近期在玩《一念逍遥》,在看经济类书籍,想花大篇幅在资源的产出和消耗上做个结合,准备先在写个缩略版。但是越写越发现其实也趋向部分”养成游戏“和其受众的行为趋势。 理想情况下:在部分养成游戏中,随着游戏进程推进,玩家会的行为和体验会受经济学影响。 游戏初期
游戏中期
游戏后期
总结 我的主旨并不针对各个阶级的联系,只是由各个时期结合玩家的资源收支情况,联想到游戏内玩家的可能会做出的行为趋势。通篇论述下来,其实有点像用游戏诠释部分“马斯洛原理”的内容,但经济是自下而上的,玩家的需求不一定是。 玩家(人类也是)在游戏的任何阶段都该有多种需求,只不过不同时间只有一种占支配地位,但是其他需求并没有消失。随着游戏进程发展,总有当下需求量更大的需求出现。或许,在不同时期调整资源的生产方式与资源的消耗方式,至关重要,它能让玩家做出设计者预想中的行为。 (笔者只读了一些经济文章,沧海一粟。只是结合目前个人理解来论述,论述的情况也非常理想化,会有很多漏洞。比如”也会存在一进游戏就氪的大R,直接跳过各种环节“。行为也是由综合因素影响的,不过观点和思想是会不断迭代的,库存及思考足够多了,自然会进化出更有价值的观点。 |