三消的一些入门小知识

原创 作者:二吉 2021-04-19 13.1k
对于很多游戏从业者来说,对三消都会抱有一个:“啥垃圾品类,太简单,没啥技术含量”的想法,对于应届生来说:“这玩意有啥意思,就是消消乐,没有意思,我想做重度游戏”。

作为一个从业了3年的三消关卡策划,入行是机缘巧合。坚持了这么久,也算是多多少少了解了一些这个品类,也没有大家想的那么差,那么没水平。

写个文档,算是我对工作几年来的自我总结,也算是给一些渴望从事游戏工作,关卡工作,或热爱三消游戏的同学一个指引吧。

1、你思想中的三消是什么样子的?

继续往下看我啰嗦一些没用的东西之前,花上一分钟,想一想,你脑海里的三消是什么样子的?

2、三消仅仅是消除的一个种类

其实一说三消,大家脑袋里可能都会出现这么个东西↓


或者,这么个东西↓


其实,三消只是消除里的一个品类,并且因为自身的高随机性,多样化的玩法。慢慢的超越了其他消除游戏,而让更多的人知道了这个品类。而三消,也是从消除品类,慢慢衍生而出的品类。

这个应该是消除游戏的鼻祖,我觉得应该不会有人有异议


慢慢的,发展出来了各种各样的消除游戏,比如

六边形消除

土耳其方块

Wooden puzzle

然后现在大家能熟知的三消,其实分为这几大类:

三消:拖动或点击交换元素来连接3个以上同色元素进行消除,代表:candy crush、开心消消乐、梦幻家园等等



点消:点击同色区域消除,代表:消灭星星、toon blast



连消:滑动连接同颜色元素来进行消除,代表:best friends、宝钻传奇、松松总动员等等



泡泡龙:发射珠子到相同颜色的珠子上进行消除,代表:魔女泡泡传奇、panda pop



可能还有一些消除玩法我没列举出来,但是大家应该心里有了一定的概念。然后我们来着重说一下三消品类。

从king的《candy crush》开始,让三消这个品类,开始在手机端猛烈冲击游戏市场,直至今日,运营了7年的糖果,依旧有着月流水几千万的收入。而这个作品也成为了三消游戏一个难以逾越的山峰。

而之后的两个厂商的崛起。也让这个品类的赛道,变的越来越激烈。

一个是我们耳熟能详的中国厂商——乐元素,代表作:《开心消消乐》,一度月流水2亿rmb左右

另一个是俄罗斯厂商——playrix,代表作:《梦幻家园》、《梦幻花园》,两款项目月流水1亿美金左右

近几年崛起的新厂——麦基太文(曾经的时空幻境),代表作:《奇妙庄园》、《project makeover》,后者在近几个月流水一度奔像3亿大关

通过数据不难判断,三消品类不仅仅是大家所想象的那样简单,越来越多的厂商开始研究如何做好三消+“外围/玩法”,越来越多的三消+开始在市场做一次次测试。

我们可以在三消玩法中,再次分出两个大类

  • 回合制:指玩家移动一次后,需要等棋盘稳定后,才能进行下一步操作,例如:《开心消消乐》《candy crush》
  • 即时制:指玩家在元素掉落的过程中,依旧可以对其他元素进行移动《梦幻家园》

这两种玩法各有利弊,大家可以下载游戏自己进行体验

3、玩三消,是在玩什么?

很多人不懂,这品类有什么好玩的呢?不就是拖来拖去,合成消除,也没有什么挑战,也没有奖励,又不刺激,我为什么要玩,为什么要充钱呢?

三消,玩家玩的是与颜色的整理与消除,更多的像是在混乱的顺序中去寻找最好的整理顺序。而且相对于其他消除游戏,尤其是点消、连消,更大的优势就在于有更大的随机性。

而这些随机性,就是玩家一次又一次赌自己的运气,当运气好时,连续combo次数多,就会让玩家很爽;但combo少,玩家也只会觉得运气不好,而不是我的操作有问题,所以,对于失败的接受性就会更容易。

三消的逻辑很复杂,比如消除方式、连锁方式、掉率控制,等等等等,这里简单介绍下对于消除障碍的几种方式

  • 旁消:在元素旁边进行普通三消,即可对元素产生影响。例如:梦幻家园中的纸箱
  • 特效消除:只有用特效才能对元素产生影响。例如:梦幻家园的饼干
  • 匹配消除:与特殊元素进行同颜色匹配,即可对元素产生影响。例如:梦幻家园中的冰块
  • 临消(我这么叫):旁边只要有普通颜色被消除,就会对该元素产生影响。例如:梦幻家园中的樱桃
  • 覆盖消除:在元素的上方进行匹配消除,对元素产生影响。例如:梦幻家园中的地毯、消消乐的冰块

4、做好一个三消需要什么

曾经的《candy crush》《开心消消乐》以及King公司的其他消消乐,基本是没有外部养成线的,一直到现在都是如此,而几千关的背后,是什么能支撑玩家一直玩下来呢?

玩三消,其实就是在玩三消的关卡,关卡就是三消核心玩法和体验。怎么做好关卡就是最重要的事情,这也就是三消关卡的身价平均高于其他类型游戏的关卡。而且,三消的关卡并不是大家想象中的自动生成,而是一关关经过关卡策划的手摆出来的!!!!

Ps:当然,听说有一些自动生成关卡的算法,但是侧面了解了一下,没听说谁家有靠谱的,目前有个团队说卖给了字节一套自动生成关卡的算法。(期待ing。。。是不是以后关卡策划就事失业了?)

可以看一下三消关卡的编辑器,例如:


所以,对于三消关卡最重要的事,我认为有这么几方面(纯个人理解)

  • 合理的难度曲线规划
  • 元素的投放顺序
  • 元素的表现形式
  • 对于不同人群难度不稳定的处理方式
  • 关卡道具消耗

我分条简单说明一下

  • 第一点,难度曲线,这个可以说是关卡最重要的一件事,合理的难度曲线,会让玩家一直处于心流状态,保证他们的学习和体验,保证他们对游戏持续的依赖。而难度曲线的规划,会和游戏的整体质量,外围的包装,元素的投放,都有很大的关系。主要还是针对游戏,针对人群,来作出合理的改变和调整,应该没有多少设计师会说,我这个游戏,刚开始做,我这个难度曲线就是完美的,如果有(我是不信),那肯定就是巨巨巨巨巨佬,不是我能触及到的。所以,这个曲线,主要还是根据数据的反馈不断进行调整。而大家可能对怎么去做一关的关卡难度也很感兴趣,这里影响的因素也很多,比如:分数、步数、目标。。。。等等等等。这里我不多做解释了,总得留点东西保持一下三消的神秘吧,也可以自行查阅资料(比如连通率的文章)
  • 第二点,元素的投放顺序,也就是我每隔多少关放出一个新元素。这个的话,需要考虑临近元素的玩法,按元素属性进行投放(比如可掉落和不可掉落),保证一个合理的,不恶心人的,元素投放
  • 第三点,元素的表现形式,这个其实关系到游戏的质量(比如:一个木箱子,旁消后,瞬间消失,和碎裂迸发出许多木屑后消失,肯定后者更好),这个需要策划有很好的想法,和审美能力
  • 第四点,对于不同人群难度不稳定的处理方式,这个的话,用四个字来概括,就是“动态难度”,这个机制,每个游戏都有,每个游戏的做法都不一样,可以处理的方式也有很多种,还是根据游戏的实际情况和需要来做
  • 第五点,关卡道具消耗,这个其实就是三消的付费模块。当没有外围养成时,仅仅凭借关卡的道具消耗,就能有上亿的流水,这个和玩家对道具的使用习惯直接成正比。

据个人了解,消消乐的付费比重是关卡失败续步占总付费的70%左右,其余道具付费在30%左右。所以,怎么培养用户的付费习惯,也是一个作为关卡需要考虑的事情(比如梦幻家园最长用的,爆炸元素作为关卡目标)。所以怎么做付费的关卡,也是一个值得关卡去思考的问题

5、对于三消未来的路

近几年来作为龙头的king,并没有特别惊艳的新游戏,而playrix的家园花园,也处于一个站稳脚跟的状态,虽然《project》开始了新一轮对霸主的冲击,但是我相信,这个路还是很宽,还是有很多小路可以走。我相信三消+的玩法会越来越多,也等待着有想法的人去发掘。

作为一个比较偏的品类,其实路并不是特别宽,如果从事了三消,很可能就是三消或者消除类游戏的终身工作者,因为它与其他的游戏类型相差确实很多,所以入行需谨慎!!!

但是呢,作为一个关卡来说,其实很多东西都是互通的,只要你多想多了解,我相信也可以去做其他关卡类游戏,其实还是看个人的学习能力及对自己的要求。这篇文章没有很深奥的东西,主要是帮助小白了解三消品类,希望对应届小白有所帮助。

最后,致敬还在三消品类奋斗的工作者

游戏策划交流群:523201746
三消交流群:193348845
个人QQ:872133906
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