BAFTA游戏最佳声音奖《对马之魂》的声音设计幕后

LocationSound同期录音网 2021-04-12
此前,我们已经介绍了今年英国电影与电视艺术学院奖(BAFTA)游戏奖的最佳声音成就提名名单:2021 BAFTA 游戏奖提名,其中,《对马之魂》最终夺得了该项奖!今天,我们就来看看这部游戏的声音设计幕后。

对马之魂

由Sony Interactive Entertainment发行,Sucker Punch工作室最新发布游戏《对马之魂》登陆PS4平台后,因其沉浸感强烈的开放世界和令人满意的武士打斗而赢得了大量的粉丝好评。



真实而细腻的声音使《对马之魂》成为一款既残酷又美妙的格动作冒险游戏。由音频总监Rev. Dr. Bradley D Meyer和高级声音设计师Josh Lord领导的Sucker Punch声音团队在寻找潜在的音源并录制下来之前,对13世纪的日本和武士文化进行了深入研究。这些精心挑选的声音传达了游戏故事备受崇敬的基调-历史虚构基于1274年日本对蒙古的入侵。

这篇文章将介绍《对马之魂》游戏中极富吸引力的声音来源、声音设计遇到的挑战以及如何将声音设计更好地和编曲融合在一起。

极富吸引力的声音来源

从Tancho的鸟叫声,藏獒的吠声和咆哮声,到在对马岛举行的年度庆典中使用的法螺贝(一种海螺贝壳,象征着武士的号角),以纪念蒙古的入侵和在Komoda海滩战役……《对马之魂》的声音设计可谓非常丰富精彩。

为此,在整个开发过程中,《对马之魂》的声音团队花费了大量时间来录制真实世界的声音,这些声音成为他们从环境到打斗到UI的音调板。有些例子是相当明显的,比如几乎所有野生动植物的声音都是在日本录制的;还有比如装剑鞘/拔剑翘的声音。

音频总监Rev. Bradley D Meyer介绍了其中一段经历:“在项目的早期,我们在办公室附近找了一所日本剑术学校,于是我们参加了一些课程,真正令我感到震惊的是,当剑术精通(显然,我们不得不更多地把期望转向电影拍摄)以及在学习正确的装进剑鞘和拔出剑鞘的方法时,武士刀是如此的无声,我知道我想准确地呈现这一点,而不是使用风格更传统的金属声。仅仅是创造出武士刀的声音(实际上是武士手的延伸)就感觉到了游戏世界的更多部分。”

这部游戏的内核之一是,它应该是一台时光机,使玩家感觉自己像是13世纪日本的武士。《对马之魂》的声音团队希望能让游戏世界真的有这种感觉。

他们认为,无论是晴天的鸟鸣般的宁静,还是迫在眉睫的暴风雨般的威胁,自然的美都需要歌颂。而风声作为这个游戏中的主要引导工具,在游戏中扮演着非常重要的角色,它还要使游戏世界在整个天气状态和生物群中充满活力,这个部分主要得益于《对马之魂》的声音设计师之一Safar Bake的优秀工作。

风刮麦田的声音有独特的质感

音频总监Rev. Bradley D Meyer说:“即使没有角色,我们也希望整个游戏世界都真正充满生命力,我认为我们在氛围系统中构建的自然动态的确让岛屿本身和风都像游戏中的两个主角。”

游戏中的打斗声音也是一大亮点。在打斗声音部分,声音团队希望它能在感知和听觉上都很危险,基本上能让玩家在相当逼真地感受到打斗的危险性,并让玩家感到正冒险与敌人交战。为了做到这样的效果,声音团队录制了很多素材,为感觉上又真实又紧密的武器创造了音调板。

紧密的联系也可以在游戏更细微的细节中听到,从听到风中摇曳的幕府大门到当玩家在其上行走时摇摇欲坠的吱吱作响的声音,或者是一座废弃或烧毁的建筑物的缓慢沉落。游戏世界中的许多佃农都在做非常简单的工作:拾米、洗茶、编篮,如果你们靠近他们,就会听到所有这些细节。

同样在角色特效声音中,其中一个角色是名叫Norio的武僧,身上有佛珠、饭团、法螺贝,大富翁甚至还有铃铛,当他跑来跑去时,声音都出现在那里。与清酒商人Kenji晃动的竹编柳条一样。英雄和马匹的呼吸会根据疲劳和伤害而动态变化。


编曲对声音设计的影响

编曲是《对马之魂》游戏的强大之处之一,音乐对游戏中其它的声音设计有什么样的影响呢?

音频总监举例道:“例如,在探索时,我们会偶尔播放一些非常优美、相当稀疏的音乐提示,而这恰恰是在野生动植物和环境混合在一起时声音最大的时候。当玩家渗入蒙古人营地时,我们会降低特效的氛围和环境,以便玩家可以更好地感受到音乐的张力,而当你们在战斗中并且音乐稍微变大时,也就是我们把打斗声放在混音里呈现的时候。”

除此以外,《对马之魂》的声音团队还在每个任务和所有系统世界的变化中建立了精心设计的混音状态系统,使用这些系统来不断平衡声音设计、音乐和对白的混音,从而让它们和谐共存。

音频总监还介绍道:“在我们完成最后一条音轨之前,我们通常整个项目中都和临时音乐打交道,但幸运的是,我们的大多数临时音乐都来自为游戏编曲的两位作曲家,因此音乐的早期有所不同,但核心音调和感觉仍然传达出来了,接下来我们就可以在很早的时候将其与作曲家的小样交换出去。这帮助我们塑造了游戏中一些关键情绪节奏的核心,确定了什么时候让音乐带动游戏体验,什么时候更专注于声音设计。”

《对马之魂》的声音设计原则之一就是不想破坏游戏中一些激动人心的时刻,它们涉及大量的尝试和音乐以及声音设计之间恰到好处的使用。

《对马之魂》的声音设计师Josh Lord

游戏中的声音设计细节

前面已经介绍了《对马之魂》中一些富有吸引力的特色声音。在引导玩家探索新领域的声音方面,声音团队也下了很大的功夫。

游戏中最主要的引导声音就是风声。声音团队构建了一个系统,其中声音沿着指向玩家当前目标的三个曲线传播,一条曲线位于玩家中央,而另一条曲线的两侧则相距约5米。玩家还可以随时沿这些曲线掀起一阵满是尘土的风。

这些风都会对玩家所处的当前环境产生影响。因此,如果玩家一侧踩着草地,另一侧踩着竹林,那么风听起来像是一侧高高的草丛沙沙作响,另一个像是噼啪作响的竹子。这种方向性有助于玩家在穿越岛屿时确定应该前往的地方。


而另一个用于引导玩家的因素是画内音。声音团队把它用在关键之处,以帮助玩家从远处聆听并激发他们探索或躲闪的动力。他们与Tuvan音乐家和Radik Tyulush进行合作,因此当玩家们在蒙古人的营地附近时,可能会听到蒙古人唱歌、打鼓或演奏马头琴。同样,玩家们可能会听到弹奏的琵琶声,可以用它找到讲故事的人,从而被引向新的刺激任务。

声音团队使用声音帮助引导玩家穿越游戏世界的另一个方面是野生动物。日本的野生动植物众多,声音团队精心选择了某些物种来帮助带领玩家。

向导鸟-一种将玩家带到各种目标和收藏品的黑鸟和黄鸟-是黑枕金莺,之所以被选中是出于以下三个原因:它可以在日本发现,在视觉上是独一无二的,我很幸运我2018年在斯里兰卡度假时录制了一个它的声音。

还有狐狸(引导玩家们进入小神社)是另一个例子,玩家可以在远处听到它们短促而尖锐的叫声作为引导标志。玩家知道它们就在附近,所以就可以找到它们并跟随它们前往神社。

最后,环境声有助于反映玩家所在的世界。岛屿南部的茂密森林-伊豆原(Izuhara),有着被视为鸟叫的最丰富的生物动态,而转移至丰田山(Toyotama)的湿地时,会引入更多的两栖动物和非常特殊的鸟类,例如丹顶鹤,更适合在湿地和广阔的草地上闲逛的人。

最终,在Kamiagata的北部天气更寒冷,海拔更高且有降雪,玩家会听到很多黑鸢,而鸟叫声的确变得稀疏了。声音团队还对雪的同化特性进行了一些研究,并进行了一些细化的EQ工作,以使那个区域感觉独特。


关于打斗音效,声音团队录制了大量新的武器声音素材。音频总监说:“对于这些武器,我们很幸运地从索尼PD声音小组借来了一大堆剑坯。他们寄给我们这本用于战争之神和乔希的巨大的剑坯,我花了很多时间以各种方式录制它们,从彼此刮擦声、叮叮当当、摇晃以及将它悬挂下来。在天花板上旋转,以获得有趣的共振音调等。”

为了产生冲击力,由于他们要真正强调武士刀的剃刀质量,所以声音团队花了很多时间录制各种剃刀声,用各种刀切各种水果,蔬菜和布料以非常向前但又不过分夸张的方式录制肉、盔甲和撕裂的筋骨。

音频总监还补充道:“接下来我们来自Sony的杰出声音设计师-Mike Niederquell和Andres Herrera-接管了所有这些素材,并做了一层打磨,使它们听起来真的很棒。”

游戏声音录制中

游戏声音的挑战

谈到《对马之魂》声音设计的技术挑战,音频总监笑言:“比我们的上一部游戏大得多,但显然我们工作室的人力资源并没有以同样的速度增长。因此对我们而言最大的障碍是如何巧妙地工作,以便我们能够做到这一点。这归功于我们的编程人员,他们创建了一套非常强大的工具,这些工具使我们能够以巧妙的方式构建游戏中的世界、任务和你们看到的一切。”

他和一位程序员Apoorva Bansal紧密合作,这位程序员为他们提供了从遮挡、反射到非常复杂的环境处理系统所需的音频功能。

“过去,我们将所有发射器都放到游戏世界中,并且使用与本游戏同样大小的游戏是不可能的,因此在Apoorva的帮助下,它变成了一个更简单的数据驱动的过程,我们可以在任何时候控制物种的活动、地点和频率。”

而在创意方面,《对马之魂》的声音设计也遇到了相应的挑战。音频总监说:“在我22年的职业生涯中,这个游戏是我从头开始帮助建立的第一个原始IP。从无到有创造一个崭新的世界既是最令人兴奋和诱人的方面,也极具挑战性。”

在创建之前,Jin Sakai并不存在。他的服装、战斗方式、动物在世界上的互动方式、引流风、向玩家传达的信息、Jin较量或与敌人决斗的方式:所有这些都是全新的,需要独特的声音特征,一切都由《对马之魂》的声音团队共同创造。

“我很幸运有机会在发展这一新IP的过程中发挥作用,但这也非常具有挑战性,因为我们不仅希望它听起来很棒,而且我们也希望在尊重他人的情况下介绍我们的工作。对于我们所代表的主题和文化。确实,这都是因为进行了大量研究。我们读了有关入侵蒙古、日本封建社会、武士阶级、封建时期著名武士的书籍(如果不是我们回到游戏时的镰仓时代)。我甚至发现了一本13世纪的方济各会僧侣的经典著作,他从意大利前往蒙古与蒙古人一起出庭,对他们的文化和社会进行了详尽的介绍。我们看了很多电影,玩了很多游戏。”

不仅仅是这些多方面的准备,声音团队中的多人也亲自去到日本体验和学习。音频总监认为,亲身去日本的学习经历对他的帮助很大:“听到、触摸到和嗅到这个世界的这些痕迹无疑有助于无数激发我们灵感的方式。我认为所有这些事情对于真正了解我们正在构建的游戏世界以及利用所有这些东西帮助从零开始塑造这个世界都是必要的。”


声音设计师Josh Lord补充道:“风在故事中起着重要的作用。它是视觉语言的核心,是游戏中的主要引导机制。我们需要支持从微风到全面暴风雪的所有事物,同时保持混音干净并最大程度地减少白噪声的累积。”

除了保持混音干净无杂外,声音团队还需要使引导风更加独特,并在所处环境的风中脱颖而出,以确保玩家不会出现混乱。

同时,Josh Lord还希望引导风具有它们自己独特的声音质感以传达一种感觉,就是岛屿本身正在认真地引导玩家击退蒙古人。重要的是,不要使风具有魔幻的品质或明显的声音层。

为此,声音团队尝试了各种元素,但最终选择了Brad和Lord用竹笛做的录音。当演奏不完美时,长笛能够产生一些有趣的音调层次,但仍具有呼吸/刮风的质感。这些额外的音层使引导风在混音的其余风中脱颖而出。

玩家可以选择日语配音选项(带字幕),也可以选择英语配音。使不同的语言音轨适合字符口型同步不可避免地会遇到一些挑战。

在对白匹配方面,《对马之魂》中的对白,程序会根据wav文件的幅度和基于一组声音元素的面部视位素的混合来生成口形同步。音频总监介绍道:“关于我们的电影艺术,我们实际上是使用摄像头捕获英语配音演员的,我们的团队将对白翻译和编辑到原始(英文)对话的0.1秒以内。”

来源:LocationSound同期录音网
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iaUmuMPoAw4F-zco03zvSw

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