免费游戏(F2P):付费玩家的视角(上)

作者:芬兰坦佩雷大学游戏研究实验室 GameTube 2021-04-13 13.2k
图片来源:flipweb

本文译自《Free-to-Play Games-Paying Players’ Perspective》,原文作者为Kati Alha、Jani Kinnunen、Elina Koskinen、Janne Paavilainen。全文分上、下两篇,上篇约7000字,预计阅读时间15分钟。


摘要

本文从付费玩家的角度探究了免费游戏(F2P)的收益模式,并将重点放在了高消费者身上。随着免费游戏模式被证明是成功的,游戏开发者越来越多地将其作为收入模式。与此同时,人们对这种收益模式表示担忧,称其为剥削性的、不道德的,或者仅仅觉得它提供了糟糕的游戏体验。我们对11名免费游戏中的付费玩家进行了访谈研究,了解他们对免费游戏的看法、体验和付费经历,以及对游戏中道德问题的看法。研究结果揭示了玩家是如何体验这些游戏的。

关键词:免费游戏,态度,体验,道德,付费,数字游戏

1 引言

免费游戏模式(free-to-play, F2P)已成为电子游戏产业的主要收入模式之一。在移动端游戏领域,这一模式尤其成功, iOS和Android平台上最卖座的游戏几乎都是基于F2P模式。在线多人游戏越来越多地采用F2P模式,甚至零售游戏也加入了应用内购买功能,以便在固定价格的基础上获得额外收入。可以说,F2P模式的推出是自在线游戏出现以来游戏产业中最大的变革。

尽管商业上获得了成功,F2P游戏还是受到了开发商和玩家的批评。这一点明显体现在Facebook游戏的鼎盛时期,当时的公司利用激进的营销手段来推动应用内购买,以求迅速谋利。后来出现了“付费获胜”这一饱受诟病的特性,付费玩家比不付费的玩家更有竞争优势,造成许多玩家的挫败感和不公感。与此同时,媒体也报道了一些孩子意外在应用内购上花了大笔钱的事件。

根据游戏和平台的不同,只有大约2%的玩家会在F2P游戏上花钱。从付费玩家那里获得的大部分收入来自于少数高消费者。因为只有这小部分高消费群体负责了F2P游戏的盈利,整个收益模式一直被认为是不妥,甚至是不道德的。

包括F2P游戏在内的数字游戏发展迅速,公司之间的竞争也很激烈。随着人们广泛关注该模式下的各种问题,游戏产业致力于创造更好的F2P游戏。有几种方法可以实现这一点:由于F2P游戏是在网络环境中进行的,玩家可以被识别,他们在游戏中的所有行为都可以被监控、跟踪和记录。游戏公司可以在游戏发行后使用自动收集的数据分析来进一步开发他们的游戏。在游戏的生命周期中,度量标准是一种快速做出较小改变的有效工具。它们能帮助游戏公司根据玩家的行为做出反应,但无法说明玩家为什么会这样做。

不同于仅仅根据指标对玩家行为做出反应,还可以通过以玩家为中心的方式来更深入地了解他们的行为和态度。当我们想知道玩家自己关于F2P游戏的看法、解释和体验时,非常适合采用定性研究方法。本文通过对11名F2P游戏玩家的访谈研究,重点关注了玩家对F2P模式的看法和体验,并试图探究其中存在的问题和积极的方面。我们主要聚焦于付费玩家,尤其是高消费者。因为他们在F2P游戏的盈利中发挥重要作用,却还没有得到广泛的研究。

2 相关研究

在对Paavilainen等人的采访研究中我们发现,社交网络上的F2P游戏并没有很强的社交性。虽然它们针对不同需求提供了广泛的体验,但是它们的设计感确实很糟糕。受访者大多对游戏内购持消极态度,没有人愿意在游戏中花真金白银。F2P游戏在社交网络上的受欢迎程度有所下降,在移动设备上的受欢迎程度明显增加,但它同时仍与社交媒体平台保持联系。F2P游戏的种类比以往任何时候都要丰富,因此不同游戏的体验也有所不同。

根据之前游戏开发专业人士对F2P模式看法的研究,开发商们对该模式持肯定态度。他们认为公众对F2P游戏的评价可能是负面甚至是带有敌意的,但尽管如此,它们也非常受欢迎。专业人士认为,这种模式本身的道德问题相对较少,但它也确实有些典型问题。

Jordan等人通过调查玩家对游戏中五个改动的反馈,研究了F2P游戏中的开发商道德。这些改动引发了玩家的抗议和要求。一些情况下,开发商在发现争议后调整了这些改动。有时问题在于沟通不畅,有时他们会回到最初的立场,有时又会变得更有野心。

Hamari发现,游戏的趣味性降低了游戏内购的意愿,但增加了继续玩游戏的意愿。可持续使用度、对虚拟物品的态度、以及与同伴的积极相处能增加游戏内购的意愿。Hamari等人通过一项调查研究发现了游戏内购的六种动机类型:1.自由玩耍,2.社交互动,3.竞争,4.经济原理,5.对孩子的纵容,6.解锁内容。玩家在游戏内容上的花费与游戏自由度、社交互动和经济原理是呈正相关的。

3 方法与数据

为了更全面地了解玩家对F2P游戏的态度和看法,我们对玩家进行了11次深度访谈。访谈法能收集目标群体的经验和意见,是一种获取丰富定性数据的有效工具。受访者筛选自之前收集的F2P游戏定量研究的调研数据。这项调研分发在芬兰游戏杂志的网页和社交媒体页面上,共有1159名受访者参与。受访者的背景信息如表1所示。所有的受访者都是芬兰人。

本次研究出于探索性目的,受访者是经过精心挑选的。调查数据偏向男性受访者,这也影响了受访者的性别分布。在选择时着重关注了高消费者,八名受访者在F2P游戏上花费了至少500欧元,目前女性不在其中。三名受访者被划分为中度消费人群,他们在F2P游戏上的花费为50-499欧元。

表1调查期间受访者的背景资料

我们通过以下6种观点来衡量玩家对F2P游戏的态度,使用的是Likert7分制量表。

(1 =非常不赞同,7 =非常赞同):
• F2P游戏开发者只对赚钱感兴趣
• F2P游戏试图诱骗玩家花钱
• F2P游戏不是真正的游戏
• F2P模式正在毁掉游戏产业
• 你必须付费才能享受F2P游戏
• 我不喜欢F2P模式变得越来越普遍

我们计算了这6个问题答案的平均值,并将受访者对F2P游戏的态度分为积极的(p<3),中立的(3≤p≤5),和消极的(p>5)。受访者中有5人持积极态度,4人持中立态度,2人持消极态度。

为了节省实际访谈的时间,我们让受访者填写了一份事前调查,以收集他们最近游戏习惯和态度方面的信息。访谈采用半结构化的主题式,每次访谈持续38至93分钟,平均时间是64分钟。这些访谈是在2015年进行的,有一次面对面采访,其余为电话访谈。采访的主题是游戏体验、消费习惯、游戏态度和道德,以及F2P游戏的未来。四位研究人员进行了采访。

访谈由一名研究人员采用演绎主题分析法进行录音、转录和分析,从四个主题研究访谈:

• 对F2P游戏的认知
• 在F2P游戏中的体验
• 在F2P游戏中花费真金白银
• F2P模式中的道德问题

4 结果

4.1对F2P游戏的认知

4.1.1良好的F2P游戏能够改善玩家的态度

虽然我们有意识地选择了分别持积极和消极态度的受访者,但在采访中,参与者更多对F2P游戏展现了积极的态度。那些依照消极标准被挑选出来的受访者说,他们对F2P模式的态度已经朝着更加积极的方向转变了。对于这一变化,最大的解释是在调查和采访之间的这段时间内,玩家去体验了F2P游戏。然而,以前的糟糕经历可能会对玩家态度产生长久影响。

“是的,《Neverwinter》让我有了正面看法,因为我觉得F2P模式的方向是正确的——即便是在一年前我不再玩《Mafia Wars》的时候。但它这种变得透明化的剥削让我的坏情绪持续了很长时间。”(11号受访者,高消费群体,消极态度)

多达9名受访者预计,大众对F2P游戏的普遍态度比他们自己更负面。受访者认为,对于F2P游戏的普遍看法并不总是基于事实,例如有些人可能会误解所有F2P都是付费获胜。另一方面,一些受访者注意到,更新、更好的F2P游戏能消除这一污名,公众对该模式的态度会发生变化。

“刚开始的时候一切都很糟糕,每个人都在抗议这款游戏也被毁了等等等等。但就像我说的,如果存在八个缺点和两个优点,当两个优点出现时,它们会改变人们的感受。”(10号受访者,高消费群体,中立态度)

4.1.2免费游戏也可能很贵

在概括F2P模式的积极方面时,最明显的好处是没有初始购买价格。它允许玩家在决心付费之前先尝试游戏,即便如此,付费也被形容为自愿的,玩家可以自由选择花在游戏上的金钱数目。

与零售模式相比,F2P模式似乎更适合消费者。在零售模式下,玩家必须预先支付一大笔钱,且不能保证游戏的质量。这一点在早期测试阶段的游戏中更为突出。它让消费者在游戏还没有准备好、甚至不能保证游戏是否能完结的时候,就得为游戏付费。

并不是所有F2P游戏都是一样的。大多数关于F2P游戏的正面和负面描述都与金钱有关。一些糟糕的游戏是因为有付费墙的存在(即游戏在未付费的情况下阻止或严重阻碍玩家在游戏中的提升)或应用内购的过度营销。根据受访者的观点,非付费玩家也应该有公平的机会对抗付费玩家,付费获胜类被认为是最糟糕的F2P游戏类型。

然而,一款游戏成为付费游戏的界限并不总是很清楚。有些游戏不靠付费取胜,但它们确实为付费玩家提供了一些好处。不言而喻,这对于受访者来说是很糟糕的。

“好吧,从原则上来说,《World of Tanks》可以被归咎为花钱就能赢。里面的高级坦克是……嗯,我认为它们不够好,也可以说它们是付费获胜。但是,在这款游戏中,最重要的还是玩家的技术。”(5号受访者,高消费群体,中立态度)

人们一致认为,F2P游戏不仅应该是不用花钱就能玩,而且应该让免费玩家也有愉快体验。受访者强烈表示所有出售的东西都应该能通过玩法获得。要求磨炼被认为是合理的,但一位受访者细说,如果它只是在理论上可以通过玩法达到一切目标,实际上却行不通的话,那感觉就像一个骗局。

“某一时刻,你开始注意到通过正常的游戏是不可能拿到奖励的。为了那个目标,你应该花一点钱去购买一些物品来达成奖励。这让人开始感觉像是一个隐秘的骗局。”(11号受访者,高消费群体,消极态度)

也就是说,玩家确实希望游戏能够出售一些物品。一款好的游戏被描述为能够让玩家有付费意愿的游戏。精挑细选的商品和井然有序的商店强化了这种意愿。

一位受访者解释了一个规划良好的玩家间交易系统是如何成为重要但还未充分利用的功能。Steam的市场有真正的证券交易所的感觉,而且易于使用,在这方面受到高度的评价,并被推崇为其他地方可以效仿的模式。

“这种交易系统(如《反恐精英》)在其他游戏中也是有效的。我想知道为什么其他地方还没有对它进行研究。Steam里有大量的金钱流动。只需复制Steam的市场系统并将其附加到他们自己的游戏项目中,这将是一个难以置信的资金缺口。”(10号受访者,高消费群体,中立态度)

在访谈中,我们可以看到F2P游戏的本质是作为一种服务而不是一次性的发行。它需要定期更新和新内容,以及有意义的日常任务。这些任务表现是重要的,所以需要玩家每天登录游戏。它比当天其他任务提供了更好的奖励,比如更多经验值或者游戏货币,从而吸引玩家经常访问游戏。

4.1.3 F2P影响整个行业

F2P游戏和其他数字游戏之间的区别通常很明显,它们并没有得到同样的对待。有人指出,你不能对一款F2P游戏抱太大期望,而F2P游戏有时也被称为“正规游戏”。游戏根据模式的不同进行了划分,特别是移动端F2P游戏和电脑端F2P游戏像是不同的世界。一般来说,移动端F2P游戏被认为价值较低,并且更可能包含负面内容。

一些人对F2P模型的态度是基于目标游戏玩家的。作为免费游戏,它们吸引的玩家类型与那些带售价或月费游戏的玩家不同,一位受访者提到,F2P 游戏吸引的是他不愿与之交往的人群。

人们认为免费游戏的负面影响远不止免费游戏本身。值得注意的是,许多开发商在注意到F2P游戏获得大部分收入时转向了这种模式,而且这种模式的成功鼓励了一些零售游戏引入应用内购买,这将在单次购买之上带来额外的成本,成为一个不好的趋势。

一段时间以来,带售价或月费的游戏转型成F2P游戏已经很普遍了。这种转型可能会改变游戏规则,有时会变得更糟。一个受访者说,在这样的转变之后,他由于继续支付了月费所以仍然能享受游戏,而对他没有付费的朋友来说几乎不能玩。

4.2 在F2P游戏中的体验

4.2.1 F2P游戏不会结束,它们会消失

玩家选择F2P游戏的原因与选择其他游戏类似:媒体曝光度、宣传力度或受欢迎程度、评论或榜单、好友推荐、看到游戏截图或视频都被认为是尝试F2P游戏的理由。此外,社交原因也起到了一定的作用,例如可以选择和朋友一起玩或者已经有朋友玩过的游戏。在电竞场景中出现游戏公司或游戏也会影响选择。
“我是电竞的狂热爱好者,事实上,我总是根据电竞中最热门的项目来选择游戏。”(6号受访者,高消费群体,积极态度)

尝试一款全新F2P游戏的门槛比其他游戏要低,因为游戏最初不收取任何费用。这也同时是缺点,如果不能立刻抓住玩家的注意力,玩家很容易流失并转向到下一个游戏。新玩家很快就能看出游戏是否值得玩耍,如果第一印象是负面的,就不会再继续游戏。

“所以,如果最初就是一种糟糕的体验,我就不太可能再尝试这个游戏了。”(4号受访者,中度消费群体,消极态度)

一款游戏能够通过提供足够的内容、良好的进程感和探索感来保持玩家最初的兴趣。这个初始阶段是令人兴奋的。通常熟悉游戏后,要么玩家开始在日常生活中给它保留一份位置,要么开始失去兴趣。有时在某个特定的时刻,玩家会注意到自己的兴奋感开始消退。这可能是因为一个长期追求的目标已经实现了。

“当我第一次拥有《World of Tanks》里的10级坦克时,我可能会觉得,终于把它放进车库了。在那之后,游戏激情开始消退。”(5号受访者,高消费群体,中立态度)

虽然刚开始玩时很容易快速从一款游戏转向另一款游戏,但在玩了较长时间后,这就没那么简单了。有时,受访者在游戏本身变得无聊或毫无意义之后,还会继续玩F2P游戏。

当玩家为自己长时间玩游戏找借口时,出现了两个主要的原因:要么是玩家在游戏中投入了太多以至于很难放弃,要么是社交理由让他们不断回来。投资意味着在游戏中投入时间或金钱,如果退出游戏,就感觉浪费了这些时间或金钱;或者无法转移获得的技能到新游戏中。社交理由包括游戏仍然非常受欢迎,在社区中建立的社会关系挽留了玩家;或者玩家希望与仍然在玩游戏的朋友共度时光。

每日任务对于延长玩家在游戏中的留存很重要,因为这是玩家将持续完成的内容。同样的,更新内容增加了玩家继续甚至重返游戏的意愿。然而,太多特殊事件和需要消耗很多时间和金钱去跟进内容的感觉也会让玩家流失。

游戏生涯的中断会对游戏产生影响。有时候它让玩家觉得他们不再需要这款游戏了,而有时候它可能会激发新的兴趣。玩家重返游戏时可能已经落后于其他人了,会觉得需要靠金钱来弥补。在有些游戏里,短暂离开再重返会感觉游戏更有吸引力了。

“在《炉石传说》中很容易实现这点。你可以两个月不玩,之后又一星期内每晚玩5个小时。不管情况如何,我想我永远也不会真正厌倦《炉石传说》”(6号受访者,高消费群体,积极态度)

虽然玩家可能会长时间持续游戏,但通常在某一刻他们会最终退出游戏。离开的原因是意识到游戏已经展示了它所能提供的一切,或者它需要玩家付出太多才能继续下去。

“在某一刻你会有一种厌倦的感觉,觉得我好像什么都体验过了,没有什么理由再让我留在这里了。”(3号受访者,中度消费群体,积极态度)

当玩家最终退出一款已经玩了很长时间的F2P游戏后,在某些情况下他们可能无法理解自己在游戏中体验到了什么,或者为什么自己会玩这么久。

4.2.2最好和最坏的经历都是与社交场合相关

F2P游戏比其他游戏更少或更温和地唤起对进程或故事的感受。当推进游戏时你会有一种成就感,但这种感觉通常不会令人难忘。游戏从未真正结束,也没有提供终极成就感。

“虽然《星际迷航Online》是一款角色扮演游戏,但角色扮演方面的部分却很少。《女巫3》(非F2P游戏)是一款完全以故事为导向的单人游戏,至少我能够完全沉浸其中。”(5号受访者,高消费群体,中立态度)

最强烈的感受都与和他人玩耍有关,并被描述为挫败感和成就感的交替。尤其是最好的游戏体验,它往往包括社交方面,无论是与朋友一起开心地玩、与团队进行良好的职能合作,还是在紧张的情况下击败对手。

同样地,许多不好的经历也与他人有关。在F2P游戏的沟通渠道上存在一些不良行为。一些受访者推测,某些玩家对这些游戏太较真,如果他们输了或出了什么差错,他们就会生气。黑客和机器号的使用可能会破坏他人体验,玩家之间不同的技术水平也可能导致不满意的体验。在某些情况下,变得糟糕的社区风气让玩家想要离开。一些游戏试图通过限制玩家之间的交流方式来避免这种情况。

“我认为有些人的反应是不合理的。他们在论坛上如此喜怒无常,通常会让他们远离游戏。”(4号受访者,中度消费群体,消极态度)

社交功能被视为F2P游戏的重要组成部分。虽然有些人是自己玩,但大多数人是在某个社区或部落里和朋友或者陌生人一起玩的,尽管他们更喜欢和认识的人一起玩。与陌生人一起玩缺乏组织性,可能会遇上技术水平较低和沟通不愉快的玩家。和朋友在一起,就更容易作为一个团队协调行动,也更容易帮助和指导表现不如其他人的玩家。

通常情况下,玩家是独自在现实空间中的,需要的交流要么发生在游戏内部,要么通过Skype或TeamSpeak等其他沟通渠道进行。虽然有时是事先计划好的一起打游戏,但更多情况下,是得首先确认某人是否碰巧在线,然后询问他们是否愿意玩,从而自然地开始打游戏。

在可能的情况下,与他人共处于同一物理空间(如局域网聚会)会使游戏体验更好,但这些情况是例外。由于每个人都要有自己的设备才能一起玩,在特定场所之外的同一空间玩耍就太不方便了。

- 未完待续 -

————  原文信息 ————

作者:Kati Alha、Jani Kinnunen、Elina Koskinen、Janne Paavilainen(芬兰坦佩雷大学游戏研究实验室)
刊物:Mindtrek '18: Proceedings of the 22nd International Academic Mindtrek Conference
页数:pp 49-58
出版时间:2018.10
出版地点:Tampere Finland
IBSN:978-1-4503-6589-5
原文链接:https://doi.org/10.1145/3275116.3275133


译者:GameTube
来源:GameTube
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/WoT6mHhJdOwr9IX0yndUpQ
最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多