前暴雪传奇开发者 Chris Metzen 访谈:重温往昔时光,着眼未来新作

篝火营地 2021-04-06 2k
Chris Metzen 因他在暴雪工作多年所做的巨大贡献而闻名,他编织起了魔兽、星际等游戏的宇宙。离开公司后,他曾经的游戏俱乐部正式成为了游戏公司 Warchief Gaming。Warchief Gaming 专注于老派TRPG,也就是骰子、社交互动和创造力。如今,Warchief Gaming 公布了他们的首个大项目 ——《Auroboros:Coils of the Serpent》。

这是个什么呢?《Worldbook:Lawbrand》是一本 250+ 页的 DnD 5e 战役资料集,给出了进入 Lawbrand 世界的玩家所需的一切。在工业幻想的背景下,角色一旦屈服于对力量的渴望,自己人也可能会成为对手 …… 要的就是这种感觉!


这套背景设定源于 Metzen 和他的朋友们在许多年前跑过的冒险和战役,收集了大量参考材料,并在现代 DnD 框架下组建成型。我们采访了 Chris,问了他关于 Warchief、Lawbrand 以及将童年地牢探险回忆带回聚光灯下的感想。

—— 为什么选择 5E?你们有想过做自己的原创规则吗?

Chris Metzen:我们确实想过,并思考了一下其他规则的可行性和原创规则的可行性。但最终,我们还是觉得,5E 从方方面面来看就像是「TRPG 界的虚幻引擎」。这是最著名、玩家最多的规则,有大量玩家对这个规则已经得心应手了。说实话,你也知道,AD&D(专家级龙与地下城系统,由前身 DnD 规则发展而来)是我和朋友们人生的重要组成部分,所以我们几乎没考虑过要选别的路,感觉就注定该是 5E。


—— TRPG 目前似乎正在经历复兴,规模逐渐壮大,你觉得这是为什么?

Chris Metzen:我觉得可能有多种因素共同影响,部分原因是 5E,以及威世智的杰出经营。他们把当前版本的 DnD 规则设计得非常简单易懂且趣味十足,近来出版的战役都是顶级水准,吸引了不少人又回到坑里。你也可以说,电子游戏已经发展得如此激烈、庞大、联系紧密,让真正与朋友们坐下来围桌掷骰成了一种自发的怀旧行为。

跑团的即时性让角色扮演充满乐趣,任何荒唐事都可能发生。比如「哇!你居然 Roll 了个 20!」你的朋友可能在桌上做出一些令人难以置信的行为。和其他人坐在一起跑团的那种活力氛围,连最优秀的电子游戏都在试图模仿。


我并非想贬低电子游戏,只是打个比方,就算是《魔兽世界》,这个奇幻世界能把世界各地的人都维系在一起,真是个奇迹。有时候我会想,在 DnD 想办法重新站稳脚跟的那些年里,WoW 这类游戏接过了大旗,感觉就挺奇妙的。不过后来我突然意识到,那些大型游戏(如 WoW)算是吹响了号角,让人们发现「我从没想过我会享受在周三晚上集结团队一起去屠龙」。

这些游戏让许多人意识到了其中的乐趣,然后他们会发现,用上 DnD 的新版规则,你真的可以坐在某人家的厨房里得到同样的体验。外加上这个规则足够新、容易上手,于是就有了别样的魔力。再结合近来疫情的复杂影响,在过去的一年里,人们都感到相当孤独,大家只能在线上一起联机游戏,有点像是被困在了网络游戏的世界里。

—— Warchief 如何从游戏俱乐部转型为游戏公司?

Chris Metzen:我认为这是一个顺其自然的过程。几年前,我和 Mike Gilmartin 一同创办了这个俱乐部,我们一起玩了很多桌面战棋游戏,有《战锤》,也有其他作品。我们最先是在我家客厅里玩,后来又跑到他的仓库去,规模越变越大。

许多朋友加入了我们,想要更稳定地组织跑团,想法是很棒,但屋子快要挤不下了,我们都是大块头,所以得找个更宽敞的地方才行。于是我们租了个仓库,然后就创建了俱乐部。接着,就在疫情发生前,我们的成员数量增长到了 100 人,一周七天都会有人过来玩,简直棒极了。也正是如此,我再次回到了游戏领域,和其他同好们搭上了线。我觉得在离开暴雪后,这件事又让我找回了生活的激情,开始想制作一些大家都喜欢的东西。


—— 5E 里有没有哪些你想修改或删减的规则?

Chris Metzen:我们应该是没打算修改或删减任何东西。正如我之前所说,5E 简直完美,简单易懂且受众广泛,人们对 5E 的系统以及游戏节奏已经了然于心。

我觉得我们当尊重这一点,呈现原本的世界,把资料集做得让任何人都可以流畅使用,力图将事情的运作方式保留为大家舒适熟悉的感觉。我们增加了这个设定下特有的 4 个新变体职业,5 个新种族,还开发了几个新系统,其中一个具有代表性的系统叫做「Coils of the serpent(暂译:巨蛇环绕)」,玩家可以通过它来使用这个宇宙的根源力量,它被称为世界之蛇「Auroboro」,就像一种缠绕在万事万物之上的能量怪物。所以你可以不受职业和能力限制地使用这种力量。


比如说,就算玩个游荡者,你也可以利用这种力量获得字面意义上足以撼动世界的力量。但随着你深入「coils」,它会导致疯狂和堕落,随着你屈服于这种力量怪物,你会经历一种迷失。这其中还有让剩下的玩家能够与带有「Auroboros」印记的角色交互的规则,这是为了制造更深层次的心理影响和团队互动。

这也就是说,这个世界里要有各色各样需要被制裁的大反派和各方势力,才能组成一场战役。所以,我们先是创作了故事,然后再由此制作一个大型史诗战役。而作为战役核心内容的「coils」系统是一种叙事手段,它意在提出一个问题,「如果反派就在你们之中该怎么办?」


这与我们习惯的由标准任务构成的战役节奏相当不同,是我们的标志性系统之一,你可以根据自己的喜好选择要不要使用它。我们期望这是一个生动、详尽、有深度且有个性的世界,你可以作为 GM 或者 PL 跑上许多个别开生面的团,不同于我小时候和朋友们跑的那种战役。

此外我还想说,其实我们把我的老战役小说化了,因为这很好玩。我们把它加入了 Kickstarter 众筹的「Collector's edition of the sourcebook」档位,书盒里会有我们的老故事、我许多年前的画以及我们用过的所有角色卡,感觉有点像是承载了 90 年代中期的辉煌。

尽管如此,我们还是希望这本资料集能让 GM 创作出他们想要的任何冒险,无论我的团队那时候都做了些什么。我们打破了一些规矩。所以这是一个非常有趣的过程。原本的初衷是为了容纳我们想要的故事和冒险而创作这个世界,如今我们把它开放给所有人去探索,做他们觉得有趣的事。


—— 在创造这个世界的期间,你和你的伙伴们经历过的最棒、最难忘的冒险是什么?

Chris Metzen:我得先铺垫一下背景。首先这本书叫《Worldbook: Lawbrand》,而「Lawbrand」是事情发生的国度,是由一些大型现代贸易都市组成的。这是这个世界与其他世界设定的不同点之一。虽然世界设定比较魔幻,但我们还是希望它能让人感到熟悉。这里有大工厂,有你的熟人,有食人魔、矮人、豺狼人和人类,我们全都生活在一个城里,有各自的小社区,但又都在同样的工厂里工作,还有一座监督一切、维持秩序的大教堂,这个设定从某种意义上来看有点诡异。所以,我觉得最难忘的冒险之一,就是全程都在逃避律法的制裁,我们的角色不是通常而言的英雄,而是一群总是在闯祸、一直在逃亡的傻子。最终我们来到了一场大型音乐节上,你可以把它比作是当今世界的音乐节。

这个音乐节叫「Barden」,现场有成百上千名吟游诗人,其实说白了就是一大堆人跑来跑去乱嗨。穿黄色防风衣的山丘巨人在这场大型活动的多个舞台站着充当保安,我们在这场超级音乐会的中途掀起了一场暴乱,一路扩散到「Ennis」城的街道上,然后事情就一发不可收拾了。


这种氛围就是 Lawbrand 的基础。有点像是一种青年运动,人们试图打破一些边界。这也是我们构思这些内容时的真实情况,当时大家还是一群孩子。所以我觉得,大家过去的经历对这个世界的模样产生了很深的影响,毕竟我们开始玩这个的时候就是一群 18 岁的傻孩子。

现在回头去看当年的创作,我很惊讶地发现自己仍然对它有所共鸣。在暴雪工作了那么多年,参与过那些宏大的世界设定,为非常庞大的受众群体服务,经历过这一切之后,我仍然对它有着很深的感情。

《Auroboros:Coils of the Serpent》酷就酷在,让我又回到了昔日时光,享受着我和五位朋友的快乐时刻,所以这也颇有回归初心的意思。我尝试捕捉大家当时的真实情况,比如为何会想出那些点子,这个世界又是为何而创造的,最后大家决定最大限度地保留其本貌。

翻译:夜猫  
编辑:Zoe
来源:篝火营地
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