从再来一圈,到最后亿圈,这游戏是怎么让人上头的

作者:游戏修理匠 游戏时光VGtime 2021-04-06
老实讲,这个时候来聊《循环勇者》(Loop Hero)其实有点尴尬,毕竟别人已经火了一个月了。Steam 首日销量破 15 万份、首周销量破 50 万份。现在评测 15000 条,好评率 94%,根据 Steamdb 最新销量应该快 80 万了。按折扣售价 59.9 元来算,也赚了 4000 多万了。要知道开发团队 Four Quarters 只有 4 个人。


在获得如此成功后,我想应该不用再安利什么了。但在亲身体验后,确实又有些不吐不快。再加上 VG 评分竟然才 46 个人,感觉还是有必要再吹嘘一波。


要素过多的缝合怪?

游戏的玩法简单来说,就是玩家在一个闭环里不断的绕圈刷怪,提升角色强度,最终击败关底 BOSS。听上去很清晰的一个游戏逻辑,但实际操作起来,却让人感觉“要素过多”。

首先它有 DBG(牌库构筑)。玩家在开始转圈之前需要选择这一轮自己携带的卡组。之后这些卡牌会从怪物身上掉落。


然后它是个 Rogue,每次单局从零开始,随机生成地图、怪物掉落随机,单局结束之后可以拿回一定量的资源回营地。


它还带了点 RPG,角色随着转圈的进行,会得到经验升级,三选一选择技能。不断的提升自己的装备属性和词缀。


然而游戏最核心的策略部分其实是建造......


不过以上每个要素都只有“lite”。卡库在开局定下来之后,在转圈中是不能一边打一边构筑的;说是 Rogue,但死亡惩罚低的吓人 —— 最差都是带 30% 的资源回家,随机性也基本只集中在怪物掉落上(嗯,和传奇一样);虽然有 RPG 一般的成长设定,但套路流派并不够丰富,战斗也是全程自动。

通常一个游戏杂糅了过多元素,但都不够深入时,那稍有不慎就会变成一个样样都有,样样不精的“缝合怪”。但《循环勇者》却成功做到了把个元素的核心魅力发挥得恰到好处,并通过巧妙的串联方式让它们产生了奇妙的化学反应。

有多上瘾?

游戏的核心玩法是玩家在一个圈里打转,不停的提升自己然后通关。《循环勇者》妙就妙在,玩家对角色是无法直接操控的。想要提升角色的装备质量和等级,玩家只有一种方式来干预,那就是在场景里建造会生产更多高级怪的建筑物。


每种建筑物会生产不同特性的怪物出来,他们的技能、数值、掉宝率都是不一样的。如果想要最大效率的提升自己,那就要根据角色实际的练度情况,很精准的掌握怪物的强度以及数量。如果多了,那你很有可能还没转几圈就突然暴毙了;但如果少了,则很有可能在遇到 BOSS 的时候,你因为装备太烂被干掉了。

并且还要时刻注意,一些拥有特殊技能的怪

这里就要提到游戏的进度系统了。每个单局里,玩家最终的目的是击败关底 BOSS。而 BOSS 出现的前置条件就是完成度达到相应的位置。完成度则取决于玩家放置了多少个建筑物。


策略的地方来了。游戏一共有四个大类的建筑物,建在道路上的、建在路旁的、以及不能建在路附近的景观。这些建筑物会有不同的效果,增加人物基础属性、降低敌人防御力、或者生成会掉好东西的宝箱怪。如何去平衡各个建筑物之间的比例,去挑选最适合当下的选择,是很重要的。


在实际对局中,除了选择放哪里些之外,玩家还需要考虑如何去放。因为《循环勇者》里的建筑物,根据摆放的位置不同会产生大量的隐藏效果。

比如说最简单的,村庄如果和吸血鬼别墅放在一起,会变成被洗劫的村庄,村民都变成食尸鬼。但如果坚持 3 圈,这个村庄就就会变成伯爵领地。再加上图书馆,则会变成废弃图书馆。诸如此类的还有很多,郊区放多了会变成小镇、沙漠加河流是绿洲,岩石摆成 3X3 会合成变成大山峰。这种特殊组合会刷出更多特殊怪物、或者更好的奖励。


游戏还有大量隐藏设定是没有给玩家透露的。比如山每放到第十个,会刷新一个哥布林营地;村庄每放两个则刷新一个盗贼营地,这些在游戏前期都是很强的怪,玩家如果一股脑的扔下建筑物,很有可能就结束游戏了。所以玩家不但要考虑放什么、怎么放,还有想好哪些不能放。


虽然游戏中只提供了三个职业,并且职业之间没有组队玩法。但根据每个职业的特殊词缀和装备要求,玩家还是可以感受到一定程度的内容变化。


闪避反击流、攻速吸血流,都是很常见的玩法套路。根据职业的不同,还有自残、赌狗等玩法。决定这些的并不是仅仅靠装备,毕竟装备的效果其实极为朴素和简单。真正形成流派打法的,还是建筑物的选择、摆放位置和顺序,还有人物被动技能的选择。而这个地方,才是《循环勇者》真正的 build 所在。


而这尚不是游戏的全部策略点。游戏里还设置了一个极度令人上瘾的设定,或者说赌博陷阱 —— 它将结束游戏的主动权给予了玩家。刚刚上文说了,游戏作为 Rogue 游戏来说惩罚很小,游戏失败也不过是损失 70% 的资源,还有 30% 可以带回家呢。可要知道人感知惩罚的难受程度,并非绝对值,还是相对值。一旦玩家知道自己本来有机会带回 60%、甚至 100% 的资源时,那 30% 将会是一个非常令人难受的数字。


失败是 30%,中途撤退是 60%,如果坚持到达了营地(也就是一圈的终点)再选择回家那就是 100%。玩家想要通过营地回家,那必须在到达营地之前就设置好。不要妄想走一步看一步,最终到了村庄再做出最优抉择 —— 游戏在逼迫玩家在充满意外死亡的路上就做好决定。


这就很厉害了,就像炒股一样。你得预判接下来是否要会持续下跌(遇到强力怪物暴毙,60 变 30),或者触底反弹(坚持到了村庄回血或者爆出了好装备,60 变 100)。有多少人嘴上说着:这是“最后一圈”,到了村庄我就回家(实际上根本没有按),结果拿到了好装备,又抱着侥幸心理想着再来一圈。

以上就是《循环勇者》最核心的玩法系统 —— 转圈的魅力所在,而在转圈之外的营地升级部分,才是玩家真正的养成点。

通过转圈拿回来的材料,可以点出大量新的建筑卡、新的特殊效果、新的职业。


不要以为这个部分像某些 Rogue 游戏一样,只能带来一点微不足道的加成。在《循环勇者》里,这个部分的升级可以说是至关重要。有没有解锁关键的建筑卡、有没有解锁新的营地效果(比如放四根哨塔帮你杀怪),乃至全新的游戏系统,都影响你接下来的游戏过程。

营地补给

打造

并且就连这个部分,玩家都是要考虑清楚布局,才能发挥最大效果的。


独立与精致

《循环勇者》虽然只有 136MB,却处处透露着一股精致感。这种精致当然不仅是玩法层面上的,在视觉上,制作团队也用尽了心思。

通过上面的图片,大家也完全看得出来游戏虽然采用了复古画风,但其实精致程度是绝对现代的。


游戏里的每个图标、建筑物、英雄和怪物的美术细节都相当充足。建筑会根据周围的情况自动连接、变化,每种建筑物都有多种形态(这意味着更多的美术资源)。

一张河流,四种不同的形态

战斗虽然是全自动,但也绝不会敷衍了事,不同效果、不同招式、不同状态都有不同的特效。


BOSS 的动作细节会更多。


立绘也是相当有设计感。


值得一提的是,《循环勇者》的美术德米特里·卡莫夫(Dmitry Karmov)其实还同为 Devolver Digital 发行的独立游戏《武士刀零》创作了一些美术素材。是个高手。


虽然游戏的剧情是开发团队后面才加的,但整个游戏剧情我认为是很棒的,它不仅对游戏的核心玩法做出了合理解释,也描述了游戏的世界观架构。


每个重要角色或者怪物都有大量的文本内容,角色介绍、多段对话。


通过多次周目,还可以解锁新的对话,并通过特殊的建筑布局打出隐藏结局。


独立游戏同样会有自己的先天缺陷,那就是成本低导致的内容重复度过高。现在市面上的独立游戏特别钟爱 Rogue、地牢刷刷刷、模拟经营、养成等类型,其很大一个优势就是内容重玩性很高、难度一般不低,特别杀时间。这些设计充分弥补了独立游戏内容匮乏的问题(线性流程的成本是很高的)。

《循环勇者》也是如此,在入手游戏的 10 个小时之内,还是处于游戏的探索期,玩家会被新发现的玩法或者隐藏要素刺激地兴奋不已。不断解锁新的游戏系统,新的卡牌,新的职业。在反反复复的转圈里沉迷刷装,直到在某一个时刻突然感到厌倦、疲惫,这就是发现游戏本质的时候,也是无聊的开始。

《循环勇者》的核心成长是营地,对局只是为了获取升级营地的材料。而当营地解锁的够多的时候,玩家会有很强力的 BUFF,杀 BOSS 也会更简单。所以玩家只需要不断重复游戏,就必然会得到成长,只是根据对游戏理解程度的高低,获取资源的数量有差别而已。当套路固定、目的唯一,那每局游戏不再是刺激的冒险,而只是单纯的刷资源了。不管是带回 100 还是 30,其实都无所谓,无非就是刷的慢一点。


这个时候大多数玩家都会对游戏的转圈速度感到不满,毕竟这影响到了刷资源的效率。所以才有人去游戏的本地配置文件里改转圈速度、爆率、甚至其他的数值。只是为了自己刷的更爽、更快而已。这时的游戏已经不存在什么策略性了。

《循环勇者》就是那种,才开始玩会特别上头的游戏。丰富的游戏内容一下子全部铺开,玩家乐此不疲地探索,并不断发现新的隐藏要素。但当你深入研究的时候,你会发现这游戏其实是缺乏内容深度的,很快就可以摸透其玩法和规律。并且由于游戏本身的战斗过程是没有操作和策略的,导致游戏刷刷刷的过程本身并不够有趣。它的快乐主要集中在战前规划和战后掉宝,而非战中。

不过就算如此,《循环勇者》也已值回票价,甚至物超所值了——一个能让你中毒十小时以上,通宵爆肝的上瘾玩意儿。等你回过神来,已经不用退款了。


来源:游戏时光VGtime
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UNxARjteeNcCh7r5KJdzaA

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