留存登上腾讯系新游首位,《妄想山海》制作人刘坤:我们做了一款开放世界“实验”产品

作者:辰七 游戏龙虎报 2021-04-19
在制作人刘坤与腾讯的眼里,《妄想山海》是一款实验意义更强的产品。

这款游戏足够特别,它是腾讯发行的首款主打“开放宇宙”的沙盒手游。游戏里玩家可以上天入海,恣意探索、建造家园,甚至能坐着坐骑,在洪荒宇宙遨游太空,追月逐日。

图片:TapTap玩家斑马

图片:B站 香蕉叶游戏

它以《山海经》为故事背景,却并没有制定线性剧情、没有职业设定,游戏里玩家可以人手一鲲,拿亲手打造的各种装备来争夺资源、捕获与吞噬异兽、实现种族化形。


图片:B站Nya 喵喵 很难想象,通过吞噬玩法,游戏中支持多少异兽形象

在二次元、新国风等美术风格大行其道的当下,《妄想山海》还告别了“美形”人设,不仅采用了带有东方“妄想”元素的硬派风格,还开放了角色的母体编辑模组。人类、猫狗、鸟兽,甚至到水母,玩家可以扮演天地初开时数十种珍奇异兽。

相信在很多地方,你都看见过这个动图

而在商业化层面,《妄想山海》又异常克制。它借鉴了很多MMO的玩法元素,却没有深挖数值等级,各类资源支持玩家自由交易,官方恰饭主要从交易抽成、售卖建造等服务礼包获取……在一众中重度手游中显得十分良心。

几乎所有头部游戏厂商都不会选择的研发策略,《妄想山海》选择了。但出乎意料的是,游戏上线后,产品首月用户超过了650万。

游戏制作人刘坤告诉我们,从内部数据看,《妄想山海》上线3个月,产品用户留存排在腾讯系新产品前排,比后位几乎高出一倍。与此同时,游戏用户也极为年轻,20岁以下的用户甚至超过了用户整体的一半。

目前,在TapTap、B站等渠道或社媒平台上,每天都有不少玩家分享《妄想山海》的游戏内容

看似“硬核老道”、“光怪陆离”的《妄想山海》是怎样种草Z世代用户的?在腾讯游戏学院的牵线下,游戏龙虎报有幸与像素软件CEO、《妄想山海》游戏制作人刘坤,请他回顾了游戏的研发历程以及研发开放世界手游的用户特征、机会与挑战。

像素游戏CEO、《妄想山海》游戏制作人刘坤

1、清晰框架 妄想世界?妄想西游?还是妄想山海

在过去几年的买量市场里,《山海经》中能够吞噬进化的“异兽”“巨鲲”一直是素材中的香饽饽。

从表面上看,《妄想山海》似乎也是追赶流行趋势的一款重度产品,且游戏品质不错。

一方面,主打开放世界的《妄想山海》有相当大的无缝地图,资源随机产出的机制下,玩家在地图上可探索度很高;另一方面,在诸多以《山海经》为背景的手游中,几乎只有它将异兽吞噬通过合理的玩法与资源循环,真正还原到了游戏里。

比如,游戏还原了整个异兽吞噬过程,异兽之间互相缠斗,胜利的异兽可以吞噬掉失败的异兽,且有概率发生蜕化变形。


不同种族的异兽有不同的物理行动方式,在捕捉异兽时,玩家能组队攀爬到异兽身上

但实际上,早在4年以前,手游领域还没出现无缝大世界地图时,像素游戏就动了“开放世界”游戏的心思。刘坤说,团队在经历了几款重点MMO产品《刀剑封魔录》《寻仙》后,他们进行了很多探索性的思考:

比如,彼时市面上没有无缝大地图世界的MMO产品,倘若做一个能连通世界的大地图、带入更多物理规律,或许会在手感、交互、交易等维度带给用户更高的自由度。

因此,像素游戏决定赌一把,将原有的MMO游戏设计框架推倒,留下MMO部分数值成长、社交、交易等对形成游戏内社区有益的要素,再试图融合大地图、沙盒游戏玩法,做成一个开放世界手游。

而在研发阶段,提供团队与技术支持的腾讯也未曾对研发团队进行玩法或商业化限制——对于双方,《妄想山海》更像一款“实验级”产品。


面向大众,《妄想山海》的雏形叫做《代号:息壤》。但最初在团队内部,开发者们最先把项目定义为“妄想世界”,挑战自建游戏世界观。然而,以剧情为导向构建世界观的挑战性过高,成果反复调整后不尽如人意,甚至一度影响了团队稳定。后来,大家降低了研发难度,考虑拿大家耳熟能详的传统故事当做背景蓝本,再思考引用西游与三国题材后,最终将游戏背景敲定为包容性更强、但不怎么有IP效应的《山海经》。

当然,想要在从0到1的过程中坚持下来,首先考验的便是团队丰富的经验与探索能力。

而回顾起来,刘坤说,正是团队初期做出的几个重大决定与研发节奏安排,让《妄想山海》的玩法框架与制作思路彻底确定了下来。

首先,作为开放世界手游,团队要做大用户量级的产品,产品需能支持几万人,甚至几十万人同服,因此团队首先要为掌握构建无缝大地图的“黑科技”来提前规划。

“如今无缝大地图的技术已经不再特别,但在4年前,即便是端游也无法实现一个地图即为一个世界。彼时部分端游用户视距大约在4千米,但我们要让手游的用户视距达到1万米。”

其次,为了将自由真正放到玩家手里,支持每个玩家都有自己的家园,且家园不能重叠。这就需要改变“以往MMO建立游戏主城”的基础思维,把玩家的出生点散在整个世界。而这也为团队修改用户行为动线与用户的前期引导带来较大的工作挑战。

在此基础上,像素游戏再进行了用户的追求、成长路线、资源循环与玩法内容维度的探索,这就形成了比较清晰的游戏结构。

总得来说,要想做到“无缝大地图”“万人同屏在线”等开放世界网游的基础条件,就要做好在优化上能下大功夫的决心。刘坤告诉我们,《妄想山海》产品优化上的投入占整体研发成本的10%。

“《妄想山海》是由我们自研引擎制作的,产品有问题改得很坚决、优化也很坚决,这方面成本是很高的,也不能怕麻烦。”

“特别是高、低模之间裁切的问题。”刘坤举例,比如同样一个游戏角色,贴到眼前是高模,但退后10米、100米、200米……越往远处渲染就应该越是低模,所有的角色都做了这样一套高低模内容才能在手机上跑得起来。

2、提高留存 抛弃无止境地升级攀登,而是横向丰富内容

在有限的团队、成本之下,做一款开放世界游戏看上去异常艰难。但出乎意料地是,刘坤告诉龙虎报,《妄想山海》在研发过程中很顺利,如果一定要说遇到过什么困难或者弯路,主要还是集中在产品立项初期的“憋想法”阶段。

而沟通下来,我们发现《妄想山海》如今能取得高用户留存,正与前期团队“憋出”的想法息息相关。比如,像素游戏将玩法驱动代替为剧情驱动来设计游戏的前期引导。

刘坤与团队成员曾经花了很大力气做了一个新手村,还结合《山海经》构建了一段较长的剧情,来将游戏世界观、玩法、美术氛围讲清楚。但做好后,大家又觉得这种传统MMO游戏把所有玩家往一个城市导、一起跑剧情的新手引导并不符合开放世界的核心,浪费了玩家的时间。

“想玩《妄想山海》的人,可能没有人愿意先花一个小时,跑到万里海岛上看你的故事到底是怎么回事。”刘坤说,“但过去增加留存最好用的讲故事方法不能用了,怎么让用户一进来觉得好玩,都得想新办法。”

在《妄想山海》中玩家可以自己决定出生点,前期任务引导即为直接的游戏教学

因此,在借鉴了很多不同品类游戏的系统导向后,《妄想山海》的前期引导更聚焦于玩法驱动。比如绝对不做MMO游戏中的自动寻路、自动打怪等自动化机制。取而代之的是将新手引导细致量化到每个按钮、每个道具的教学,在新手任务奖励上给予玩家更有吸引力的配方菜单。

没有了自动化的内容,可能会有一些玩家卡点、玩不懂。也有一些玩家因为资源或Boss随机刷新的机制,在新手期遇到较强的异兽,严重的话甚至会造成一定的用户流失。但从数据来看,刘坤透露,《妄想山海》是腾讯两年内发行的新游戏中前期留存最好的产品。

其中原因,很大一部分归结于用户属性。刘坤告诉龙虎报,没等游戏上线,就有不少生存类游戏玩家加入了游戏测试,变成了游戏的核心用户。后来通过宣发,《妄想山海》的用户才逐渐扩圈至MMO等其他泛游戏用户。

“生存类游戏用户其实很多,他们好奇心强,喜欢琢磨游戏机制,‘能折腾’。对游戏自由度、游戏内生态、是否良心都有很高的要求。”而恰好,《妄想山海》正合他们的口味。

如今,在《妄想山海》中,游戏初期,玩家可以先通过任务引导来探索、采集资源,进而解决生存问题、学会基础家园建造。之后就像很多生存或沙盒类游戏一样,玩家需要收集资源、建造建筑、获取更高级的武器与装备、捕获或吞噬异兽来获取更好的资源,实现成长。

而在获取资源的过程中,与MMO游戏类似,玩家可以组队围狩千年,甚至万年的异兽、可以PVP在战场拆除对手建筑、击败对手。此外加入公会(氏族)也是玩家获取资源的重要一环,完成公会任务与贡献可以解锁资源,增加玩家战力。

氏族秘术

而在长期留存上,像素游戏确定的研发策略更加坚决:即便《妄想山海》融入了很多MMO的玩法元素,但它仍然与MMO游戏有着本质的区别——尽可能以横向内容代替无限的等级成长,以此作为玩家追求,建立与玩家间的信任度。

“以往MMO游戏在后期用户常是金字塔结构,高级玩家们互相竞争,赢了就留下,败了就流失,顶级Boss只有大公会打得下来。但我们更想降低《妄想山海》的社会整体压力,让用户能留得下来。”刘坤解释到。

因此,像素游戏做了两个颇为勇敢的决定:

一是避免数值膨胀,谨慎控制数值总量,拓展横向玩法构建玩家追求,这也是目前团队进行产品迭代的首要目标。比如游戏中,玩家的装备品质分为6种,最强就是红色鸿蒙,宠物资质也只分甲乙丙丁。但以资源循环为核心,游戏的玩法内容却涉及多个维度。

二是支持玩家在游戏中自由交易,游戏收入主要来自拍卖交易抽成与服务型的游戏礼包。

在《妄想山海》中你能看到其他游戏中不曾出现的场景:玩家在很大一部分的游戏中各得其乐,通过资源循环来安排自己的游戏内容。刘坤告诉我们,游戏中的玩家非常能“肝”,甚至有接近一半的玩家已经玩到了目前最高等级。但即便等级到顶,他们还有很多追求。

比如,在TapTap等平台,有一些玩家正踊跃分享关于家园建造的相关内容。

图片:《妄想山海》建造大赛一等奖获得者 玩家環彧

图片:TapTap玩家念璃惜星

也有玩家沉迷于异兽吞噬、宠物化形。

图片:Natsuki 150

结语

总体来说,虽然《妄想山海》并非一款商业化上成功的重度产品,甚至刘坤坦言,游戏距离回本,还有很远的路途,但它仍是一款值得参考的开放世界手游、一个特殊的“实验”案例。

一方面,《妄想山海》足够“任性”。它容纳了探索、建造、宠物、异兽吞噬、PVE、PVP等相当之多的玩法机制,玩家能自由选建造武器、装备、家园、骑宠、异兽。并结合资源循环,达到了多机制下逻辑自恰的可能。

而另一方面,《妄想山海》也足够“克制”。在建造开放世界、商业化程度、游戏优化等诸多方面都有所坚持,这也让游戏在收获不少核心年轻用户的同时,验证了中型团队在研发开放世界游戏方面的可能。

在采访最后,刘坤对龙虎报说,为了把《妄想山海》的世界展开,让玩家找到不同的事做,他们付出了很大的努力。高兴的是,他们做到了,但遗憾的是,展现给玩家的并非是游戏全貌。

而在未来,他们将会努力修复bug,在不影响用户生态的同时,尽可能地横向拓展游戏玩法,让玩家有更多成长的选择。

《妄想山海》,这个妄想世界,仍未完待续。


来源:游戏龙虎报
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/m1N3EBRRMZFuKb7_PMcbzA

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