关于《龙族幻想》的系统以及简单分析

作者:时间醉心 腾讯游戏学院 2021-03-18
一、前言

游戏经历展示

经历报告前言

游戏经历时长:585天

服务器:五区时间掌控

等级:141级

评分:908000+

《龙族幻想》是一款祖龙研发,腾讯代理的RPG手游。采用UE4引擎,2018年12月20日获得江南《龙族》正版IP授权,正式定名为《龙族幻想》。游戏整体参照同名小说《龙族》进行改编。游戏中玩家将扮演小说主角身边的一位“同学”来进行体验游玩。

优质的画面渲染,以及高自由度的游玩就是这个游戏的标签。游戏品质可以说是行业少有的大作。

在游戏中,玩家共有八种职业可供转换,体验《龙族》中的剧情以及富含龙族元素的副本。属于典型的RPG手游。《龙族幻想》整体采用围绕数值,以养成推动玩法和体验的经典思路。随着养成度越来越高,解锁更丰富的玩法以及更优质的游戏体验。简单的说,就是以养成带动游玩的经典RPG游戏。

二、核心系统拆解和分析

核心玩法就是RPG即时战斗,系统可以简单的划分为以下几大类:战斗系统、任务系统、养成系统、社交系统、货币与商业化系统以及其他系统。每个大系统下面都有数个子系统。


1.战斗系统

《龙族幻想》的战斗系统分为PVE以及PVP。核心战斗系统就是传统的MMORPG即时战斗模式,并提供挂机服务。

战斗手感差,操作手感并不理想,而且经常出现各类bug,而自动战斗的挂机过程中经常因为走位问题而死亡。

1.1.1 PVE

承载PVE玩法的各种副本是玩家获取游戏资源,提升角色评分的主要途径。副本分为:日常副本、周常副本、主线剧情以及周常活动四类。多样化的副本设定用于产出不同资源,根据副本定位设置不同的难度级别,既保障玩家日常资源也有途径刺激玩家提升评分。大部分副本均有参与次数限制,控制玩家资源获取节奏,保证生命周期,在一定程度上也防止工作室。

大部分副本需要组队或加入社团才可以参与/完成,推动形成社交,并以副本数量将小车队形式进一步深化为社交生态,利用玩家交互体验增加对游戏的黏着性,使玩家以社团中心,产生现实社交的感受。

1.1.2问题:

A,每日活动推荐均需要参与,虽然系统限制单日经验获取上限,因组队玩法并不受限仍然需要玩家全刷。

B,同时副本难度曲线与等级挂钩,而非战斗力,导致等级越高需要花费的时间越长,但产出资源无明显提升。

C,副本难度因阶梯过抖导致玩家在难度越高的副本需要更高战力的队友,大佬与小氪玩家断层区分,无法达成大腿带小腿的社交,与等级上限设计违背。

D,后期玩法单一,日常后玩家无其他可做,同时资源产出少,而低评分玩家选难度较低的副本产出更是不足。与推动社交一定程度相异。

E,多人玩法太多,强社交游戏。导致服务器人数大量骤减时会造成完成不了任务的情况(多数服务器已经证明这点,现已经逐步合区)。

1.2.1 PVP

游戏中大多数PVP副本和活动都是组队进行的,而不同的活动与副本之间又有独特的奖励与资源,所以采用限时的方式降低玩家疲劳感,也促进了玩家间的交流和沟通。结合社团群形成完整的群生态,能增强玩家间的凝聚力,刺激玩家成长,拉动消费。

1.2.2 问题

A,社团竞赛中,高数值的大佬数值碾压,严重破坏了竞赛的战略性和策略性。导致了普通玩家被大佬堵复活点的情况。

B,在日常限时PVP战场中,高数值的大佬就意味着整体的胜利,普通玩家没有游戏体验和参与感,导致玩家的流失。


2.任务系统

任务系统分为三类,剧情,日常以及异闻。剧情就是主线,承载着主线的发展.而日常任务则是资源产出的主要方式。异闻则是对于游戏世界的探索和收集。类型趋向于答题类和跑腿类。减轻了玩家负担。

2.1剧情任务

剧情任务即是《龙族幻想》的核心主线,将游戏中的世界观与任务贯穿为一条线。随着等级开放而继续推进解锁后面的内容。剧情与原著基本一致。加上每位NPC的性格都有着与之对应的CV。可以说,游戏中最成功的部分就是剧情的CG以及CV的选用。

日常任务

异闻任务

日常任务每日有经验上限,以跑腿,派遣和答题三方面为主。因为玩法上需要大量时间与其他玩家组队下本,所以日常任务很是精简,玩家可以快速完成。

异闻作为补充性任务,是玩家刷完日常之后的消遣和探索。是《龙族幻想》高自由度不可或缺的一部分,分为两个大类:触发性和场景性

基本玩法都依靠互动来实现,任务较简单,并且乐趣十足,是调剂心情的一剂良药。


3.养成系统

养成系统分为十一个大分类,属性,伙伴,座驾,装备,宠物,技能,继承者,核心,身份,社团以及服装。与其他RPG手游区别最明显的是核心养成的玩法。

因系统之间的关联关系紧密,所以其中小部分系统的养成线并不深,与传统RPG不同的是,采取多线广泛养成自然需要牺牲部分系统养成深度如宠物系统。玩家多而频繁的养成各系统,在前期和中期对付费和白嫖玩家均有很好的促进作用,但因养成线的平缓且系统间追求一致,不同类型用户多数系统追求点相同,依靠养成程度区分中小R和大R,使得后期玩家养成感变弱,需求氪金感明显上升,加上数值碾压,玩家体验感变差。

3.1属性养成

属性养成分为两大类,主属性,高级属性(即PVP属性)。

3.1.1主属性

体质,力量,智力,灵巧,洞察五大类,游戏设定是将这五大类属性根据职业的不同分配到高级属性上面。

3.1.2高级属性

物理攻击,魔法攻击,物理防御,魔法防御,破甲等级,冷却缩减,暴击等级,暴抗等级,暴击伤害,多重打击,命中等级,闪避等级,强击等级,韧性等级,戒律强度,戒律抵抗以上就是所有的高级属性了,除了主属性的分配外,各类养成系统的加成也是高级属性提高的方式之一。

3.2伙伴养成

在传统MMO游戏中加入了卡牌模式,玩家需要抽卡获得角色,并选择主战伙伴与数个助战伙伴,上阵伙伴有羁绊时,可提升主战伙伴的属性。上阵的数位伙伴的被动技能直接加持给玩家属性,上阵伙伴均有几率触发伙伴必杀技,主战伙伴几率更高。五,六星伙伴需要抽卡获得,所有伙伴均需要培养,都能提升玩家属性,对前期付费有很大的拉升作用。

3.3座驾养成

与传统RPG不同,座驾是整个系统数值累计加成属性,玩家的所有操作均保值(座驾,喷涂,改装数量均累计加成),但因系统分类不同类型用户的追求点不同,喷涂和改装系统是区分中R和大R的分水岭。

3.4装备养成

与大量的RPG类游戏相似,将角色的主属性和次要属性分割开来,分配到不同装备上去。简化大量的外围例如:强化、洗练等系统。玩家获得装备决定是否激活了龙语,每个装备镶嵌六条随机属性(可以从同级或低级装备转移),随机属性均为紫色或更高级别可以激活一条附加属性。

因为装备无强化等外围,后期版本更新增加赋能系统,为十个装备槽位升级,补充该系统的养成深度的同时,消耗玩家的基础货币。

3.5宠物养成

宠物的必杀技是天生的无法更换,除了传统的升级和进化外,每个宠物可以装备十个芯片(进阶解锁槽位)芯片根据提升的属性类型分组每组只能学习一个,两个辅助技能。同时上阵的宠物为两个,经提升后可加辅队一个,所有技能均有概率释放,辅助技能的附加概率相互独立。该系统的付费点基本在于获得宠物,营养剂,芯片,技能;因为升级提升营养度,进化只需要营养度达到需求,玩家只需要小额付费即可很快养满一只宠物。

3.6技能养成

与传统的RPG游戏不同,《龙族幻想》影响战中的技能由数块组成:角色自身技能,血统被动,言灵技能,伙伴技能,宠物技能,戒律技能以及继承者技能。因后四个技能受到伙伴,宠物,戒律,继承者的影响,玩家可以自主选择不同的技能搭配同时,还需要培养该技能的提供单位,拉动几个系统的培养需求。大量消耗游戏基础货币金币,促使点券向金币转化,完成交易货币向绑定货币的转化。

3.7继承者养成

与大量的RPG类游戏相似,将养小孩也放入了养成系统。由于继承者的技能,等级,专长,服装,天命,共鸣芯片,以及装备都有很多的氪金点,所以继承者也是大R重点培育的方向。

3.8核心养成

《龙族幻想》的特色系统,一个正四面体的装置共25个槽位玩家可以自由镶嵌,但每个面对应元素不同,圣核只能嵌入相同属性的面。职业技能的倾向属性不同,每个职业的玩家镶嵌路数五花八门。全部槽位中的圣核均到达一定等级后激活共鸣,解锁新言灵和武器特效。

圣核升级和共鸣系统使得该系统有非常大的付费空间,付费分级十分明显,圣核镶嵌是为小R,中R均可以完成的,而高等级共鸣效果则是大R们追求的目标。

3.8身份养成

身份分为:料理之路,偶像巨星,我要开店以及育宠达人,每个身份能力对应的行为不同,需要玩家花费大量的时间去培养升级。本想利用系统让玩家在游戏内通过身份而满足一切系统设定如:饥饿值,同时让重度玩家有事可做。但因为养成的时间设定太长,且食物可以在商店购买,身份设定鸡肋且耗时。

3.9社团

社团主要提供的养成方式就是铭文,因为低等级社团是无法点更高级别的铭文的,所以铭文系统也促进了社团的发展。同时,在升级铭文是需要大量金币,也促进了货币的流通和转换。

3.10服装

《龙族幻想》被戏称为龙族暖暖也不是没有理由的,其强大的时装系统带来了数不清的氪金点,与其他游戏不同的是,每件服装都能加一定的靓丽度,而靓丽度可以提升玩家属性,所以大佬们经常在各项氪金活动中挥金如土,只为了衣服以及各类饰品所带来的加成。


4.社交系统

社交系统并没有特别的突破,还是常规的社团及个人关系。但是因《龙族幻想》大量的组队副本和地图场景探索,玩家在游戏中的社交行为还是比较丰富。尤其是世界频道,非常热闹。整体社交走的是社团-固定队-点对点关系这一套,现实朋友也可以迅速融入,老玩家通过社交生态走到现实。

《龙族幻想》在NPC社交上,吸取了恋与制作人的模式,做的比较出色。

4.1世界社交

与传统RPG游戏一致,没有提供特色的设计。

4.2社团社交

加入社团是参与很多副本和任务的前提。《龙族幻想》在社团系统中附加了建筑,通过升级建筑可以提升铭文,圣书的养成上线和金币折扣,也是引导玩家进入社团的重要元素。加上组队获得更高收益,产生正向效益,完成社交中重要的闭环。

4.3个人社交

好友系统可互相赠予花票,人气值满100可以获得奖励。增加好友之间的粘着性。

羁绊可以使长期一直车队的朋友间获得特殊的头像和头像框,更有现实好朋友间宣告的仪式感。后续版本更是直接升级,可以结婚成为伴侣。

师徒系统主要作用是让低水平的玩家通过拜师,学习游戏技巧解决遇到的困难,同时快速融入游戏社交环境。

好感系统中玩家可以单项选择好感对象赠送祝福,对方收到的祝福是匿名的,从暗恋到表白更贴近现实中体验。

4.4总结

整体来看,《龙族幻想》的社交环境很和谐,大量的组队副本使得不会玩PVP的也不用担心。社群结构简单,没有阵营国家,容易理解融入。同样因大量组队副本的设计,导致评分有差距的玩家无法一起参与副本导致断层,无法形成老带旧,高带低,一定程度上影响玩家的交流度和黏着度。但同时也因多人玩法太多,强社交游戏。导致当服务器人数大量骤减时,会有完成不了任务的情况(多数服务器已经证明这点并且逐步在合区),社团强制组队活动,间接解散了一些人数不足的小型社团。

5.货币系统与商业化系统



《龙族幻想》的经济和商业化与传统的RPG有轻微不同,采用经典的货币和商业化套路。但养成点比传统RPG更多,养成线因系统定位而不同。整体布局偏向横向养成模式,玩家在游戏内的每个系统每天都可以小幅度的提升,在前期游戏感和养成感均受到多方好评,战斗力转化非常直接,成长感明显,少量钻石点券就可以花掉转化为战斗力。同样带来的问题是大R和小R的分水岭区别明显,养成线坡度平缓需要大量的付费才可看到成效,无法明显的区分每个层级付费用户追求,加上数值坡度的提升玩家后期投入收益不明显,验证感差。

5.1货币系统

《龙族幻想》采用双货币循环模式,货币回收通过系统商城和拍卖行抽成回收。核心交易付费从点券-钻石-绑定货币金币-绑定属性不断转化。中间过程,由钻石直接交易流通,也有非绑定资源流向绑定数值回收,这部分主要来源于中R和大R。游戏中严格控制钻石的产出,中R大R只能通过点券兑换。小R资源主要流向金币和钻石。

双货币循环的模式,给中R和大R的体验,表现在充值消费给了低阶玩家而不是系统。给小R和非R的体验,主要表现在在游戏中能有实际的货币收益,这对这部分用户的留存会有较好的体验,同时通过月卡和成长基金,完成破冰消费的转化。

5.2商业化系统

5.2.1破冰消费:

首充+月卡+成长基金(分段,1-60.60-90)

值得一提的是成长基金进行分段设计,给予第一次开通基金的玩家精准刺激,有利转化二次付费。同时通过返利推动玩家有目的性一直升级。

5.2.2核心消费:

角色属性成长所需要的资源。

其中各个系统均有区分中小R和大R的分水岭

5.2.3次级消费:

外观,称号,NPC好感度等。

5.2.4活动氪金:

不得不提的是龙族中氪金点最多的地方不是为了堆叠高阶而花费的资源,而是活动氪金。每次活动都建立排行榜,对排名前列的玩家给予各类资源的奖励,而每次抽奖式的活动也会有新的衣服配饰,以及座驾。这些需要大量氪金才能拿到的物品,在大佬面前很容易拿到,然后通过系统商城转手给中R或小R玩家,大佬氪金得到新衣服和座驾,将自己无用的其他产物换成钻石来购买所需的资源。而不能大量氪金的玩家,则通过积攒钻石抢购商品获得提升。

当然,随着时间推移,就需要推出更有价值,玩家更需要的资源来促进消费。就目前来看《龙族幻想》的消费情况已经开始下滑。

三、总结

《龙族幻想》整体数值新尝试,系统,剧情设计均为一流水准,美术品质也远超同期竞品。在传统的RPG玩法上做了很多微创新。在IP方面高度还原,呈现了一个有血有肉自由开放的世界。完成了从文化到游戏的转身。

但仍有许多需要改进和提高的设计问题。如系统的bug,社交系统的完善,提升渠道的优化,促进消费的手段等等。作为玩家,希望游戏越办越好,能玩到更有意思的新游戏和新创意。



来源:腾讯游戏学院
原文:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133659

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