在成都,乐狗游戏做出全球第一的SLG

作者:Ben、shadow 手游那点事 2021-04-06
据SensorTower数据显示,去年《万国觉醒》(Rise Of Kingdoms, 以下简称“ROK”)全年出海收入位列榜单第二。也就是说,在SLG(注:“策略类游戏”)这个赛道上,《万国觉醒》拿下了去年出海Top1的位置。


据乐狗CEO侯柯透露,游戏总流水在去年就已经超过10亿美元,至于过往的成绩,相信这里也不需要我再做过多的赘述。

每每提起这款产品,大部分人总会第一时间想起莉莉丝,却忽略了游戏背后的研发者——成都乐狗。有很大一部分原因是因为前者是发行商,但同时,也是因为乐狗过于低调,导致外界对他们的感知不够强烈。


不过他们开始尝试改变这种现状,CEO侯柯告诉我,乐狗自2017年成立以来,一大遗憾就是没能打响自己的品牌,导致在行业内的知名度不够高。

以前他们有一种小作坊的心理,但现在他们希望能够一改过往低调的风格,多和外界交流。

所以这次我们有幸能够采访到侯柯,和他聊了聊乐狗的一些公司近况、产品期望,和他对SLG品类的理解,公司的组织架构以及对未来的预想。

(乐狗游戏CEO 侯柯)

1.ALL IN新品:“精品化是游戏行业不可逆的趋势”

手游那点事:你一直很低调,为什么这次想聊一聊?

以前我觉得低调做研发就好了,但现在会觉得还是要做一些雇主品牌的宣传。因为公司发展需要扩张,人才竞争又那么激励,所以我们不能一直这么低调下去。

手游那点事:这种转变是因为受到了“内卷”的影响吗?

不是,是很早我们就意识到精品化是整个行业不可逆的趋势,SLG也需要加大投入。在重新审视了发展情况之后,我觉得去年我们的扩张速度慢了,只从100人到150人,所以今年的目标是翻一番。

手游那点事:那再往后呢?你想要把乐狗扩张成多大的体量。

在我看来,组织能够自然成长是最理想的状态,如果给个硬性指标,就会有种拔苗助长的感觉。所以乐狗最终会长多大,仍然需要在接下来的发展中根据实际情况调整。

现阶段的话,我希望乐狗可以投入几百个人到一个项目中去。这种情况下,公司规模大概在1000人左右会比较理想。


手游那点事:谈谈2020吧,去年你的工作重心放在了哪里?

一方面是产品,另一方面是组织发展。在产品方面:

一是ROK的运营。这款游戏马上3周年了,我们需要不断解决出现的问题,增加更多新的内容,在这方面我们的投入是比较大的;

二是新品的研发。其实在ROK的研发过程中我们就有很多新的想法,运营中也发现了很多问题。特别是国服上线后,我们听到了一些在海外听不到的声音,我们花了很多精力去思考如何改进,如何实现进一步的品类进化,也导致比原计划晚了一些,而目前算是在一个比较正常的轨道上。

在组织发展方面:

因为公司规模变大了,相应的企业文化、组织架构、人才发展等都需要调整,以构建持续支撑业务发展的组织能力。


手游那点事:新品是只有一款吗?感觉你们在ALL IN。

因为我更想去深耕一个品类。

其实我们可以有两种选择:一种是换皮,另一种是把游戏做得更好。但作为一个做了10多年游戏的人,我更倾向于第二种。再说现在玩家需求也变了,大家都在谈精品化,换皮不见得就能成功。

手游那点事:那现阶段它的投入量级是多少?

ROK是30个人做出来的,新品目前大概是三倍规模,当然我也希望有更多的人加入进来。

手游那点事:如果往后发现它可能要6倍、9倍,甚至更多的投入才能做出来,那怎么办?

没问题啊。ROK收入丰厚,我们可以投入更多。而且新品有研发人员的情怀和心血在里面,我觉得不能轻易放弃。

手游那点事:关于这款新品,还有什么是可以透露的?

它的大方向依旧是品类进化,应该会在今年上线。


2.ROK:“奔着10年的目标去运营”

手游那点事:再聊聊ROK。你们最近在成都的金融城-双子塔投放了一次「上线三周年」的大型广告,这次主要是想释放什么样的信号?

首先我是非常地道的成都人,从出生、上学到工作都没有离开过,所以选择成都这座城市,有个人的情节在里面。

其次成都相比于北上广深,游戏行业中本地土生土长的头部公司、优秀产品和领军人物比较少。而现在我们做出了一款2020年全球收入第一的SLG,我觉得还是比较值得骄傲的。

所以我想让更多人,不管是在成都本地、还是外地的人知道,在这么一座你喜欢的城市里,也能做出世界顶尖的产品,如果你加入,你也可以参与其中。这个信号我觉得是比较独特的。

(乐狗的Slogan:让成都手游 闪耀在世界的舞台)

手游那点事:现在回过头去看,你会怎样评价ROK这款游戏?

我觉得它是一款在保留了SLG核心乐趣的基础上成功破圈的产品。

它在COK的基础上实现了品类进化,包括玩法引入RTS元素,让战斗更加轻度和直觉化;美术采用欧美卡通风格吸引到更多的外围玩家;题材也更加丰富,有十一个文明供玩家选择。

这些综合起来,最终让这款产品破了圈,吸引了很多原来不玩SLG的用户。

手游那点事:目前它的影响力大概是什么量级?

在全球170个国家和地区,ROK的注册用户超过1亿了,累计流水在去年就已经超过了10亿美金。


手游那点事:接下来,你为ROK做了哪些规划?

我希望它能够构建一个与玩家长期友好相处下去的游戏生态。

所以接下来我们会非常克制的做付费,更新资料片,不断推出新的内容,改善服务,逐渐在玩家群体中建立起好的口碑,让他们能够长期玩下去。

手游那点事:生命周期预计会按多长去运营?

我们肯定也是奔着10年的目标去运营。

像我之前做的一些游戏,已经过去5年了,现在也还在,所有我觉得ROK比之前我做过的其他游戏生命周期长,肯定是没问题的。


3.品类进化:“从玩法和商业模式上寻求突破”

手游那点事:很多人都说立项定生死,你觉得呢?

不是。立项是对题材、玩法和商业化的大方向规划,它只对你的上限有影响。

这其实是「竞争程度」与「上下限」之间的博弈。如果你选择了一个小众品类,那上限可能会低一些,但市场也会更加蓝海;相反,热门品类的上限更高,竞争更激烈,市场更加红海。

而整个市场是动态变化的,从立项到产品上线至少要经过一两年的时间,你在这个过程中能不能跟上时代的发展,我觉得更加关键。

手游那点事:拿ROK来举个例子,它算是一款立项取胜的产品吗?

一半一半吧,我们在研发过程中也调整了很多。


手游那点事:你们现在的立项标准是什么?

只要能过核心团队那一关就行。

当然我们对SLG的理解也在不断翻新,所以下一代产品肯定要有所进化,我们才会去立项。

手游那点事:现在做一款主流品质的SLG大概要多少成本?

我觉得5000万左右。

如果不是简单换皮,而是考虑品类进化的话,研发周期可能要一到两年才比较有保障。


手游那点事:你现在会怎样理解“品类进化”?

可以从玩法和商业模式寻求突破。

玩法方面,能否解决玩家的痛点很重要。比如在ROK之前,很多SLG只有战报,对战斗过程的呈现不够直观,轻度玩家可能就不感兴趣了;

商业模式方面,我们在ROK上其实没有做太多创新,但市场上其他游戏有的做了一些突破。

这两点任何一点能够有所突破,解决一些痛点,我觉得都算品类进化。

手游那点事:ROK之后,市面也有一些SLG取得不错表现,从品类进化的角度,它们之间有相似点吗?

在我看来,其实差异还是挺大的,它们和ROK的商业模式其实很不一样。我们更多是在SLG品类上做一些玩法的进化,但商业模式很传统。

有些游戏在「叙事+SLG」的方向上做了非常多的拓展,通过优化前期的叙事体验吸引到更多用户;也有些游戏在「消除+SLG」方面做了尝试。

本质上来看,这些游戏都是通过差异化寻找更便宜的CPI,让更多的外围用户进入到SLG的圈子,然后再用SLG的商业引擎吸引付费。这也会是SLG的一大发展趋势。

手游那点事:现在中大厂都在加码SLG,接下来大家比拼的是什么?

关键看你对品类的理解是否足够深刻。

手游那点事:市面上一些大制作的SLG,最终表现都不太尽如人意,你觉得主要的原因是什么?

还是同质化的问题。

回过头看一些新品,美术风格并没有特别出彩的点,玩法上也没有形成自己的理解,只是依葫芦画瓢,这样肯定很难将其它游戏的核心用户吸引到自家产品中。

手游那点事:SLG核心付费人群往下走会是未来的趋势吗?

我觉得没有固定的方向,两者均可,就像市场上有一些服务中小R的游戏,那肯定也会有一些服务大R的游戏。


4.乐狗style:“我们所倡导的不仅仅是层级上的扁平化,而是一种团队风格”

手游那点事:回过头看,你们选择创业的原因是什么?

我们的初心就是创造一个环境,让一群热爱游戏的小伙伴能够开开心心地做游戏。

之前我也打过工,其实有些创意很早之前就有了,但大公司的管理层级导致我不能实现这些想法,要想做出来,就必须拥有一个适合自己的环境。



手游那点事:之前的经历对你管理乐狗产生了哪些影响?

首先,我们的组织架构很扁平,层级关系没有那么复杂,相互之间的沟通比较平等自由。

其次,我也希望能够创造一个更加舒适的环境,像很多人心目中的游戏公司那样,我们公司现在有很多游戏机和娱乐设备,大家可以随意玩游戏。

此外,我们没有KPI考核,而是采用OKR。


手游那点事:你觉得OKR有什么优势?

KPI比较短视,一般会让我们把注意力集中在一个季度或者是半年的规划上,很难从更长远的角度考虑问题。相对来说,OKR允许我们把目光放得更加长远。

这个概念在互联网公司越来越普遍,可以看到很多以前采用KPI的都在转OKR,大家应该都有意识到KPI的问题了。

手游那点事:那随着公司人数不断增长,你会觉得越来越难「扁平化」吗?

扁平化是一种风格,可能人数增多后我们会增加一些层级,但这并不妨碍不同层级人员之间的沟通,他们都可以直接和我对话,或者提出自己的意见。

我们所倡导的不仅仅是层级上的扁平化,而是一种团队风格,让大家都能发出自己的声音,我觉得两者不是一个矛盾的概念。

手游那点事:当初为什么会选择「乐狗」这个名字?

“乐”和我们的初心有关,就是想为热爱游戏的小伙伴创造一个能够快快乐乐做游戏环境。

至于“狗”,当初我们参考了许多公司的名字,发现很多都会以动物作为自己具象化的logo。考虑到我们作为一家研发公司,接触更多的是从业者,所以想让名字更具象化一点,这样能够更好引起他们的注意,也更容易被记住。

手游那点事:你现在会怎样概括乐狗的创作理念?

让一群热爱游戏的人能够快快乐乐做游戏,至于做出来是什么,能不能成功都不是最重要的。


手游那点事:在你看来,乐狗目前的薪酬待遇是一个怎样的水平?

在成都,我们提供的薪酬肯定是行业最顶尖的,但北上广涨得太厉害了,要和他们对比确实有点困难。不过因为还有奖金,所以整体来看也不差,我们问过一圈,还没有怎么见到比我们高的。

然后从另一角度来说,我们一年的离职率小于3%,可以看出在薪酬这方面,大家应该还是比较满意的。

手游那点事:你会担心公司的人才被挖走吗?

说实话,不太担心。

首先,就像前面所说的,乐狗提供的薪酬还是比较可观的;其次,一个人才既然选择加入我们,那肯定是认可了我们的创作理念和公司氛围。

我觉得什么样的公司价值观就会吸引什么样的人过来,如果彼此志同道合,自然不会轻易离开。

手游那点事:综合来说,你觉得乐狗对于人才的最大吸引力是什么?

我总结了几个点。

一是创作理念和公司氛围,这点前面已经阐述过;

二是薪酬。这点是最不难吸引的地方,但我们很少对外宣称。我更希望志同道合的人加入我们,钱是大家努力之后的结果,你的付出都会得到相应的回报;

三是做成功游戏的可能性。我相信每个游戏人都希望能够创作一款成功的游戏,而我们的团队本身有这个基因在;

四是地利。成都不管工作还是生活节奏都相对平衡,我们这边加班程度也没有北上广深那么厉害。


手游那点事:相比起来,成都的游戏研发环境有什么特点?

比较慢,不太浮躁。相对来说,大家能够沉下心来做事情,我觉得更适合初创团队或者独立游戏团队去做一些气质独特的产品。

5.未来预期:“一流的研发公司,需要一支合作足够久的团队”

手游那点事:公司发展到今天已经4年了,符合你当初的预期吗?

我觉得是超出预期的,因为我们也没有预想到第一款产品就能这么成功,原本只是想赚够让公司能够继续运营下去的钱而已。

手游那点事:里面会不会有一些遗憾?

要说遗憾,就是这几年我们太过低调,缺少必要的宣传,没有打响自己的品牌。包括ROK上线国服时,我们的logo用的还是英文,不利于用户提高对我们的感知度。另外就是团队发展速度过于保守,以前我们有一种小作坊的心态。

手游那点事:这几年你最大的感受是什么?

要想成为一流的研发公司,你需要一支合作足够久的团队,并在一个领域上持续深耕。

重新复盘,我觉得ROK能够成功,首先还是因为我们的核心团队合作得足够久,最早从2005年就开始合作,如今也有10多年。之前也听其他团队说过,变强的唯一办法,是一群人在一起做得足够久,这点也是我们典型的风格。

其次,是在一个品类上持续深耕,在ROK之前,我们团队其实也做出过几款影响还不错的SLG,在这个品类上有多年的积累,比较能够沉得下心去做一件事情。


手游那点事:对你来说,做公司和做游戏哪个更难?

都不容易。做公司跟做游戏差不多,你所设计的管理机制和游戏机制,一个是团队玩,一个是玩家玩,其实都很难。

手游那点事:你觉得乐狗现在处于什么阶段?

从一家小型公司往中型公司的转变。

手游那点事:你希望它未来成为一家怎样的游戏公司?

乐狗未来不一定每一款产品都要成功,但一定是一群游戏人在创作新的、更好的产品。未来我们可能也会有不那么好的时候,但只要有足够的耐心,长期坚持下去,一定能发展成一家对研发特别友好的公司。

手游那点事:接下来你定了哪些目标?

短期就是把新产品做好。很多公司都昙花一现过,不少人也觉得我们第一款产品能够成功是因为运气好,我们需要拿出新的成绩证明自己。

长期就是团队的发展问题。我希望乐狗未来能够拥有一支顺着我们的理念,且成长得足够强大,并且是可持续发展的研发团队。在提升能力后能够不受外界的影响,按照自己的节奏去尝试、hold住更多的事情。



来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Apn3nhWmPoTP0RZQ8FB4cw
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