经验分享:谈谈如何多快好省地开发独立游戏

作者:零之城堡 机核 2021-03-31
先介绍自己

各位好!还记得我是谁么?对了,我就是上次那个拿5万搞独立游戏的零堡啦。

也许有人认识我们,还是先自我介绍下,我们零堡是13年开始在A站做同人游戏起家的,当时做ac娘同人游戏,ac马里奥啊、种植ac娘啊(为flash默哀三分钟),后面转为完全独立游戏开发。众筹开发项目卡壳之后,为了赚点奶粉钱搞了现在的新项目《强袭人形:原体》,目前在steam卖的还凑合,也因此拿到了一笔投资正式开坑了(赞美gametrigger)。

作为独立圈子里的非主流不知名制作组,我们是纯虚拟工作室,不瞒各位,我和主程这么多年只见过一次,还是因为投资人要见见面。咱零堡最大的能耐就是混到现在没死,全程野路子,堪称刀尖舔血,所以各种路子经验丰富。

这不最近国产独立游戏风头很劲,很多朋友都有了想下海的冲动。所以我就来打消一下各位的积极性,传授一下个人经验,并以我目前在卖的项目作为实际案例(各位可以当做软文啊)讲解一下我认为的一条多快好省的游戏开发方案。

注意:本文的受众只针对想入门独立开发的新手,在各种大厂退下来的老鸟和圈内大佬面前完全班门弄斧,这个是完完全全的个人经验之谈。

本文只关注基础的制作思维,不涉及具体的开发引擎等技术杂谈,本人计算机专业出身,结果干了策划搞了美术,干啥啥不精,具体技术方面就不误人子弟了。

咱这就开吹!!

练拳先练功

朋友们,搞游戏第一步干什么,组团队?学语言?搞引擎?写策划?据我之前带大学生比赛的经验,很多哥们一上来给你整一堆设定文案策划,先描述一下宏大的背景设定,悲剧的人物故事,折腾一堆之后套一个现有成熟的游戏玩法。最后,最大可能是我啥都准备好了就差个投资人给我砸钱我好找程序实现了。当然这种情况下90%会直接坑掉,剩下9.9%会尝试组一波然后在一个大佬带领下开发一段时间坑(大佬满足创作欲之后摸鱼了基本就凉了)。虽然有0.1%的可能性最后给怼出来了,也可能是一做好几年,上线就暴死,不过好歹能整出来就算厉害。

那么为了尽可能为大家指明一条多快好省的游戏制作康庄大道,我们的第一步不是去学具体的技术和找团队资金,而是先练内功。很玄学吧,其实具体下来就是具备两个重要的基础思维:

  • 理解游戏本质是什么
  • 理解游戏的商品化属性

前者帮助你快速设计游戏玩法和游戏框架方便你填充内容,实现多与快,后者保证你的目的性和管理方法,确保好与省。

先说多与快:

怎么多如何快

这里再打一下预防针,这里开始是完全的个人理解,如果各位觉得不对就当我为了自己游戏做广告瞎吹逼。

我个人浅显的经验和学识让我觉得,想实现内容多,速度快,那么得理解啥是游戏。有不少教科书说游戏是互动的艺术。这太文艺了,我个人翻译一下:游戏的本质是规则,规则嵌套为机制,机制堆叠为框架,框架下实现循环。

玩家好比推石头的西西弗斯,一次又一次的循环体验机制规则;而我们作为制作人员,第一步是设计一个基础的规则,并以此为核心设计机制,最后实现一个玩家从游玩到结束的循环。

说这话也许很浅显,我以一个大家最熟悉的游戏举例:《超级马力欧》。

有机会大家搞个ns试试关卡设计

相信大家非常熟悉马力欧,也有很多人分析过其关卡设计,玩法设计。我这里总体分析一下它的规则,机制,框架,循环。

马里奥的按键跳跃即是规则,围绕跳跃的顶砖,砸人,拾取道具即为机制。为了服务跳跃核心,所有的机制几乎完全围绕基础规则的拓展进行。

仔细想想,为了让马力欧跳的更高,游戏设计有弹簧;为了跳的更远,有加速按键和惯性。甚至为了让玩家跳起来,连投掷物道具火焰花的子弹都是往下的,跳起来打得远,更有甚者,连水下关卡的游泳都是自动沉底,你得跳着浮起来。这一切道具互动的拓展形成了一个框架,以每关从开始到拉旗子形成一个循环。

我们在分析了这个经典案例之后,我们的基础路线便明确了,我们可以设计一个简单的核心玩法,并进行围绕这个核心拓展和循环,只要大致框架搭建完毕,制作的时间和内容则完全为开发者掌控。想快我们只需要实现最简单的循环,没有关卡无限循环,想多我们便可以接入各种机制加入各种道具扩充内容。这样,多与快便很容易实现。

那么有些同学可能会问,咱想不出这么好的核心规则,去抄别人的他们做的会比咱们好咋办?

啊哈,这个简单,既然理解了核心规则,那么我们可以直接在别人现成的游戏上微创新。马力欧的核心是跳,咱让他跳不起来,做一个不能跳的平台跳跃游戏。

比如我们可以设计抓钩让玩家拉起来或者荡秋千实现跳跃,然后接下来你的核心就是抓钩,围绕这个做拓展。但是整个类型你依然可以沿用马力欧的道具关卡思路,这样比较容易做出自己的创新,但是又继承别人成熟的系统。

以我自己为例(广告),我的游戏《强袭人形》继承的基础框架就是stg,保留几乎一切stg的系统,啥一击死、弹幕、小怪排队送都完全没改动。整个游戏就只是采用组内美术witne的创意,用连击取代生命值这一个基础规则做突破,其他机制完全围绕连击积累来进行,主动道具需要消耗连击、被动道具要连击触发、挨打了先扣连击,战斗中连击满了按键升级。这么一整套机制下套了一个简易的roguelite道具掉落,外加一个遗物枪械组合系统和抽奖系统。整个地图为了图快速开发完成,完全没有任何关卡,直接无限循环。虽然这套下来可拓展性非常差,但是八个月就完事,现在EA几个月新塞了好几个boss,内容上也足够了。

STG那套完全没改啥

啥叫好何处省

说完搞核心,咱们来说说另一个重要的游戏的商品化属性。理解这个这能让你树立一个产品化思维,让你知道你的项目到底做到什么时候算好了,又从什么地方能删改节省出时间和资金。

游戏对于大多数人来说是一种面向年轻人的廉价娱乐产品。一款300多的3A,够你爽几十上百小时,某些独立游戏更是杀时间利器,稍不注意阳寿缩短。很多人玩游戏图的是花一点小钱从枯燥乏味被资本家压榨的生活中解脱那么几小时罢了。

作为一个新人开发者,先问下自己:你的资金是不是有限,你的能力又是如何呢?还有你团队的其他人又咋样?这些都是需要项目经验的。产品化的思维能帮助你一定程度上弥补这些缺失的项目经验。

那么具体怎么知道我这游戏算开发好了?最简单的方式就是对标。别人的游戏系统有多少?内容有多少?具体的最大游玩时间多少?把它的产品规格一一对照,想做的更好,那么我的内容就比他定的多久可以。这样可以在极短的时间内确定一个明确的开发目标。

当然,这个对标可不是手游市场那种照这个换皮,还是得结合上文说的多快,你得设计自己的内核。

知道啥时候算好之后,咱们最后来说说省。类比神船电脑,cpu和gpu给你整高级,其他的21年电脑他敢给你整12年配件。咱们对标完别人项目,定了目标比他多多少就多少,绝对不多做。核心内容上拓展好我自己的玩法之后绝对不添加任何其他功能。除此之外还得用复用大法,一个怪改改颜色加个攻击方式就可以算亚种了,一个系统如果能复用绝对用两次。

这里还是以我们组的项目自己为例。我的游戏中有个遗物系统,参考的是《雨中冒险》,做好这个系统之后,我们把这个系统和现有的武器系统结合了,枪械带有遗物随机生成,这样就做好了一个简易的刷枪系统,增加了游戏的内容,还节省了生成各种枪支数据的时间。

事半功倍的枪械遗物系统

结语

扯皮了这么多,其实以我浅显的学识和经验只能带大家入个门明确一下思维,对比下标题确实有点震惊部的意思,还是希望对想要入行搞独立的朋友们有点点帮助少走点弯路吧。

我也准备把这个零堡的经验之谈作为一个系列,日后再与大家分享我其他的经验,比如怎么拉投资,怎么定计划,甚至可以直接月更给大家直接展示一个项目从零开始的开发历程。

希望之后我还能班门弄斧一把!哈哈哈,各位下次见!


来源:机核
原文:https://www.gcores.com/articles/135261

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