探索明日方舟的“深层”- 明日方舟游戏分析

作者:菜鸟策划师 2021-04-01 11.6k
一:游戏简介


明日方舟是鹰角网络于2019年自主开发运营的一款二次元战略类塔防游戏。游戏从上线初始,便引起了广泛的关注,在没有IP和宣传优势支撑的情况下一度在各大游戏排行榜上登顶,甚至力压二次元巨头FGO、阴阳师等游戏,而在经历过近两年的时间沉淀后,现在明日方舟的成绩也足够证明他是今年来的爆款游戏之一。

2019年收入:


2020年收入:

(图均来自B站up国产二次元手游观察,侵删)

从以上两图可以非常直观的看出明日方舟在国产二次元手游的地位和影响力,哪怕是在经历了外部的疫情大环境的压力和内部的重重竞争下,依旧保持着不错且平稳的势头。

然后再放一下我的游戏截图(下图),虽然说不是什么大佬,但也算一个开服玩家了,游戏的时长也超过500小时,充值也超过2000元(至少我是了解这款游戏的),我写这篇文章的目的就是浅显的讲述一下我的游戏分析理解和对游戏的发展建议。




二:游戏体验

首先游戏带给我的第一感觉是策划(主设计师)的胆子或者是野心是比较大的,他选择了目前市场偏小众化的塔防类游戏。

这一做法既有优点也有缺点,优点是十分明显的,同类竞争小,进入门槛低,玩家的期望值高等等;缺点也是肉眼可见的,市场上缺乏同类产品虽然让竞争减小,但也存在玩家市场狭小,无人问津的风险,在我看来对于一个新游戏来说,没有什么比流量更为重要了,再加上鹰角一个全新的制作公司知名度低,宣发上也稍差点火候,让我在前面一度觉得游戏会暴死。但我的游戏体验还算挺好的,新手引导详细但不拖沓,游戏机制足够有新意,抽卡出货率高,福利也算不错。

然后再经过多次的版本更新,活动更迭后,我的游戏体验不降反升,这是我玩过这么多手游来很少给我带来的感觉,大多数游戏或多或少都会在长时间的运营中出现问题,这是无可避免的,不是所有游戏(绝大部分大部分游戏)都可以做到及时反馈玩家的意见,毕竟游戏内部与游戏玩家之间的信息传递是有时间隔阂的。(就在我玩过的众多手游中,香肠派对可以算一个,这是一个靠运营翻盘的游戏。)明日方舟的玩家反馈也有滞后性,但游戏运营会听取玩家的意见,这其实就挺好了,作为一款二次元类型的策略塔防类游戏,凭借着自身本身过硬的美术实力,加上优秀的剧情策划,再加上乐于改变的态度,合理的市场定位,造就了游戏的成功。

三.简单系统分析。


在我看来明日方舟就是主要由上图所示的六个主要系统组成。

1.作战系统:


明日方舟的主要作战由以上五部分组成,其中主要消耗玩家时间和精力的主线,材料关卡和活动关卡。其中主线关卡除了推动游戏整体剧情之外,也是各个角色晋升材料的主要来源。物资筹备则是游戏中经验,金币等基本游戏需要的主要来源,也是是在玩家每日体力的主要消耗之一(不同时间开放不同的材料也是优秀的设计,让玩家在每周的不同时间都有登录游戏的欲望和理由,同时也可以间接的培养玩家习惯。)此外的活动关卡,则是占用玩家活动期间的时间,通过活动期间丰富的奖励和新颖的关卡,剧情设计来重新点燃玩家的游戏热情,保持游戏的热度和创新。

而想芯片和剿灭等则是,在玩家有相关需求时才会起到效果,一般来说在玩家游戏时间中占比较低。

2.任务系统:


任务系统方面没有什么大方面的创新,是二次元手游的四个基本任务模式,虽然是固定的模式,但也确实是目前来说比较好的设计模式,简介明了不拖沓。

明日方舟做的好的方面是没有过多的新手引导,除了游戏的基本内容介绍,没有过多强制性的点击教学等,而是通过七个不同阶段的见习任务的设计来引导玩家。(目前大多数的手游玩家都一定的游戏基础,所以适当的减少重复的新手教导可以增加玩家的游戏满意度,但必要的游戏性引导也必不可少,因为要考虑到刚接触玩家和反应能力稍微较慢的玩家)

3.基建系统:


基建系统是一个类家园系统的设计。

独特的亮点或者说设计在于,策划将基建系统与游戏其他系统的联系加强,让基建系统不是独出于游戏整体的独立系统。一方面通过将必要的高级材料加工,角色技能提升等与游戏进程息息相关的相关功能放入基建系统中,另一方面将基建系统需要的材料,任务至于作战,角色系统中,起到提升游戏整体性的作用。

4.商店系统:


商店系统的设计也没太大的创新,但商店涉及到游戏内的付费系统,玩家的消费等,所以这个问题会在下个主题进行比较全面的分析,这里就简单的略过。

5.抽卡系统


干员寻访是同类化的抽卡,特别的地方在于策划对于游戏免费卡池(公开招募)的设置,一方面游戏通过提高公开招募的奖励上限(最高为六星)来提高其影响力,提高玩家的游戏体验和游戏评价,另一方面也通过各种招募词条,随机的招募性质来平衡(降低)奖励的下限。因为毕竟主要的抽卡还是集中于干员寻访(毕竟游戏本质是个抽卡游戏,不能让公开招募喧宾夺主),既然是抽卡游戏,也免不了有抽卡游戏玩家的共同特点:出货了=五星良心游戏,没出货=一星垃圾游戏。

对比了多个平台(taptap,苹果,b站,各不同应用商店等等)

(下方由上到下为苹果,b站,taptap)


而其中绝大部分的差评(接近80%)是因为抽卡系统导致,也就是没有抽到自己心仪的角色。抽卡游戏的抽卡概率大部分都是随机的,那么有玩家会抽不到也是很正常,而在我看来,问题的关键在于如何把握一个度,通俗的说就是把握平衡。游戏只要做到让70%玩家满意,就已经算成功了,因为即使是再优秀的游戏都会有因为个人喜好等各方面原因而招致差评,更别提本身就存在弊端的抽卡系统了。所以游戏内的抽卡机制只需要做到付费程度不是同类最高,抽卡几率不是同比最低,这样一个状态就足够让玩家满意了。

6.角色系统和核心玩法


1.整体上角色系统定位还是大致上按照传统RPG战法牧的基本角色分类进行构建,再次基础上对角色不同属性的强化分出了八类不同种类的角色。(为什么明日方舟近卫角色最多,主要因为这类角色中和了战法牧,是一个介于中间的平衡角色)

2.角色的培养模式可以说是游戏比较大的优点。简单易上手的角色培养模式,没有过多的复杂的主副词条,衡量一个角色强度的标准就是角色等级和技能等级,非常有利于新玩家上手。

3.角色的属性是我觉得游戏设计最好的部分,也是我认为游戏最大的亮点,也是游戏核心玩法建立的基础,就是关于角色阻挡数的设置,这是我心中的完美设计。这里可以举一个简单的列子(大部分现象)。


就是因为有了阻挡数的设计使得关卡多样化,角色属性多样化进而使得游戏游戏性多样化和深度话。如果没有阻挡数的设计,关卡只能不断增加道路,角色定位死板(输出只顾输出设计,重装只顾防御设计等)。

4.最后是游戏的核心玩法,核心玩法就是即使战略的塔防类游戏,通过安排不同角色的不同位置,不同角色的不同搭配来守住指定的敌人。核心养成出口是高难的危机合约设置,高难的关卡条件设置,来让玩家检验养成后自身实力的强弱。

四.付费营销策略

游戏的付费点主要就集中于三个方向:充值买皮肤,充值抽角色,充值购买体力。

而三者其中的最主要的付费点是充值抽角色,过抽卡的方式获得干员远比明码标价更加吸引消费者,这一方面是玩家的一种“赌徒心理”, 另一方面则是因为抽卡时的“沉没成本”。玩家们在期待着自己就是下一个幸运儿的同时,也在为已经付出且不可回收的成本感到担忧。五味杂陈的感情使着玩家不由自主加大消费支出,进而从心理上达到“减少消费损失”的目的,可以说抽卡是手游玩家们最乐此不疲的一项活动了。

游戏中的商店系统也有合适的充值方式,有面向小R的礼包,也有面向大R的源石购买,总体的付费体验也算良好(体验好坏要结合上文的抽卡机制)。

五.SWOT分析和建议。

SWOT中S是指优势(Strengths),W指劣势(Weaknesses),O指机会(Opportunities),W指威胁(Threats),主要用以在制定发展战略前对自身进行深入全面的分析以及竞争优势的定位。


个人建议:

(一)增加游戏模式,保持游戏新鲜感

目前游戏内玩法还较为单一,许多玩家迫切希望游戏制作组增加游戏模式,并加强游戏难度。玩法上,除开塔防游戏的防守模式可以推出进攻等新游戏模式,进一步提高游戏复杂性。(增加肉鸽模式的开放时间,尝试其他模式)

(二)与玩家建立联系,及时反馈玩家问题

只有积极到位的答复才会使玩家感到自己的意见是能够传递给运营方的,有了有效的交流,才会使玩家对游戏的热度不减。(具体可以通过定期观察不同平台的玩家评价,给游戏的忠实玩家提供直接的建议渠道——类似csgo的监管系统或者定期问卷等方式)

(三)利用网络直播平台等多渠道传播,加大推广力度

不要吝啬再广告的投入,很多游戏的广告投入都集中在预约和开服阶段,但我认为游戏的发展期也需要一定的广告投入,可以通过对游戏大型活动或大型版本更新进行适当的广告投入,一方面提高游戏热度,带来流浪;另一方面吸引新玩家。,

鼓励玩家们成为主播或找影响力大的主播推广游戏介绍游戏特色,作为回报可以在游戏中奖励玩家一些稀有物品。还可以通过发放游戏纪念品来增加游戏记忆。



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