LGBTQ+玩家如何在游戏中找到认同感?

作者:Laken Brooks 触乐 2021-04-02 9k
那次拉拉之吻纯属意外。

1999年,《模拟人生》开发团队在E3会场演示了一段游戏原型。玩家在游戏中可以创建自己的虚拟角色,结交朋友、谈恋爱并装修房屋来体验虚拟生活。帕特里克·巴雷特(Patrick Barrett)是个男同性恋,他负责用来确定角色浪漫关系的AI系统。

巴雷特一直在处理旧代码,当时他还不知道,开发团队已经决定只允许异性角色谈恋爱。在那场演示中出现了两位女性结婚的场景时,消息很快就在容纳6万名观众的E3会场传开了。

在那个年代,同性恋婚姻不可能在E3的其他游戏里出现,在美国也尚未得到法律认可。如今,《星露谷物语》和《LongStory》等许多游戏都允许玩家追求同性关系,或者使用非二元性别的人称代词。生活模拟类游戏和RPG游戏还会继续扩大虚拟角色和人际关系的多样性。

这些游戏帮助许多LGBTQ+玩家首次体会到了一种认同感。

■ “我真的觉得我是个有力量的人”

史蒂文·阿诺德(Steven Arnold)是一名《龙族幻想》(Dragon Raja)和《黑色沙漠》(Black Desert)玩家,除了玩法之外,他还很喜欢这两款手游的捏脸系统。阿诺德可以使用各种发型和服装,无论是扮演“有大男子气概”的角色,还是“有女性气质”的角色。

“虽然现在我可以随心所欲地给头发染各种颜色,尝试化妆更换不同形象,但我确实花了些时间才习惯了这些玩法。”阿诺德说,“很多细节让我觉得自己得到了认可,例如使用符合虚拟角色形象的风格游玩,哪怕在整个过程中只能看到背影。”

“对我来说,为角色挑选化妆品或发色就像确认我的性别的一种方式,尽管我在现实生活中还不能这样做。游戏让我觉得充满了力量,是自己人生故事中的主角。”

游戏让玩家有机会表达自我,这可能帮助LGBTQ+人士在生活中变得更自信。这种现象被称为“普罗透斯效应”——这个名称来源于希腊神话中一位擅长变化外形的海神,指的是在电子游戏、聊天室等虚拟场景中,人的行为会受到虚拟形象的影响。就像神话人物普罗透斯那样,玩家可以尝试新的身份、新的面孔和新生活。

在《星露谷物语》中允许你去追求酷儿角色关系

2007年,斯坦福大学传播系开始研究普罗透斯效应究竟会怎样影响游戏玩家。研究人员尼克·伊和杰里米·拜伦森进行了两次试验,以观察虚拟角色形象是否会影响玩家在游戏中的行为。

在第一次试验中,玩家首先根据角色形象的吸引力对它们进行了排序。随后,每个人被分配了一个角色,并在虚拟场景下彼此对话。研究发现,拥有更具吸引力的角色的玩家在互动中表现得更自信,例如更愿意在VR环境中走近其他角色,或者更主动地做自我介绍,邀请其他人聊天。

在第二次试验中,伊和拜伦森研究了如果角色外貌发生变化,玩家是否会改变他们的行为。他俩让玩家参与一次关于资金分配的VR谈判,发现那些高个子角色的玩家往往会要求拿走更多钱,矮个子角色玩家则愿意接受较低的分成。

除了外在形象之外,虚拟角色的性别认同、性取向和态度等抽象特征也有可能影响玩家在游戏中,甚至在现实生活中的行为。

“虽然针对身体的极端自我改造非常昂贵(例如整容手术)或者难以执行(例如变性手术),但在虚拟环境中,人们可以自由选择或定制角色形象,让虚拟人物成为数字化的自我象征,从而灵活、轻松地改变自己。”伊和拜伦森在斯坦福大学的研究报告中写道,“反过来讲,我们所选择的虚拟角色也会改变我们的行为方式。”

这些研究成果对LGBTQ+玩家群体产生了非常明显的影响。通过在电脑或手机屏幕前玩游戏,玩家可以安全地选择外在特征能够表现理想自我的虚拟角色。在《2064: Read Only Memories》这类独立游戏中,玩家甚至能完全跳出两性选择。

《2064: Read Only Memories》

从心理学角度来讲,普罗透斯效应还能促成自我实现。许多LGBTQ+人士渴望尝试不同类型的性别表达,但如果在公共场合化妆或展示奇异发型,他们又会觉得不安全。毕竟根据2015年美国跨性别者问卷调查结果显示,46%跨性别者或非二元性别人士曾因为公共场合的性别表达而受到骚扰。人权运动基金会在2018年的一份报告中指出,大约46%的LGBTQ+人士不愿在工作场所公开性取向。

如果社会各界涌现出更多的LGBTQ+榜样,跨性别者会对自己的性别身份感觉更自在——在电子游戏中,他们可以创造这类角色。当LGBTQ+玩家在一款角色扮演或模拟游戏中创建一个符合自身性取向的角色,普罗透斯效应能够帮助他们变得更自信,即便他们担心在公开场合被骚扰或歧视。

凯赫拉·米歇尔·布莱恩特是一名LGBTQ+玩家。小时候,布莱恩特在玩《模拟人生》时接受了自己的性别身份,并在游戏里交了个女朋友。“我可以接受自己不是一名异性恋者。游戏为我提供了一种发展同性恋爱关系的途径,而不必‘出柜’。”

布莱恩特将她在《模拟人生》中的虚拟小人视为跨性别者的榜样。随着时间推移,在游戏的帮助下,她渐渐变得能更自信地在现实生活中表达自己的性别身份。

■ “既深刻又美妙”

时至今日,许多玩家仍然很难找到能够让他们产生情感共鸣的跨性别(酷儿)游戏角色。在《刺客信条:枭雄》中,玩家很快意识到主角雅各·弗莱对与女性谈恋爱不感兴趣。制作人后来证实雅各·福莱是双性恋人士,但玩家必须根据提示拼凑大量信息,才能得出这个结论。

为了使LGBTQ+玩家受到普罗透斯效应的积极影响,前提是让他们对游戏里的跨性别角色及角色关系产生共鸣。例如通过连续多年玩《模拟人生》,布莱恩特就逐渐接受了在现实生活中拥有一位同性伴侣的想法。

《刺客信条:枭雄》中没有过度展开这类主题,它们在“刺客信条”之后的“神话”三部曲里有了更多体现


“模拟人生”系列中不仅仅可以修房子、养宠物

博士研究生安德里亚·麦迪娜正在撰写一篇将游戏角色的性别认同作为主题的论文,她在文章里提到,步行模拟游戏《到家》(Gone Home)中的出柜故事让跨性别玩家感到惊讶。

游戏开始时,主角从国外返回家乡,但没有家人迎接她。通过查看空房间里的盒子和便签,玩家逐渐意识到主角的姐姐Samantha是个女同性恋。主角发现对方留下了一封告别信,再加上浴缸被染成红色,所以某些玩家推测她已经自杀......毕竟,每年都有数百万LGBTQ+年轻人考虑过轻生。

但事实上,游戏结论更明亮,也更有益健康。浴缸是染发剂而非被血液染红的。麦迪娜写道:“通过剧情反转,故事结局显得既深刻又美妙。你会发现主角的姐姐与女友坠入爱河并且搬走了。在游戏结束时,你知道虽然遭到家人反对,但她始终坚持自己的内心所求。这种感觉就像发现了身边朋友的某个秘密,赢得朋友的信任,接受并认同他们的选择。”

《到家》是一个主视角的解谜游戏,它本身的氛围并不惊悚,甚至有些温情

对许多从未觉得被接受的跨性别玩家来说,《到家》的故事情节为他们带来了希望。

现实世界或许无法充分为LGBTQ+人士提供表达性别和性取向的机会,但虚拟世界或许能成为他们的庇护所。2013年,《大西洋月刊》在一篇研究报告中表示,与不愿透露自身性取向的LGBTQ+人士相比,那些能够公开表达性取向的人的心态更乐观,自杀的可能性也更低。

LGBTQ+玩家或许无法在日常生活中表达自我,却可以通过更具包容性的虚拟角色在游戏中找到属于自己的位置。电子游戏能够创造一个人人都可以做自己的世界,就像1999年震惊E3展的那次拉拉之吻所预示的那样。

本文编译自:washingtonpost.com
原文标题:《How video games can help LGBTQ+ players feel like themselves》

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来源:触乐
原文:http://www.chuapp.com/article/287897.html

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