游戏目标的筛选、创建、强化

作者:弓长又欠 腾讯游戏学院 2021-03-05
【本文参与GWB有奖征文活动】


我一直都认为,玩家之所以会对游戏上瘾,是因为想完成游戏目标,玩家之所以会付费,是因为想加速完成游戏目标,所以今天我想跟大家聊一聊《游戏目标的筛选、创建、强化》,首先罗列几个常见的游戏目标问题!

  • 问题1:

策划精心的设计游戏内容,但玩家却不买账,好苦恼......

  • 问题2:

游戏目标因何而来,又因何而去,我的大脑一片空白~

  • 问题3:

玩家已经对某个玩法产生了游戏目标,却在中途放弃了,好可惜!


大家参与立项会议的时候,一定会讨论“用户画像”,因为创造玩家喜好和改变玩家喜好都是很难做到的,唯有基于玩家喜好的顺水推舟才能走的更远,所以目标设计的第一步是定位用户画像,写的又多又准,才好对症下药。

基础信息:性别、年龄、爱好、公共文化、价值观、消费观等等任何有高度统一性的特点都可以进行罗列,例如:棋牌类用户的年龄普遍变大,视力不太好,所以棋牌上的数字和UI中的文字需要大一些。


四种玩家类型:英国的游戏设计教授理查德·巴蒂尔提出了这个著名的理论,你的游戏玩家更侧重哪几种类型,会大幅影响玩法的接受度,因为理论比较基础,我就不重复介绍了,如果想了解更多可以去网上搜一搜。


竞品熟悉度:是否玩过竞品,存在哪些痛点和痒点可以利用,例如:如果你的用户大多玩过市面上的同类产品,那你的游戏如果不具备足够的差异化和竞争力,将很难在市场中立足。


心得:做用户画像整理是一件体力活,需要查各种资料、看评论、混迹玩家群、做问卷调查等等,但这种辛苦也会成为我们设计上的指路明灯,这绝对是一件超值的事情。


大家有没有看到过老板去质问项目策划“这个功能你怎么抄都抄不明白呢?”,这个时候老板的气愤来自于策划只是抄袭了表面的设定,没有挖出来本质的底层逻辑。

《只狼》是最近两年很火的高难度动作类游戏,玩家对战胜高难度BOSS这件事,目标感是非常强的,但玩家本质的追求不是打BOSS,而是挑战感,打BOSS只是表达挑战感的途径。


我们继续深挖玩家需求,大家会发现玩家的本质追求也不是挑战感,而是在追求自我能力的证明,玩家为什么死了20几次还愿意去挑战BOSS,并不是挑战有趣,而证明自己有能力完成挑战才有趣。

  • 游戏目标即本质:

玩家追求游戏目标,其实是在追求目标中包含的本质,例如:喜欢泡在工会内聊天的玩家,本质是在追求社会认同和归属感。

  • 本质映射于现实世界:

玩家渴望得到现实生活中无法被满足的内容,例如:现实中不被同事认可的人,在游戏中得到认可后,就容易对游戏产生依赖。

  • 本质与功能的结合:

玩家认可了本质,就会对这个本质的载体产生追求,例如:有发泄欲的玩家更容易追求PK系统,因为PK系统能满足人的发泄欲。

心得:想要理解玩家的本质需求,比较考验设计者的游戏阅历和生活阅历,各个行业中成为大师级的人,往往就是能抓到用户的本质需求。


大家应该都有过这样的经历,当一款游戏前期留存测试没什么问题后,这个时候就要进入拉收的阶段了,一般会先设定收入数据的预期指标,然后寻找能满足这个指标的游戏目标,最后设计具体功能,这个流程就是“目标创建流程”。


心得:关于游戏目标的创建,我很认同一个说法:当遇到一个问题时,老实人想到1种解决方法就会去做,如果不行就再想一种去做,而聪明人会先想出上百种解决方法,然后去尝试最有效的那几种。


大部分人处于游戏目标的后期时,游戏动力是最强的,就算再累,也想把即将完成的目标搞定再下线,这种现象在心理学中叫做目标梯度效应。

意思是说“随着目标进度的增加,玩家完成目标的动力就越强”。所以在整个目标追求的过程中,我们需要进行一些设定来迎合玩家的心理状态。


  • 目标前期:

此阶段玩家动力最弱,随时都可能流失,建议调低敌人难度,或者直接让玩家从40%以上的进度开始,让玩家快速通过这个危险阶段。

  • 目标中期:

此阶段玩家动力一般,进度推动速度建议恢复到正常,且尽量匀速,使玩家习惯并记住这个速度。

  • 目标后期:

此阶段玩家的动力是最强的,建议好好利用,减慢或者卡主玩家,引诱玩家进行商业化行为来快速清除阻碍。

心得:所谓“万事开头难”就是形容人在前期容易放弃,而当事情接近尾声时,因为在过程中已经付出了很多的努力,所以人就不会轻易放弃了。


玩家体验游戏内容时,会因为内容出现的节奏,影响最终的体验结果,优秀的节奏能放大内容的乐趣,通过“起承转合值”的节奏来提升游戏过程的正向反馈,无论是玩关卡、玩PK、团队副本、还是做任务等等所有游戏内容都适用。


我说个自身的经历,我玩三消游戏最爽的1次体验,我现在还记得:

  • 起:

段落1:在《梦幻家园》1300关的时候,我已经连续失败4次了,还剩最后一点体力,如果这次我还失败,我必须等几个小时回复体力后才能玩,所以第五次挑战我格外的想赢。

——交代背景,通过乐趣性和好奇心勾起玩家对后续内容的期待。

  • 承:

段落2:所以每一步操作都很细心的琢磨,但这关确实比较难,随着关卡进程的推进,距离关卡结束越来越近,距离胜利越来越远。

——让玩家自己控制游戏进度的增加,所谓欲扬先抑,在此过程中逐渐加强目标感与压力。

  • 转:

段落3:在最后5步的时候,我内心基本已经放弃了,然后很随意的一次消除,触发了多连击,还生成了几个炸弹,此时我的精神一下提起来了,因为获胜有望。

——此时终于出现了转机,谜底即将揭开,玩家产生强烈紧张感,是胜是败即将揭晓。

  • 合:

段落4:终于在我使用了最后一步的情况下完成了关卡目标,那一刻的爽感真的突破天际,兴奋之情久久无法平静。

——情绪达到顶峰后目标快速完成,让玩家觉得拿到了比预期更大的收获。

  • 值:

段落5:完成这一关后,我刚好完成了当前房间的全部剧情,获得了剧情上的满足与剧情道具奖励。

——让玩家快速体会到刚刚获得的价值,刺激玩家对整段经历留下正向印象。

心得:这两年出现了很多创新度并不高,但却能让玩家连连赞叹的精品游戏,归其原因就是在内容的节奏设计上非常精致和巧妙,所以我觉得游戏节奏设计会越来越受到重视,甚至可能出现专门设计游戏节奏的策划职位。


总体来说只有一半甚至更少的玩家会产生游戏目标,而这些玩家在追求过程中又会因为某些问题而中途放弃,那最终能完成目标的玩家就更少了,所以这一部分来聊一聊什么情况下玩家会放弃目标,以及我们应该怎么处理。

  • 难度高到令人绝望:


这可能是玩家放弃目标最常见的一种情况,过高的难度让玩家产生了绝望感,也失去了完成目标的信心,建议在玩家即将放弃的边缘,通过动态难度使玩家完成目标。

例如:在三消游戏的中期,玩家失败6次以上就容易出现绝望劝退,所以当玩家连续失败5次后,会降低这一关的难度,让玩家顺利通过,防止玩家因为难度的绝望感导致放弃游戏。

  • 耗时长到心灰意冷:


当玩家认知到需要超出预期的时间才能完成目标时,很容易心灰意冷而放弃,建议强化过程乐趣性,并把过长的目标拆分成多个小目标。

例如:在《方舟:生存进化》中,某些高级装备图纸需要几千到几万不等的材料数量,在没有朋友帮忙的情况下,单人纯收集材料需要4小时以上,导致很多人即使有高级装备图纸也不愿意自己制作。

  • 价值低到不屑一顾:


当目标价值过低时,玩家遇到丁点困难就会轻易放弃,如果这个目标的“本质”是能匹配用户的,那么一定是目标创建流程中“工具”部分没能有效的吸引玩家。

例如:我最近在玩《公主连结》,推进游戏关卡对我来味如爵蜡,前30关可以轻易通过,我还有兴趣玩,当我发现无法轻易3星过关时,我就光荣退游了,因为《公主连结》的关卡实在是让我提不起兴趣。

心得:我越来越觉得游戏开发者在扮演“保姆”的角色,我们对玩家要一丝不苟的观察去发现问题与机会、丝丝入扣的教育去引导玩家产生兴趣和习惯、无微不至的照料来控制风险,只有这些都做好了,玩家才不会轻易流失。


很多玩家会在当前目标完成后,下个目标还未开启前出现流失,抛开游戏对玩家的吸引力不说,单纯做好游戏目标之间的衔接方式,也能有效的降低玩家完成目标后的流失。


《宝石迷阵》的禅意模式出现过类似的设计,当前关卡完成时,棋盘内的部分棋子会飞入下一关的棋盘中,形成了关卡的提前衔接。


心得:在当下的游戏设计中,目标的提前衔接还不是很普及,但我相信这种方式在未来,将会得到大面积的应用。


MOBA和吃鸡类游戏的生命力特别顽强,玩家反复玩,都不会觉得腻,这个特质恰恰是很多游戏目标缺少的,所以我们一起看一下,玩家在一个目标体系中反复玩的时候,怎么做才能降低重复感。


  • 内容延伸:

改变内容本身,来降低内容上的重复感,例如:三消游戏平均每几十关解锁一个全新的障碍,通过新鲜的游戏内容降低重复感。

  • 难度延伸:

改变内容的难度,来降低内容上的重复感,例如:数独、象棋,MOBA、吃鸡游戏中,难度变化就是指敌人变化和队友的变化。

  • 玩家延伸:

改变玩家的角色能力,来降低内容上的重复感,例如:自走棋中使用不同的种族、MOBA中使用不同的英雄或出装。

心得:回想一下那些让你玩了无数遍的游戏,基本上都能满足上面的2-3点。


史玉柱曾经发表过一个观点“在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在”,让我们来聊一聊什么是短中长期目标。


  • 短期目标:

玩家当前最接近达成的游戏目标,缺少短期目标会使玩家感到无所事事,建议同时存在的多个短期目标,让玩家有足够的喜好选择空间。例如:LOL中保持兵线推塔、注意跟团、及时买装备、关键位置插眼等等 。

  • 中期目标:

由多个短期目标融合而成,缺少中期目标会使玩家感到疲惫,建议同时存3-6个中期目标,太多玩家记不住,太少又会让玩家觉得单调。例如:LOL中打掉敌方高地防御塔、抢杀大龙、完成一次团灭对手等等。

  • 长期目标:

由多个中期目标融合而成,如果2天没有形成长期目标,容易导致玩家彻底流失,建议同时存在1-3个长期目标,数量越少,玩家对短期和中期目标的规划就越清晰 ,例如:LOL中打掉地方基地。

心得:每种目标类型都肩负着一种使命,如果真做到了史玉柱所说的“在任何一个时间节点上,短中长期目标都同时存在”,那这款游戏一定会成为爆款。


我们很难保证游戏中的每个目标都被玩家接受,当玩家在某个阶段没有找到自己喜欢的游戏目标时,很容易出现流失,所以要给玩家提供多种本质目标,例如:荣耀感、美感、挑战感等,去匹配不同喜好的细分用户。


讲一个我自身的案例,我之前跟亲弟与发小一起LOL开黑,我们每个人玩的都很开心,但是每个人游戏的目标都大不相同。我比较享受大家凑一起玩游戏,乐趣在于熟人社交。我弟年纪小,比较喜欢研究英雄出装,乐趣在于探索游戏。我发小胜负心很强,一定要保持杀人数高于死亡数,乐趣在于凌驾于对手,我们3个玩的都很开心,因为我们找到了适合自己的游戏目标。

心得:想想最近几年爆火的游戏,没有一款是真正意义上的小众游戏,都包含多种本质目标,能匹配不同的细分用户需求。


对于开篇提到的3个问题,上述内容就是我的答案,我相信大家都有自己的独到见解,欢迎在评论区进行留言交流。


谢谢观看,第一次写经验帖??,如果对您有益,期待帮忙转发!(づ ̄3 ̄)づ╭?~

作者微信号:zhanghuan122099


最后我想引用法国哲学家的一句话:



来源:腾讯游戏学院
原文:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133660

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多