【忘川风华录】雅社——公会社交系统交互设计思考

作者:丸子 GameTube 2021-04-02 11.5k
GameTube邀请忘川交互团队分享设计中的经验和感受。本次为《忘川风华录》交互设计师【丸子】分享公会系统的设计思考。此篇为忘川设计复盘系列完结篇~ 期待之后会有更多交互同学分享设计的经历。

有请丸子~~

【分享提纲】

〇、公会概述
一、公会关系解读
二、环境与氛围打造
三、鼓励社交行为
四、总结

公会概述

公会系统已经可以看做多数游戏的基础系统之一了。美国iOS畅销榜Top100显示,公会系统在手游中非常流行,高达54%的手游具备公会系统。公会是游戏中独特的综合性社交集成系统,可以有效促进玩家互动、增强归属感及用户粘性、刺激消费,同时满足不同层级用户的多种需求。因此在忘川,也加入了公会系统——忘川雅社。

一、公会关系解读

公会是游戏中玩家以获得更多的资源、便利以及乐趣为目的而自发形成的组织。


公会本质是现实社会中各种组织、小团体在游戏中的迁移体现,人类复杂的情感和社会关系也都在游戏中有映射。公会与公会之间,公会内部的组织结构之间,都会产生相互作用,这也是各种需求以及设计的切入点。

各个公会之间存在竞争和对抗,是人类和社会的本能,包括排行榜上的一席之地、一决高下的好胜心以及实质性的奖励等等,都不断刺激着游戏内公会的产生与发展。而公会之间的彼此竞争与对抗,这种外部的拉扯同时也会激发公会成员的集体荣誉感,促使公会内部的凝聚力得到提升从而进一步壮大公会实力,各个公会在打破平衡和恢复平衡之间不断循环推进。


在这个过程中,玩家与当前所处的公会加强了羁绊,公会成员之间也互相产生了联系。

一个公会的人员构成往往是复杂且多样的,就像一个小社会的缩影,玩家扮演不同的角色,从职能方面来看包括会长、副会长、精英以及普通社员。会长是公会组织核心领导者,拥有最高的管理权力,副会长次之,会长和副会长作为管理层负责为组织树立目标,带领公会集体成员一起建设壮大公会,促进公会凝聚力。精英则是较为活跃的公会成员,是促进公会发展的核心主力。而众多公会成员则是必不可少的公会基石与游戏内的社交基础,没有他们也就没有公会。


当然,公会职能身份之外,游戏中头部玩家和普通玩家的关系也会在公会中得到继承。在每一个团体中,一些头部玩家会存在社交之上更高层次的需求,包括尊重和自我实现等,而多数普通玩家的需求普遍是社交以及资源获取,不同层级的玩家付出对自己来说不重要的部分作为交换实现自己的目的,同时也提供满足他人需求的条件。

由此,围绕公会展开的关系本质上可以概括为三种:

  • 公会内部成员之间的合作互助与角色扮演——形成社交联系以及各取所需
  • 成员与公会之间的羁绊——增强归属感
  • 公会之间的竞争与对抗——激发团队荣誉感

从这些关系入手,不同组织结构之间,不同层级定位上的玩家,会产生不同的需求,同样也是人为介入制造需求的契机。公会系统设计基于集体和个人的交叉关系,从多个角度满足来自不同层级的诉求,让玩家可以各取所需,同时也在潜移默化中完成了重要的社交使命。

成员之间,玩家可以进行卡碎互换,帮助他人同时自己也得到了奖励回馈;悬赏任务、喵游园挂机、公会boss九尾狐战斗,玩家可以与社友组队合作,将收益最大化。

成员和公会之间,捐赠建设公会、助力解锁公会场景,进一步加深了成员与公会本身的羁绊。

公会和公会之间,排名竞争以及公会间的对抗,也令公会互相促进、成长壮大。


基于公会内外关系、不同玩家需求以及最终的设计目标,设计忘川公会系统的时候有哪些实际的落脚点呢?

二、环境与氛围打造

游戏内的环境感受对玩家基本体验和代入感有着重要的影响,研究显示玩家对于感觉舒适的环境也更乐意进行付费行为。公会系统这样一个公开又聚集的特殊环境,玩家通常能很直接的感受到它带来的体验,因此对于环境和氛围的打造不可或缺。

① 场景化设计

公会的主界面以一个大场景作为基础,入口分别对应在场景上半部分对应的建筑上。悬赏任务入口在告示牌边上,公会捐赠的入口是在一个冒着钱币的石狮子上,公会boss的入口则在远处若隐若现的九尾狐边上,河灯许愿的入口在飘着莲花灯的河流尽头,快捷跳转到公会商店的入口则是在角落一个建筑旁。这些彼此呼应的内容能够让公会环境更加真实立体,加强玩家在公会里的沉浸体验。

下半区域空出来供公会成员站立和行走。每次进入公会,玩家可以看到其他玩家的模型,可以明确感受到公会其他成员的存在以及热闹繁盛的景象。即使没有其他成员在线,公会场景里有一个穿着使君同款校服的小怪摇头晃脑地等着你。


场景化的公会环境让玩家更容易代入到游戏角色和公会成员的身份中去,同时也提升了玩家的归属感。

② 做减法的轻量细节设计

可以看出,公会内的入口已经相对较满,捐赠和布告功能点比较小,因此将其入口也从通用样式中剥离出来,一方面让入口看起来不会过于密集,导致玩家压力过大或不知道看哪里的迷茫,另一方面也可以针对这两个小功能做一些巧思设计。公会布告是一个悬停在右上角的小风筝,点击后它会飞到中央展开,显示最新布告,如果会长没有进行编辑,则默认显示"没什么大新闻",给人轻松活泼的氛围,不至于太呆板。布告展示区域很小,也不放置关闭按钮,玩家点任意位置都可收拢,非常轻量,不打断玩家在公会内的思路与体验。


三、鼓励社交行为

公会是一个社交型场所,但光秃秃的公会显然无法让玩家凭空自发产生社交。鼓励玩家进行社交行为,前提是为玩家提供满足条件的环境,以及一些有吸引力的契机。

① 提供社友组队便利

偏好自己熟悉的实物是人类一种自然心理现象。在组队大厅内,社友创建的队伍将在列表内优先显示并且打上社友标签,比起加入陌生人的队伍,看到社友发起的队伍显然更有亲切感,既方便社员之间组队做任务,又借此拉近了社员间的关系。


② 河灯许愿互换卡碎

公会成员之间可以互相交换卡碎,以民间传统放河灯作为意向,许愿碎片。


③ 合力任务——解锁公会场景和每日悬赏组队任务

公会场景解锁需要整个公会累计收集足够的道具,但并不需要真的花费,在做日常任务的时候就一点一滴地累积起来了,是一个长线的、集体性的任务。是每一个公会成员共同努力的结果,同时也是成员与这个公会之间的一种联系。


④ 悬赏组队

每日悬赏任务都有一个同心协力的任务,要求公会成员组队完成一些副本。奖励驱动下,社员的组队水到渠成,甚至可以保持长期固定的联系。


⑤ 九尾狐组队机制

九尾狐的战斗中,玩家每天可以上阵15张不重复的卡,如果不组队基本打三轮就结束了,但是组队后共享队友的卡牌和伤害,效益一下子得到了提升。此处鼓励公会成员互相组队,拿到更好的奖励。


制造社交需求,鼓励社交行为,对公会成员之间建立更深刻的友谊有着重要的推动作用,也是将玩家凝聚到一起、加深羁绊的关键所在。

四、总结

公会是游戏中重要的社交系统,包含复杂的人际关系,有许多设计落点,可以满足不同层级的玩家需求,同时让大家产生更多联系互动。把握好成员之间的关系、公会与成员之间的关系、公会之间的关系,展开合理的设计,令公会系统更好地服务于玩家和游戏。


来源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PClN_PG9U4huPe0Cm6Kf8w

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