否能于E&P竞争?表面上看起来,它有点像是Supercell做的消除RPG。直接看下视频,Supercell的首个消除游戏,和Playrix的PB比较一下。

一方面,PB相对对手有一些自己的优势。美术表现和UI很休闲、清晰、易于理解。游戏有出色的核心玩法,有很多不同寻常的特色,它看上去,玩上去都很新颖。

英雄强化系统因为使用了更多种类的资源显得更有深度一点。这样的深度看上去会对精明的RPG玩家更有吸引力。社交玩法目前还很基础。游戏总体上有很好的推进感。商业化是有一点弱,但要想提升,有很多简单的设计可以尝试。

有人会说,游戏的剧情应该变丰富,进行拓展。对于女性用户(比如,你可以看看去年发布的最赚钱的一些三消游戏)来说,这很重要,把剧情的主线从反抗敌人换成拯救公主(或王子)也不是不可能。在‘修复’剧情前,Playrix需要更懂玩家的驱动源泉。

最后,所有的一切都是关于市场上的表现。诚然,PB是一个卖相不错的消除RPG作品,它在同类别游戏的头部产品中有差异化。但别被蒙蔽了双眼,这些小的变动对于整个大的用户群来说作用很小,最大的问题是,Playrix是否能规模化这个游戏。

Playrix的一个关联开发商,Nexter的Hero Wars,通过与游戏本身完全无关的可试玩广告神奇地成功规模化

我们看到PB已经完全照搬了Hero Wars的创意优化策略

Nexter,这家Playrix的从属公司,在2017年初就发布了Hero Wars。游戏并不出众,一个看上去很弱的队伍RPG游戏。但Playrix来了,通过他们的创意优化超能力,Hero Wars曾一度与 RAID Shadow Legends相媲美,收入高达数亿美元。

在经历了一个漫长而折磨的试发布后,Hero Wars发现了一个广告创意,获得了超过6000万的安装从而规模化了游戏,并获得了远超2.5亿美元的总收入

所以真正的问题并不是PB是否是一个比E&P更好的游戏。真正的问题是:在苹果的IDFA政策(广告政策)给Playrix的增长投下重磅炸弹之前,Playrix是否能找到优秀的市场策略。


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