关于关卡设计的一点积累

作者:空谷 2021-04-23
1.前言

在游戏策划的岗位里,关卡策划是一个较为注重体验的岗位,也是比较玄学的一个岗位。如何评价一个关卡的好坏也大多看玩家的“心情”。关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。

那么本文将从一个关卡策划的角度,旨在面向初学者去简单分析关卡的构成以及一起探讨关卡设计的应用范围以及手段,希望能给大家提供一点帮助。

2.关卡设计简析

在开始分析前,很多人可能对关卡不是很了解或者每个人都有自己的理解,毕竟一千个读者眼里有一千个哈姆雷特,这都是可以理解的,那么笔者自己对于关卡设计的理解是如下的:提供可玩元素并且促使玩家按设计进行游戏,这就是关卡设计!

下文会通过多个角度和论证来阐述笔者从业以来对于关卡设计的一点积累和理解。

关卡设计构成

通常一个关卡的的构成大体上会包含这几个点:尺寸和边界,驱动力,平衡性,空间构成。下面我们会分成这四个角度去进行解析关卡的设计。

尺寸和边界

为什么单独把尺寸和边界拎出来聊呢,因为在关卡设计内,尺寸和边界是很重要的一个概念。在传统游戏设计理念里来说,边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。这是对关卡边界的重要性做了一定的解释。

那么确定了重要性后,如何去设定尺寸和边界呢,首先我们需要先确定游戏类型,本文为了方便举例以mmo和fps两个大类分别进行分析。

先看fps,彩虹六号,cod17,pubg,csgo这四款游戏相信对fps有了解的同学应该都体验过,那么对于其中的关卡设计不知道大家有没有仔细分析过呢?其实这四款游戏中,较为明显的是彩虹六号是关卡尺寸最小,pubg是最大的(最早期的地图)那么为什么会这样呢?

这里我们引入两个概念,核心交战距离与位移速度。顾名思义,核心交战距离指的是双方的有效攻击距离,在fps内主要是枪械的射程,在mmo里就是技能的释放距离,位移速度指的是双方玩家操纵的角色的移动速度。这两个点有什么用呢,在关卡设计的过程中,这两个点会直接影响到游戏设计的内容,我们从上方列出的游戏内挑选两个作为距离,彩虹六号的枪械射程最远的是在地图的两端,即使用狙击步枪可以横穿整个地图对地方进行打击,而pubg的枪械最远可以打到几千米外的敌人,甚至出现在海岛能打到地图中心点的敌人,这就是核心交战距离和移动速度对关卡设计的影响,这两个因素影响了玩家接触的快慢和接触后发生战斗的可能性,那么相对应的,玩法以及其他游戏内系统的设计是需要在关卡内进行体验的,这也是为什么关卡做的好坏可以直接影响到一款游戏的体验,在动作游戏和fps类型的游戏内这点体现的更是极为明显。

同时,性能、平台等也会对关卡的边界有所影响,游戏设计者们会根据自身游戏项目的情况对关卡的尺寸以及边界进行一定的修改。

经过以上的论证,我们得到了这么一个观点:关卡的尺寸和边界是有核心交战距离和位移速度来共同决定,同时受到其他因素的影响!



驱动力

说完了尺寸和边界,我们接着探讨第二个点,驱动力。驱动力是什么呢,百度上对其的解释是:驱动力是效果力,是合力,是物理上的一个概念。是不是很抽象,其实从字面意思上来讲,驱动力就是驱使你想去完成一件事的动力。也就是我们对于关卡设计总结的后半句话:提供可玩元素并且促使玩家按设计进行游戏。促使就是驱动力的运用体现。

那么在关卡设计内,驱动力该如何去运用呢,又或者说关卡设计内的驱动力该如何表现呢。本文通过三个方向来阐述:空间结构设计,美术表现设计,模式功能设计。

1.空间结构设计

如下图是csgo的a包点,玩家在a包点守包的时候,会遭遇来自左方直道和右方拐角以及下方的敌人,从玩家的行为来分析,玩家需要面临三方的威胁,那么对应的,玩家的注意力就被三个方向分散,这就是通过空间上的简单结构:让玩家清楚威胁的来源,从而驱动玩家对其进行预期的游戏行为。从下图细说,如果玩家收到地方从右边拐角处进攻的信息,他就会利用右边两个箱子作为掩体进行反击,在空间结构上来说是能使双方都有博弈空间和交战乐趣的,同时也涉及到了平衡这一点,下文会细说。


2.美术表现设计

美术表现设计在游戏内所占据的比例是较大的,比较常用的方式是使用地标进行路线的引导,例如天刀副本关卡内击杀完当前波次后出现的地面光标,cod手游出门时的地面光线引导等,都是美术表现设计的一部分。

除开光源引导,还有物件引导,例如古墓丽影9中,悬崖出现皱纹表示可攀爬,出现绳索代表可以滑索等,这部分虽然需要先给玩家进行训练后强化玩家的感知使玩家形成类条件反射,但也仍然是美术表现设计的一部分。

3.模式功能设计

在关卡设计内,模式功能设计决定了游戏的目标感。例如在fps类型的游戏中,以csgo为例,警的目标是击杀所有匪或者在规定时间内拆除炸弹,匪的目标也是击杀所有警或者在包点处安装炸弹,这既是胜利条件,也是模式特点的功能设计,玩家有了以胜负条件为基础衍生出的目标感,这个目标感就是来源于模式功能设计产生的驱动力。在moba类型的游戏中,也都是基于推掉对面水晶这个目标去给玩家提供驱动力的,玩家在单局游戏中的短期目标就是围绕推掉水晶这个点去做的。

平衡性

围绕关卡设计,平衡性也是绕不开的一个特点,是关卡设计的重要组成部分。在fps,moba类型的游戏中体现为竞技性,即对双方的平衡,既有人人对抗,也有人机对抗,例如古墓丽影系列,无主之地系列等。

平衡性在关卡内的体现也分为:对称性平衡(代表作英雄联盟,cs等),非对称性平衡(黎明杀机,第五人格等),循环平衡(国内首创的cf生化模式)

从玩法角度看平衡性也可分为:模式对称/不对称平衡,环境对称/不对称平衡

在关卡内,平衡性不仅体现在数值层面上的平衡,也包括机制上的平衡。数值层面上的平衡很好理解,在moba类游戏中体现在输出转换比内,机制上的平衡就体现在技能的op程度以及是否可被反制等等去体现。总而言之,良好的平衡性会极大的提升整个关卡的可玩性。

空间构成

空间构成的应用主要分为两类,一种是宏观上的关卡心流体验,俗称节奏感,另一种是微观上的空间构成,也就是关卡内的场景物件摆放,注意这里的场景物件不仅包括掩体,障碍物,也包括怪物等可互动物件。

先说宏观上的,节奏感,指的就是关卡内的波次和战斗时长以及关卡内的寻路时长(战斗间隔),多用于单机类型的游戏和mmo的组队副本,体验路线一般为先易后难,或者阶梯型交替的难度,易难易较难易特难这样。达到一种松弛有度的感觉即可,这块较为主观且比较依赖个人经验就不详细叙述了。

然后是微观上的,也就是场景物件的引导,以下两个图是塞尔达官方公布的使用场景物件对玩家的行为进行引导的手段,通过高度差和光线引导,分别在白天和黑夜两个应用场景下对玩家的行为作出引导,也就达成了我们所说的:提供可玩元素并且促使玩家按设计进行游戏。促使玩家按照设计进行游戏,这里的物件摆放就是设计的一部分。



3.设计基础元素

首先,让我们先踩在前辈的肩膀上引入一些定义好的常用的关卡设计内的基本元素:区域Area,动线 Navigation,瓶颈点 Chock Point,阵地 Position,标志性元素和玩法元素 Land Mark & key Feature。

区域Area

关卡内区域的定义:按照功能进行细化切分的局部关卡

也就是说,我们可以把区域视作一个一个的小型关卡,而关卡就是区域的集合。在关卡设计过程中,设计者们通过对单个区域内的体验先进行调整优化,在完成了大部分区域的调整后,再对其中需要进行联动的区域进行联动设计,这就是一个简单的关卡设计流程。

整体思路就是先局部再整体,把区域拼接后就形成了关卡,在肉鸽类游戏中的表现极为具象,区域就是房间,承担了刷怪,道具,剧情等功能职责。通过道路进行房间之间的连接,就形成了整个关卡。而区域间了联动除了联通外,还包含一些特殊的互动影响,比如古墓丽影9(笔者心中的神作,有时间大家可以体验一下)的许多关卡设计,会把玩家对环境造成的改变,也转换成玩家的下一步关卡体验。

动线 Navigation

关卡内动线的定义:玩家在收到驱动指引后需要行动的路线

其实动线这个概念最早并不是游戏设计师提出的,它最早是用在室内设计上,作为房屋动线的最大用途就是让用户感觉走的舒服,不容易迷路。在游戏设计内,也有对玩家动线的设计,这一步通常是在区域设计完成后,在做拼接的时候设计师需要考虑的,也就是说利用动线进行区域间的拼接,形成预设的游戏路线。例如塔防内的动线就是一条,而单机游戏关卡的动线会偏多。

动线对游戏内的博弈和体验起到了至关重要的作用,也是衡量关卡是否是按照设计师预设的方向去进行的标准。合理的动线设计会让关卡目标感和驱动力成倍放大,形成完整的心流体验。

瓶颈点 Chock Point

关卡内瓶颈点的定义:玩家到达驱动目的的必经之路

瓶颈点的概念可能会偏向比较抽象话,用较为通俗的话来说就是交战点,这个点不是固定的,它是会随着游戏进程的推进进行改变的。但是在游戏的设计阶段,设计师们是会有意的设置几个瓶颈点。例如以moba游戏为例,一开始的瓶颈点就是三路兵线的交汇处,龙刷新后瓶颈点就变成了大龙/小龙坑,这就是典型的瓶颈点随着游戏进程发生了改变。

阵地 Position

关卡内瓶颈点的定义:对自己相对有利的平台或者角落

通常可以半等价于有掩体的地方,例如上面那个a包点的图,又或者英雄联盟中的高地,通常阵地的基本特点就是易守难攻,对某一方有利就可以成为那一方的阵地。阵地的设计是对策略的延展。比较值得一提的是,塔防内的阵地更多体现的是攻击范围以及承担的功能性,例如范围减速放到拐角处等。

标志性元素和玩法元素 Land Mark & key Feature

关卡内标志性元素的定义:给玩家有记忆点的一切事物

为什么要用一切事物呢,因为标志性元素不仅包括了场景内摆放的物件,同时也包括了充当氛围的一系列事物,比如天空上的云霞,悬空塔的云海等,这些不一定都是物体,也可能是天空盒上的背景,但凡能给玩家记忆点的事物,都称作关卡内的标志性元素。那么由此反推,如何强化玩家的目标感,就是提升关卡内标志性元素和玩法元素的数量和特别性,强化训练玩家的类条件反射,达到关卡设计的目的。

4.工作流程

聊完了关卡内的基本组成元素和设计方式,进入到日常的工作流程内需要如何去运用呢?

第一步,关卡策划需要根据需求进行关键元素的提炼。来提出关卡视觉特征,背景等,并形成设计文档给到场景原画同学进行氛围设计,美术同学会根据需求输出氛围概念图。通常这一步伴随着大量的拉锯,需要策划有足够的耐心去磨。

第二步,有了整体的概念图后,关卡策划会开始进行区域设计和模式玩法设计;这一步里的区域设计是根据个人习惯和熟练度去进行的,不太熟悉的或者初学者是先切分区域,对一小块区域进行设计(等到什么时候不被老大喷就说明到60分了),这是关卡策划的基本功,完成了大部分区域的设计后,可以进行动线的设计和冲突点的设计。最后整合成一个关卡的草图。

第三步,经过第一步和第二步,我们得到了顶视图草图(一般适用于大部分场景,特例:apex,引入了3维空间概念,这里先不细说),然后根据草图,细化到对每一针每一线的细化描述,方便美术同学进行场景元素的设计和输出。这会花费比较多的时间。

一般来说完整的走完整个流程策划就能拿到完整的场景文件进行关卡配置了,但在实际开发过程中,为了减少成本,一般策划都会先用白模搭建关卡先进行验证,验证后没问题的才会提给美术同学进行完整的场景制作。

5.触类旁通,举一反三

虽然本文旨在简单介绍关卡的制作方法和制作流程,但是笔者仍然希望阅读文章的同学们能通过本文进行自己的思考,不做填鸭式阅读。古人云:海纳百川有容乃大。笔者也希望能通过本文抛砖引玉,让大家收获更多。

最后送大家一句话,也是读者的座右铭:明能见机,谓之达识。触类旁通,举一反三!诸君共勉~

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作者:空谷




原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OEDdkAzIe448Daygpz8Amw

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